Beiträge von Kezia

    Vorstellung und kurzer Spielbericht: Ten Candles

    In unserer Runde probieren wir gerne auch mal kleinere Systeme aus. So auch an diesem Sonntag, als wir uns (ein SL und drei Spieler) für Ten Candles getroffen haben. Mein Fazit vorweg: es lohnt sich wirklich für Horror-Liebhaber, die gerne zusammen eine Geschichte erzählen wollen.

    Zu den Regeln:

    Ten Candles wird im Dunkeln gespielt - als einzige Lichtquelle stehen 10 brennende Teelichter auf dem Tisch. Jede Kerze steht für eine Szene der Geschichte. Im Verlauf der Geschichte werden nach und nach die Kerzen gelöscht, bis am Ende die Dunkelheit und der sichere Tod der Gruppe steht.

    Jede noch brennende Kerze gibt den Spielern einen Würfel. An passenden Situationen wird durch Würfeln bestimmt, wer das Erzählrecht hat: der Spielleiter oder der betroffene Spieler. Es wird immer der komplette Würfelpool geworfen. Würfel mit 1 werden für den Rest der Szene aus dem Pool entfernt. Wurde mindestens eine 6 gewürfelt, hat der Spieler das Erzählrecht und kann die Handlung in der Szene weiter beschreiben. Endet der Wurf ohne eine 6, hat der Spielleiter das Erzählrecht und beendet die Szene.

    Dazu wird eine Kerze gelöscht. Der Würfelpool der Spieler ist damit dauerhaft um einen Würfel reduziert. Der Spielleiter erhält nun diesen Würfel und kann damit gegen die Spieler würfeln. Für jede 6 des Spielleiters wird eine 6 der Spieler negiert. Allerdings kommen am Beginn der neuen Szene die entfernten 1er Würfel nun wieder in den Pool der Spieler.

    Durch das Entfernen der 1er werden also die Würfe innerhalb einer Szene immer schwerer, bis diese irgendwann aufgrund eines Misserfolgs durch den Spielleiter beendet wird. Durch das Löschen der Kerzen wird es dann nicht nur dunkler, sondern die Spieler haben so auch dauerhaft immer weniger Würfel zur Verfügung - und der Spielleiter dafür immer mehr Würfel in seinem Pool.

    Im Laufe des Spiels werden deshalb die Szenen immer kürzer. Brennen anfangs noch viele Kerzen, können die Spieler noch sehr viel erzählen. Je weniger Kerzen brennen, umso mehr wird der Spielleiter beschreiben, da es durch die Reduzierung der Spieler-Würfel (und den immer besser klappenden Gegen-Würfen des Spielleiters) schneller Misserfolge gibt. Dadurch wird automatisch und sehr stimmungsvoll das nahende Ende eingeleitet und beschleunigt. Hat man am Anfang des Spiels also noch viele Möglichkeiten, wird es gegen Ende des Spiels buchstäblich dunkler.

    Eine weitere Besonderheit des Systems ist nämlich, dass von Beginn an feststeht, dass alle Charaktere am Ende tot sein werden. Damit zieht sich durch das ganze Spiel eine Trost- und Hoffnungslosigkeit, die auch ordentlich auf die Stimmung drückt - und damit aber das Horror-Feeling ordentlich erhöht! Das war bei uns von Vorteil, denn normalerweise machen wir nebenher relativ oft Blödsinn - hier aber tatsächlich nicht.

    Für Ten Candles werden Charaktere mit vier definierten Eigenschaften gebaut: ein Vorteil, ein Nachteil, eine Hoffnung und ein dunkles Geheimnis. Diese werden auf Karteikarten geschrieben. Überraschend war, dass man den Vor- und Nachteil nicht behält, sondern an seinen linken und rechten Mitspieler weitergibt. Daraus können interessante und unerwartete Kombinationen entstehen. Baut man eine dieser Eigenschaften in eine Szene ein, darf man die 1er nochmals würfeln, muss aber die Karte mit der Eigenschaft verbrennen.

    Am Anfang des Spiels wird mit dem Handy von jedem Spieler eine Abschiedsnachricht aufgenommen, welche am Ende des Spiels wieder abgespielt wird - das hat bei uns richtig gut geklappt und nochmal für einen weiteren Schaudermoment gesorgt.

    Wenn eine neue Szene beginnt, erzählt jeder Teilnehmer (Spielleiter + Spieler) abwechselnd eine Wahrheit über die neue Szene. Diese Wahrheiten beschreiben die Ausgangssituation der neuen Szene. Das bringt eine Dynamik in den Spielverlauf, da der Sprung in eine neue Szene wie ein harter Schnitt in einem Film sein kann.

    Zur Story:

    Grundsätzlich geht es um das Phänomen, dass die Welt plötzlich in Dunkelheit liegt und etwas Undefinierbares in den Schatten lauert. Der Kontakt zur Aussenwelt ist abgeschnitten, kein Internet, kein Fernsehen, kein Radio. Und ohne Licht ist man sicher verloren - denn sie kommen aus dem Schatten.

    In dieser Welt wird nun über die 10 Szenen die Geschichte der Charaktere erzählt, die versuchen zu überleben, aber mit Sicherheit tragisch enden werden.

