Beiträge von Dark_Pharaoh

    Das geht für mich oft Hand in Hand. Das Regelwerk bildet spezielle Fertigkeiten und Werte ab, etwa "Verborgenes Erkennen", "Bib.nutzung" usw.

    Ich geben diesen Werten eine Bedeutung, mache die Würfe wichtig. Dann steht und fällt damit sehr viel, was sich dann oft auch im Abenteuerdesign zeigt. Oder bei der Spielleitung, die eben nicht so flexibel reagiert, sondern sagt "uff, niemand hat den Wurf geschafft? äääh". Das habe ich nicht 1-2x erlebt, sondern über die Jahre wieder und wieder. Daher sorgt ein schlechtes System nach meiner Erfahrung für schlechte Abenteuer und eine Spielleitung, die es verpasst, andere Lösungen anzubieten.

    Oder Stabiverluste: Die Spannung steigt, die Musik ist drohend, alle hängen an den Lippen der Spielleitung, die Tür öffnet sich und man sieht ....

    "So, macht mal alle Stabiwürfe. Wer sie schafft, würfelt 1W4. Wer nicht 1W20." Würfel rollen. "Wie unterscheiden sich jetzt eine 3 und eine 9?" "Also, da gibt es eine Tabelle, moment." Würfel rollen. "Ok, du bleibst in Embryonalstellung liegen. Du rennst weg. Und du, der den Wurf geschafft hat, bleibst alleine zurück. Jetzt siehst du ..."

    Puh.

    PbtA und andere Systeme gehen da direkt einen anderen Weg. Es geht immer weiter, es passiert immer was. Trotzdem sind die Würfe nicht egal. Und die Spielenden lernen vom Start weg, dass sie Ideen einbringen können und sollen. Als SL muss man mehr improvisieren, das Finale ggf. komplett über Bord werfen. Dafür arbeitet man aber auch nur mit Optionen und keinem 50seitigen Fließtext.

    Es sollen alle spielen was sie mögen. Mich kann man mit "klassischen" Systemen und Abenteuer-/SL-Stil mittlerweile jagen. Das macht mir keinen Spaß, man vertut viel Zeit damit, sich im Kreis zu drehen, ist frustriert, weil es nicht weiter geht. Dazu ist mir meine Zeit zu rar. Die Kids on Bikes Runde war die beste Rollenspielrunde der letzten Jahre für mich, ich hatte so viel Spaß das zu leiten, man hat sich die Bälle zugeworfen, es gab Wendungen mit denen ich nicht gerechnet habe, die aber auch viel cooler waren als meine Ideen. Entsprechend viel Spaß hatten auch die Spielenden.

    Mehr dann lieber mal persönlich, ist leichter zu erklären als zu schreiben :)

    Wenn Abenteuer von einer einzelnen erfolgreichen Probe abhängen, ist das mE einfach schlechtes Abenteuerdesign oder ein unflexibler Leitstil, aber keine Frage der Regeln.

    Das ist in meinen Augen der Punkt: Zu Beginn fängt man meist an, sich recht genau an die Regeln und Abenteuer zu halten. Und in vielen Abenteuern ist es eben so, dass manche Dinge von Proben abhängen und Alternativen nicht oder kaum erläutert werden. Mit Erfahrung und "Hausregeln" geht alles. Aber viele Systeme liefern ein in meinen Augen ziemlich veraltetes Design.

    Ich will demnächst mal ein paar aktuelle Abenteuer leiten und bin sehr gespannt, wie oft ich mit wieder davon entferne, wie sie geschrieben sind.

    Kommt bei System Matters, die Meldung dazu: https://www.system-matters.de/brindlewood-ba…nt-auf-deutsch/

    Habe bisher viel Gutes davon gehört und habe heute und nächsten Montag die Gelegenheit, das Spiel beim Übersetzer zu spielen. Werde berichten :)

    Zitat

    Brindlewood Bay is a roleplaying game about a group of elderly women—members of the local Murder Mavens mystery book club—who frequently find themselves investigating (and solving!) real-life murder mysteries. They become increasingly aware that there are supernatural forces that connect the cases they are working on and, in particular, a cult dedicated to the dark, monstrous aspect of the goddess Persephone will come to vex them.


    The game is directly inspired by the television show Murder, She Wrote, but also takes inspiration from the works of H.P. Lovecraft, “cozy” crime dramas, and American TV shows from the ‘70s, ‘80s, and ‘90s.

    Wie Atmosphäre mit Regeln zusammenhängt ist mir nicht klar. Atmosphäre ist etwas, auf das sich alle am Tisch einlassen (müssen), sonst klappt keine Stimmung bei keinem Setting.

    Und wie läuft es denn bei CoC?

    Die Spannung steigt, die Bedrohung wächst, man sieht etwas, die Stimmung ist dicht ohne Ende ...

    "Mach mal Stabi-Wurf"

    "Nicht geschafft"

    "Du verlierst 1W20"

    "14"

    "Das bedeuetet jetzt laut Tabelle ..."

    Macht auch voll Stimmung ;)

    Huch, hat euch allen gefallen?

    Ich fand den Protagonisten ziemlich anstrengend. Inkompetent, außer saufen und sexistischen Sprüchen kommt da wenig. Ansonsten war die Handlung etwas sehr vorhersehbar und wirklicher Grusel, wie ihn Lovecraft & Co. erzeugen, wollte nicht aufkommen. Ein enttäuschender Einstieg in die Reihe. Aber gut, mir wurden andere Bände aus der Reihe empfohlen und ich musste halt wieder alles kaufen ^^

    Wird bestimmt besser werden.

    Corona-Update:

    Zitat

    Though he was sickened by the prospect and resistant, the sum he was offered (in the depths of the Great Depression) was equal to what he’d made in his entire life writing for pulp magazines. So he wrote it in earnest before being paid, telling none of the wide circle of correspondents he kept, and mailed in his manuscript expecting the worst.

    He got the worst. The publisher who adored his work had died while it was in the mail, and his wife took control of the company. She had it returned, complete with warning letters from both her lawyers and spiritualist advisors -- who vowed to see to it that Lovecraft would be either jailed or committed to an institution for creating such madness.

    Lovecraft, very sensitive to criticism and one who seldom resubmitted rejected stories elsewhere, buried the manuscript and it is thought lost to the abyss. It was only recently that the notes for the lost work were rediscovered -- and now this adaptation is being created as accurately as possible in comic book form.

    Of course none of the above is true. It’s just fictional history that went through my mind when first dreaming up my new limited comic series: H.P. LOVECRAFT’S BEAUTY AND THE BEAST.

    ;)

    Gefunden auf der Facebook-Seite von John Kovalic (https://www.facebook.com/johnkovalic/)

    Es wird zwei Ausgaben geben, das Black Book wird 60 € kosten, die normale Ausgabe 50 €.

    https://truant.com/juni-juli-neuheiten

    Zauberwelten hat sich das Spiel auch schon angeschaut. Von der Mechanik bin ich nach dem Review nicht so überzeugt, aber dann spielt man es eben komplett via Fate oder ggf. mit PbtA. Da könnten Kult: Divinity Lost und/oder Mythos World passende Moves bereithalten, damit es narrativer wird.

    https://www.zauberwelten-online.de/Artikel/Unauss…Xwjlx3wkyU4GQgg