Alles anzeigenDas Thema des aktuellen Karnevals der Rollenspielblogs ist (wenig überraschend) genau mein Ding.
Aber warum eigentlich? Wo ist der Nutzen von Zufallstabellen?
Nun: In meinen Augen sind sie ein sehr praktisches Element, vor allem bei Runden, die stark auf Improvisation setzen, oder die sich im Sandbox-Bereich bewegen.
Bei Mutant: Jahr Null hat sich unsere gesamte Kampagne durch die zufälligen Bedrohungen und die Handlungen der Gruppe gespeist; das reduziert die Vorbereitungszeit, und kann (sinnvolle, fürs Setting passige Tabellen vorausgesetzt) zu jeder Menge Komplikationen führen, mit denen die Gruppe dann umgehen muss. Dabei verfolgen die Charaktere ihre eigenen Ziele, müssen sich aber auch Bedrohungen für die Arche stellen. Und nur weil eine Bedrohung in Spielsitzung 3 erwürfelt wurde, heißt das nicht, dass sie dort endet: Der Konflikt mit der anderen Arche oder Kämpfe zwischen den verschiedenen Bossen blieben erhalten. Was es natürlich umso schwieriger machte, weiteren Bedrohungen und Problemen zu begegnen: Lässt man die Arche geschwächt zurück, um das merkwürdige Glühen am Zonenrand zu erkunden? Kann man die leider ausgegangenen Vorräte aufstocken, oder muss man in der hungernden Arche bleiben, weil ein feindlicher Angriff bevorsteht?
Manches können größere Bedrohungen sein, die von ihrem Auftauchen an die gesamte Kampagne prägen. Beispielsweise die Begegnung mit einer fremden, feindseligen Fraktion. Anderes können eher kleinere Randgeschehnisse sein, die das Team erleben oder beobachten kann. Das lässt dadurch offen, wie die SCs darauf reagieren. Mischen sie sich ein, wenn eine unbekannte Person von Raidern verfolgt wird? Gehen sie einem merkwürdigen Gerücht nach, ohne zu wissen ob was dran ist oder nicht? Oftmals bieten sich so interessante Gelegenheiten, die zu mehr führen können, aber nicht müssen. Die Spielleitung kann so ganz gemütlich schauen, wie die Session sich entfaltet.
Was für mich bei Zufallstabellen aber wichtig ist: Sie sind in aller Regel keine Ansammlungen von Kämpfen. Es mag sicher die ein oder andere Situation dabei sein, die seitens der Charaktere zu einem Kampf führen kann. Muss aber nicht. Sie dienen vielmehr dazu, die Spielwelt mit etwas mehr Leben und Gelegenheiten anzureichern, Ausgang ungewiss. Vieles davon wird bei uns später erneut aufgegriffen. Die gerettete Person kann sich später vielleicht als hilfreich entpuppen – oder aber als Verräter:in. Der verborgene Bunker, dessen Funkspruch empfangen wurde, kann interessante Informationen beherbergen. Und so weiter.
Andere Zufallstabellen nutze ich gerne für Stimmungselemente. Es gibt wunderbare Sammlungen (z.B. bei DrivethruRPG), wo für viele Genres entsprechend Tabellen sind. Mit Namen, Firmen, Sinneswahrnehmungen in dystopischen Stadtumgebungen etc. Damit die Szenerie bei Shadowrun nicht einfach nur durch den cyberpunktypischen Regen gekennzeichnet ist, sondern noch weitere Details mit reinkommen, wenn man als Spielleitung vielleicht gerade eine kleine Blockade hat, oder sich überraschen lassen will.
Denn das ist ein wundervoller Nebeneffekt: Zufallstabellen halten das Spiel überraschend. Für alle. Das ist erfrischend, und kann erfahrungsgemäß den Spaß der Spielleitung deutlich steigern.
Als Werkzeug kann ich daher Zufallstabellen, die mehr sind als einen Aneinanderreihung von Kampfbegegnungen, sehr empfehlen.
Hier ein paar meiner bisherigen Zufallstabellen von der Seite, ich hoffe einige weitere folgen später im Monat:
Quelle: https://cthulhuskartenkiste.wordpress.com/2021/09/05/kar…ufallstabellen/