Beiträge von Case

    Interview zum Lovecrafter:

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    ... es nimmt ja wirklich komische Formen an ...

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    Da es nun schon mehrere Kultisten übersehen haben: es gibt ein Interview mit Clemens, Marc und mir:

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    Deep Red Radio hat gezaubert:

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    Zitat

    Dies wird eine Miniserie zu Stabilitätsmechaniken in den diversen Cthulhu-/Horrorsystemen. Als begriffliche Referenz wird CoC 7E zugrunde gelegt.

    Bislang erschienen: Call of Cthulhu | Delta Green | Raiders of R'lyeh

    Call of Cthulhu

    Allgemeines

    Ein Charakter in CoC 7E verfügt über Stärke (ST), Konstitution (KO), Größe (GR), Geschicklichkeit (GE), Erscheinung (ER), Intelligenz (IN), Mana (MA) und Bildung (BI). Diese Attribute wie auch alle Fertigkeiten sind Prozentwerte.

    Die anfängliche geistige Stabilität (STA) eines Charakters ist gleich seinem Mana. Der maximale Wert für STA ist MA abzüglich dem Wert der Fertigkeit Cthulhu-Mythos. Damit gibt es die Abwärtsspirale von "je mehr ich weiß, desto labiler werde ich".

    Stabilitätsproben

    Bei einer Stabilitätsprobe wird gegen STA ohne weitere Boni/Mali gewürfelt. Ereignisse können auch bei Gelingen zu einem Verlust von STA führen, also bspw. für einen Ghoul 0/1W6 STA oder für Cthulhu 1W10/1W100 STA. Die Quelle des Ereignisses ist dabei irrelevant; sowohl Gewalt als auch kosmischer Terror wird stets gegen STA gewürfelt.

    Durch den Verlust von STA ist auch die zweite Abwärtsspirale des geistigen Verfalls vorprogrammiert, da mit reduzierter STA entsprechend häufiger Proben fehlschlagen werden.

    Bei einem Verlust von STA reagiert der Charakter kurz unkontrolliert bzw. kann durch den SL übernommen werden.

    Wahnsinn

    • Verliert ein Charakter bei einer einzelnen Stabilitätsprobe 5 STA oder mehr, so muss er eine IN-Probe machen. Misslingt die Probe, so verdrängt er die Erfahrung. Gelingt die Probe, so verfällt er in geistige Umnachtung für 1W10 Stunden. Damit verbunden ist ein Anfall von Wahnsinn.
    • Verliert ein Charakter im Laufe eines (Spiel-)Tages 1/5 seiner STA oder mehr, so wird er geistesgestört. Dies dauert an, bis er geheilt wird.
    • Fällt STA auf null, wird der Charakter dauerhaft wahnsinnig.


    Anfall von Wahnsinn

    Geistige Umnachtung und Geistesgestörtheit sind immer mit einem Anfall von Wahnsinn verbunden. Dabei kontrolliert der SL den Charakter kurzzeitig. Während des Anfalls können keine weitere STA verloren werden. Der Anfall dauert entweder 1W10 Kampfrunden oder kann auch zusammengefasst werden, wenn bspw. die ganze Gruppe einen Anfall erleidet. Er hält insgesamt 1W10 Stunden an. Nach jedem Anfall kann der SL Einträge aus dem Hintergrund des Charakters ändern. Diese haben jedoch keinen spielmechanischen Einfluss.

    Nach dem auffälligen Anfall schließt sich eine Phase des unterschwelligen Irrsinns an. Der Spieler kann dies frei gestalten. Sofern der Charakter während dieser Zeit 1 Punkt STA verliert, beginnt ein neuer Anfall.

    Sollte ein Charakter Phobien oder Zwangsstörungen erhalten haben, so sind diese meist mit einem Strafwürfel auf bestimmte Fertigkeitsproben verbunden.

    Wahnvorstellungen und Realitätstest

    Der SL kann einem Spieler, dessen Charakter unter unterschwelligem Irrsinn leidet, Wahnvorstellungen und Sinnestäuschungen vorspielen. Eine STA-Probe kann hier im Sinne eines Realitätstests Abhilfe schaffen.

    Cthulhu-Mythos

    Wenn ein Charakter das erste Mal durch den Mythos in geistige Umnachtung oder Geistesgestörtheit verfällt, so steigt Cthulhu-Mythos um 5 Punkte. Danach nur noch mehr um 1 Punkt.

    Genesung

    Geistige Umnachtung hält 1W10 Stunden an. Der Rückzug in eine sichere Umgebung kann ebenfalls förderlich für eine Genesung sein. Geistesgestörtheit muss in stationärer Pflege geheilt werden.

    In geringem Maße können Stabilitätspunkte erhöht werden.

    • Meist nach erfolgreichem Abschluss eines Abenteuers
    • Fertigkeitssteigerung auf 90%
    • Psychotherapie
    • Selbsthilfe


    Abhärtung

    Hat ein Charakter durch das gleiche Wesen die maximale STA dafür verloren, so erleidet er keine weiteren Verluste mehr durch diese Wesen. Dieser Wert reduziert sich in jeder Charakterentwicklungsphase um 1 Punkt.

