Beiträge von Case

    Ich kann dir da In der Tinte aus dem aktuellen CoC 7E Regelwerk ans Herz legen. Wenig Mythos und viele Freiheiten.
    Auch Inmitten uralter Bäume aus dem Regelwerk ist recht einsteigerfreundlich, hat aber mehr Action und mehr Mythos.
    Der Klassiker schlechthin ist Spuk im Corbitt-Haus aus dem kostenlosen CoC 7E Schnellstarterheft.
    Spielberichte findest du u. a. auf Chaotisch Neutral.

    Wir können auch gerne mal beim Stammtisch quatschen, ob man nicht mal einen Spieleabend auf die Beine stellen kann.

    1. Das System ist so tödlich wie du es gerne hättest. Grundsätzlich sind bewaffnete Konflikte schnell vorbei und auch Mythoseinflüsse sind prinzipiell sehr gefährlich. Gerade in Kampagnen aber ist das Verhältnis einigermaßen ausgewogen und die Charaktere sterben nicht zwingend jede Spielrunde. Sollte es dennoch passieren, so kann man z. B. den einen NSC, der der Gruppe schon bekannt ist, an den betreffenden Spieler geben. Oder man macht einen Ersatzcharakter. Oder man lässt zuschauen.

    2. So es die Zeit erlaubt, wird die Gruppe spezielle zusammengebaut und -geführt. Das klappt aber nicht immer. In anderen Systemen gibt es dafür einigermaßen intelligente Mechaniken. Schau bspw. mal auf diesen Artikel:
    https://www.chaotisch-neutral.de/2015/06/charak…tels-fate-core/
    CoC hat in diesem Bereich eine gewissen dem literarischen Ursprung geschuldete Wiederholung oder man könnte auch sagen ein immer wieder kehrendes Muster.

    3. Der eigentliche Anfall hat einen kurzen Kontrollverlust für den Spieler zur Folge. Danach bekommt er in der Tat eine andere Realität vorgehalten und zusammen mit den Reaktionen der gesunden Spieler ergeben sich daraus interessante Situtationen.

    4. Wie bei allen anderen Systemen auch: Eure Gruppe muss sich wohl fühlen. Über den Tellerrand schauen und andere Systeme erfahren bringt einen weiter. Sich in Foren auszutauschen auch. :)

    Oh, das ist auch schick. Man könnte argumentieren, dass es eine angeleitete Helfertätigkeit ist, bei der der Fertigkeitswert eher im Hintergrund steht. Beispiel: Hilfe beim Sichten dieser Akten, die der Hauptchar schon mal in der Vorauswahl hätte oder dergleichen.

    Noch mal als Randnotiz zu Delta Green:
    Das könnte man super gut über die Bindungen zu einzelnen Teammitgliedern abbilden. Soll heißen, nach den ersten Einsätzen entwickeln die Chars sehr wahrscheinlich Bindungen untereinander, startend mit halbem CHA Wert, also typischerweise so bei 5-6.

    Für eine Hilfestellung könnte man also auf Bindung x 5 würfeln lassen und bei Erfolg einen Bonus von +20% vergeben. Das würde dann den Teamgedanken widerspiegeln bzw. das aufeinander eingespielt sein.

    Interessant, aber genau nicht das, was ich unter einem spannenden kooperativen System meine. Das Prinzip hast du auch bei den beiden o. g. schon. Das Ziel sollte es IMHO sein, das der Hauptcharakter (Experte) in einer Situation durch den Assistenten unterstützt wird, nicht jedoch die Show gestohlen bekommt.

    Bei "alle würfeln, nur einer muss es schaffen" kommt in den aller meisten Fällen nicht wirklich Spannung auf.

    Hallo zusammen,
    es gibt ja immer mal Situationen, in denen mehrere Charaktere ein gemeinsames Ziel erreichen wollen, wobei ggf. einer die führende Rolle hat und andere eher Hilfestellung leisten. So etwa bspw. wenn ein Berg von Dokumenten zu sichten sind und neben dem Bibliothekar-Charakter auch noch der Arzt anwesend ist. Oder wenn ein Auto repariert werden muss und neben dem Mechaniker auch noch der Privatdetektiv-Charakter herumsteht.

    Nun gibt es je nach System verschiedene Wege eine solche Probe abzuwickeln. Mein Ziel als SL ist es, auch dem Assistenten ein Gefühl zu geben, dass seine Aktionen etwas zum Erreichen beitragen.

    CTHULHU 7E spricht hier von "Proben mit mehreren beteiligten Personen". Die zum Einsatz kommende Mechanik reduziert das Problem jedoch auf
    - alle würfeln, nur einer muss erfolgreich sein
    - alle würfeln, alle müssen erfolgreich sein
    Der erste Fall schmälert die Kompetenz des Charakters mit der "Hauptrolle". Der zweite Fall behandelt eine andere Problemklasse.