    Optionale Regeln

    • Der SL kann einem Spieler, dessen Charakter geistig umnachtet oder geistesgestört ist, einen Hinweis für das aktuelle Szenario geben.
    • Tauchen in einer Begegnung bspw. mehrere gleiche Wesen auf, so werden die STA-Verluste für jedes einzelne gewürfelt und das höchste Ergebnis genommen.
    • Steigt Cthulhu-Mythos über STA, so können künftige STA-Verluste halbiert werden.


    Fazit

    Das CoC-System ist nicht ohne Grund der Platzhirsch. Die Mechanismen sind geradlinig und einfach. Einzig der erhöhte Buchhaltungsaufwand für das Neuberechnen der 1/5-STA-Grenze pro Spieltag ist etwas unelegant. Und natürlich, dass Wahnsinn keine großen spielmechanischen Einflüsse hat. Die 7E gibt dem SL sehr viel Freiheit, den Spieler zu mindestens Fluff-technisch einzubinden. Immerhin werden durch Wahnsinn Merkmale seiner Hintergrundgeschichte verändert. Eine Differenzierung der verschiedenen Arten von Ursachen gibt es nicht. Das hat zur Folge, dass auch der Charakter sich in seinem Wahnsinn nur durch Fluff verändern kann.

    Zitat

    Dies wird eine Miniserie zu Stabilitätsmechaniken in den diversen Cthulhu-/Horrorsystemen. Als begriffliche Referenz wird CoC 7E zugrunde gelegt.

    Bislang erschienen: Call of Cthulhu | Delta Green | Raiders of R'lyeh

    Raiders of R'lyeh

    Raiders of R'lyeh (RoR) ist derzeit noch nicht veröffentlicht. Dennoch sind weite Teile der Regeln online verfügbar. Die nachfolgende Betrachtung basiert auf einem Auszug der Regeln aus dem Entwicklertagebuch.

    Allgemeines

    Die Attribute bei RoR sind CoC-kompatibel und bestehen aus STR, CON, SIZ, INT, POW, DEX, CHA - soweit, so bekannt. Vermutlich basieren sie ebenfalls auf einer 3-18er Systematik. Hinzu kommt ein Wert Rationality (Rationalität), der vermutlich STA entspricht und dann POW x5 wäre. Des Weiteren Trauma, der wiederum vermutlich die 1/5-Grenze STA-Verlust in CoC widerspiegelt. Dies ähnelt im Vorgriff ein wenig an Delta Green.

    Fertigkeiten in RoR basieren auf einem 100er-System. Grundlegende Boni und Mali auf Würfelproben werden über +20% (Easy), +40% (Very Easy) bzw. -20% (Hard), -40% (Daunting) und -80% (Impossible) abgewickelt. CoC 7E verwendet hierfür Bonus- und Maluswürfel, anstatt feste Werte.

    Stabilitätsproben

    Stabilitätsproben werden Horror check genannt und stellen eine spezielle Fertigkeitenprobe dar. Diese wird je nach Ereignis oder Monster mit einem Malus versehen. Ghoule bspw. erfordern eine normale Probe (kein Malus); Cthulhu zieht einen Daunting-Malus von -40% nach sich.

    Wird die Probe nicht geschafft, so wird mentaler Schaden gewürfelt und vom Rationalitätswert des Charakters abgezogen. Ghoul: -1W6; Cthulhu: -2W12. Damit ist Rationality also das mentale Pendant zu den normalen Trefferpunkten, genau wie STA bei CoC.

    Welcher Wert nun bei einem Horror check geprüft wird, hängt von der Art des Ereignisses ab:

    • "Shock and Awe"-Momente testen Willpower (Willenskraft); berechnet sich aus POW x2 und gibt die Resistenz ggü. mentalem Stress wider
    • "Dread and Despair" testen Fortidude (Tapferkeit/Kraft/Stärke); berechnet sich aus CON x2 und gibt die Resistenz ggü. physischem Stress wider
    • "Cosmic Terror" testen direkt Rationalität


    Somit gibt es hier eine kleine Differenzierung ggü. CoC, bei dem alles mittels Proben gegen STA abgehandelt wird.

    Wahnsinn

    Verliert ein Charakter in einem Horror check mehr Rationalität als sein Trauma-Wert, so erleidet er ein sogenanntes Major Mental Trauma. Der Effekt ist abhängig von der auslösenden Ursache.

    • Trauma durch "Dread and Despair"-Effekte resultieren in einem Malus auf alle Fertigkeitsproben um eine Stufe für so viele Tage, wie Rationalität verloren wurde. Daneben werden zwei zufällige Effekte wie bspw. Verlust der Sprache bestimmt.
    • Trauma durch "Shock and Awe" resultiert in Effekten, die nur Minuten dauern.
    • Trauma durch "Cosmic Terror" ebenfalls.


    Angereichert werden können Trauma-Phasen optional mit weiteren Symptomen wie z. B. simple Kopfschmerzen oder gar eine Paranoia.

    Hat man ein Trauma, so kann der Spieler entscheiden, sich einer Abhängigkeit hinzugeben. Der Griff zur Flasche kann also die Trauma-Effekte mildern, führt jedoch wie der Name es andeutet zu einer Abhängigkeit, derer man sich am Ende ebenfalls mittels Willpower erwehren muss, um sie loszuwerden.

    Wenn man in einem Horror check kritisch patzt und mehr Rationalität verliert, als der Trauma-Wert des Charakters, so erhält man eine Mental Disorder (Geistesstörung). Ein letzter Rettungswurf auf Willpower kann einen vor den Effekten einer solchen permanenten Störung schützen.

    Fällt die Rationalität auf Null oder darunter, so ist der Charakter verloren.

    Genesung

    Während der Charakterverbesserungsphase kann Rationalität erhöht werden. Dies ist analog zu CoC 7E.

    Abhärtung

    Ähnlich wie bei CoC wird man nach Verlust der maximal möglichen Anzahl an Rationalität durch einen Auslöser immun gegen denselben. Sprich, verliert man volle 6 Punkte durch einen Ghoul, wird man keine weitere Rationalität mehr durch Ghoule verlieren. Dies geht sogar so weit, dass man auch keine weiteren Horror checks mehr für Ghoule ablegen muss. Gegen Cosmic Terror auf der anderen Seite kann man nicht immun werden. Jedoch: bei Ereignissen, die 1W100 Rationalität kosten würden und bei denen man die Probe nicht besteht (aber auch nicht wahnsinnig wird), darf in Zukunft Willpower statt Rationality für die Probe verwendet werden. Gleiches gilt für bestandene Proben bei 1W100 Rationalität.

    Fazit

    Mir erscheint das System stellenweise etwas merkwürdig. Die Mental Disorder z. B. erhält man nur, wenn man kritisch patzt. Ein Verlust von Rationalität innerhalb seines Trauma-Wert ist relativ unproblematisch. Zwar werden verschiedene Auslöser von Stabilitätswürfen thematisiert, jedoch sind diese in ihrer Konsequenz nur marginal unterschiedlich. Des Weiteren findet der Verlust der Stabilität keinen bedeutsamen systemischen Einzug in das Attributs-/Fertigkeitengerüst des Charakters. Wie bei CoC wird dies über Hintergrundelemente ("du bist jetzt obsessiv") gelöst.

    Hallo liebe Kultistinnen und Kultisten,
    wir sind der Meinung, dass ehrenamtliches Engagement durch die Mitglieder der dLG gefördert werden sollte. Hierbei können wir aufgrund unserer Größe und des Etats natürlich nur im beschränkten Maße tätig sein. Eine Sache, mit der wir starten wollen, ist die Vergütung von Reisekosten, die mit der Arbeit im Auftrag oder Interesse des Vereins verbunden sind. Wenn schon nette helfende Hände bspw. bei Veranstaltungen zugegen sind, dann sollen diese wenigstens nicht auf ihren Reisekosten sitzen bleiben.

    Um dieses Verfahren so offen und transparent wie möglich zu machen, hat der Vorstand eine Reisekostenordnung beschlossen. Ihr findet sie auf der Satzungseite ganz unten. Der Bequemlichkeit halber hänge ich sie hier auch noch an.

    Verkürzt gesagt wollen wir - so es die Haushaltslage zulässt - für offizielle Tätigkeiten bzw. die Teilnahme an Veranstaltungen im Auftrag/Interesse des Vereins Reisekosten vergüten. Wichtig ist hierbei, dass eine Genehmigung im Vorfeld erfolgt, damit wir den Überblick behalten und die Sache unseren endlichen Etat nicht sprengt.

    Sobald wir steuerliche Beratung erhalten können, wollen wir zudem prüfen lassen, ob wir auch Nicht-Mitgliedern, die für die dLG reisen, eine solche Vergütung zahlen dürfen. Vielleicht hat einer von euch da ja auch eine Info für uns aus anderen Vereinen oder dergleichen.

    Das entsprechende Formblatt für den Antrag auf Reisekostenerstattung folgt zeitnah.

    Cthuloide Grüße,
    Volker

    Ich möchte vorsichtig anmerken, dass das eigentlich kein Problem darstellt. Genauer gesagt hat dein Spieler kein Problem, wenn er das Spiel so auffasst, wie du es beschrieben hast. Das Problem ist, dass ihr ein unterschiedliches Verständnis des sogenannten Gruppenvertrages entwickelt habt.

    Rollenspiel ist so individuell, dass es für den einen eben Charakterspiel und für den anderen Werte steigern ist. Sofern die Gruppe, weil es eben mehrere für eine Runde braucht, das akzeptiert, ist alles in Ordnung.

    Das Problem ist erst dann eines, wenn es an dieser Stelle unterschiedliche Auffassungen gibt.