    Die 7E kennt nur bei ST- oder GR-Proben "echte" Kooperation, wenngleich nur passiv, da so lange bspw. die ST der Teilnehmer vom zu hebenden Objekt abgezogen wird, bis ein anderer es mit seiner eigenen ST bewältigen kann.

    Im aktuellen Delta Green wird folgende Mechanik für kooperative Proben verwendet:
    - Bei "viel hilft viel" Aufgaben würfelt der mit dem höchsten Fertigkeitswert
    - Bei "zu viele stehen sich nur im Weg" Aufgaben der mit dem niedrigsten Wert
    - Bei "jeder zählt" müssen alle würfeln

    Das ist schlank, aber noch keine echte Kooperation.

    Was mir bei Realms of Cthulhu sehr gut gefallen hat, war folgende Mechanik:
    Ein "Assistent" würfelt seine Probe und bei Gelingen erhält der Hauptakteur einen Bonus von +1 auf die eigentliche Probe. Bei kritischen Erfolgen mehr und bei Patzern einen Malus glaube ich.

    Mit dieser Mechanik ist eben auch ein Assistent wichtig und trägt ggf. entscheidend zum Erfolg/Misserfolg bei.

    Kennt jemand weitere Mechaniken aus anderen Systemen?

    Als Hausregel für Delta Green könnte ich mir vorstellen, dass ein Assistent quasi den Fertigkeitswert des Hauptakteuers steigert. Da bei DG nicht immer zwingend gewürfelt wird und man manchmal nur schaut, ob jemand Suchen mit Wert 80% kann, könnte ein Assistent z. B. dafür sorgen, das der Hauptakteuer mit Suchen 75% trotzdem die Infos bekommt, da er bspw. +10%-Punkte erhält. Das ist jetzt ziemlich konstruiert ... aber vom Grundsatz her gemeint.

    Links:

    Das war mein erstes Delta Green Abenteuer und mir hat mir wirklich gut gefallen. Die Rezension vom Läuterer passt 100%ig, wobei für mich das Fazit deutlich besser als nur "durchschnittlich" ausfällt.

    Zunächst einmal ist das neue Delta Green Regelwerk sehr schlank, es legt sowohl die Charaktererschaffung als auch das eigentliche Spiel sehr auf das Wesentliche reduziert und flott an. Zugegebenermaßen bin ich noch nicht mit allen Nuancen vertraut, aber es fühlt sich im Gegensatz zu CoC 7E um noch ein paar deutliche Seiten/Absätze kürzer an - und die 7E ist ja prinzipiell schon sehr aufgeräumt.

    Zur eigentlichen Abenteuervorbereitung ein paar Spoiler:

    Spoiler anzeigen

    Die Spieler mussten sich im Vorfeld Charaktere erstellen und ein Portraitfoto auswählen. Damit habe ich dann einen FEMA-Ausweis gebastelt und im Zuge des Briefings verteilt. Auf die Vorlage wurde dann das entsprechende Foto eingefügt und noch ein Tarnname ausgedacht.

    Vor dem eigentlichen Briefing befanden sich die Charaktere im leeren Konferenzraum und bekamen ein eigens übersetztes Handout mit Alphone's Axioms for Agents (PN an mich bei Interesse) zu lesen. Danach erfolgte das Briefing und die Verteilung der Ausweise.

    [url=http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134403725.html#msg134403725]Von den Handouts in der GB gibt es freundlicherweise auch eine deutsche Übersetzung von Ucalegon aus dem Tanelorn-Forum.[/url]

    Da die Beschreibung der Stadt zwar recht gut ist, jedoch im Zweifel unklar bleibt, wo nun welche Lokalität genau liegt, habe ich noch eine schematische Zeichnung angefertigt (PN bei Interesse).

    Besondere Musik
    Neben dem üblichen Dark Ambient Zeugs gab es noch das hier:

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    (Free Jazz für Skip Mills Haus)
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    (8 Stunden Schneesturm für zwischendurch)
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    (Best of Party Mix 2016 für die Studentenparty)

    Das Abenteuer ist gut geschrieben und gut strukturiert aufgebaut. Zudem ist es wenig linear und die Spieler haben viele Freiheiten. Wir haben ca. 2x 5-6 Stunden daran gespielt und man hätte vermutlich auch einen dritten Abend daraus machen können.

    Alles in allem eine klar Empfehlung trotz des expliziten Inhaltes - sowohl für das Abenteuer, als auch für das Regelsystem.

    Sowohl die Regelmechaniken als auch das Abenteuerdesign/-layout sind wohltuend direkt und ohne Schnörkel. Die Charaktererschaffung dauert ca. 20 Minuten. Neben grundsätzlichen Mechaniken, wie bspw. Kräftemessen, was im übrigen eine eingängigere Variante hat als bei 7E, konzentriert man sich auf Kampf- und Stabilitätsregeln. Ich bin gespannt, wie sich dann DG in der Praxis verhält.