    Am Anfang des Spiels darf ein Spieler für den Spielleiter eine Wahrheit über das Unbekannte in den Schatten definieren - ich war dieser Spieler und deshalb nahm ich etwas Cthuloides dazu: es sollten Diener der schwarzen Ziege sein.

    Unsere Geschichte umfasste:

    • die Entscheidung, von unserem Ausgangsort weiterzureisen um zu erfahren, was diese Dunkelheit bedeutet
    • eine Begegnung mit einem weiteren Überlebenden, welche aber in einem Angriff und der Infektion eines Spielers endete
    • den Rückzug in einen Keller, Wundversorgung und neue Planung
    • die panische Flucht mit einem gestohlenen Geländewagen
    • den Besuch bei einem Angehörigen, um Hilfe zu holen - von dem wir aber verraten wurden und vor Tier-Mensch-Hybriden fliehen mussten
    • ein paar nicht jugendfreien Begegnungen unseres Infizierten mit diesen Tiermenschen (ab hier ist die Gruppe getrennt)
    • die Flucht vor unserem Infizierten, die mit einem Unfall auf einer Brücke endete
    • den Rückzug in ein naheliegendes Kloster
    • den Showdown in diesem Kloster mit den Kreaturen Shub-Nigguraths, welche aus der Dunkelheit das Kloster angriffen
    • das unvermeidliche Ende, als unser Infizierte den letzten Rest Menschlichkeit verlor und den Rest der Gruppe an seine Jungen verfütterte

    Die 10 Szenen spielten sich sehr schön und zunehmend flotter. Wir kannten die Reglen zwar nicht und waren nicht geübt, konnten das Spiel aber trotzdem in knapp über 4 Stunden beenden. Ich fand die gemeinsam erzählte Geschichte packend und die Stimmung angenehm schaurig. Das Cthuloide kam gut rüber und hat gut gepasst, wäre aber kein Muss gewesen.

    Fazit

    Das macht Ten Candles sehr gut:

    • es wird viel erzählt und trotzdem auch viel gewürfelt - aber ohne kompliziertes Regelwerk
    • eine geniale Stimmung mit den Kerzen und dem Verbrennen der Karten
    • gutes Horror-Feeling durch das sichere Ende

    Hier könnte es vielleicht Probleme geben:

    • wie bei vielen freien Spielen ist hier schnelle Kreativität gefragt, was nicht jedem zusagt
    • der Spielleiter hat kaum die Möglichkeit sich vorzubereiten
    • der sichere Tod könnte die Spieler zu bescheuerten Aktionen verführen

    Mit der richtigen Gruppe ist Ten Candles auf jeden Fall und zu 100% empfehlenswert. Ich bin mir nicht sicher, wie es beim 2ten oder 3ten Mal aussieht: es könnte dann etwas Überraschung verloren sein - dafür ist man aber geübter im Umgang mit seiner erzählerischen Freiheit. Probiert es auf jeden Fall mal aus - es lohnt sich wirklich! Das PDF gibt es für 10 USD.

    Abschliessend Gruss & Dank an unseren (mittlerweile jahrzehntelang erfahrenen) Spielleiter, der mit unseren kruden Ideen immer sehr gut umgehen kann - selbst wenn es sich um leise stöhnende Kühe auf einem Kohle-Grill handelt!

    Alles Gute zum GE-burtstag und Glück auf, hömma!

    Und nachdem wir nun endlich mehr Punkte als ein "Ö" haben, ist die Zeit der Witze auch vorbei!

    PS: rückwirkend auch an alle, die schon Geburtstag hatten und ich vergessen habe *schäm*

    Im Pegasus Forum gab es auch mal eine Diskussion darüber:

    http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/22…ltanschauungen/

    Besonders beeindruckend fand ich gleich den zweiten Post, in dem Heinz schrieb:

    Zitat

    Lass Dir von dem Negativen nicht das Positive verderben. Sieh das Positive weiter so, wie bislang auch und schätze es. Steck das Negative in eine Schublade und mach diese zu. Vergiss aber nicht, dass es diese Schublade gibt.

    Super schön gesagt und (für mich) 100% passend. Bin ich heute noch dankbar dafür.

    Ich vermute (oder hoffe?) auf einen Schwenk in Richtung "gemeinsam erzählen um zusammen cthuloiden Spass zu haben" statt "der Spielleiter versteckt sich kichernd mit seinen Würfeln hinter seinem GM-Screen".

    Dazu würde es wunderbar passen, wenn Systeme wie z.B. tremulus auf deutsch erscheinen würden. Nach dem "Beyond the Wall" wäre das doch was für den System Matters Verlag, oder? :kohleziege:

    PS: hab gerade gesehen, dass dort die Arbeiten für "Dungeon World" angefangen haben.
    Meiner Meinung nach ist das die Zukunft des Rollenspiels - und hoffentlich nicht nur ein kleiner Mode-Trend!

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    Irgendwie komisch ... ich lese hier gar nichts von den neuen Heften. Sollte ich der Einzige sein? Denn meine sind schon seit Freitag da!

    Hat alles super geklappt: als Mitglied zwei Umschläge bekommen, Nr. 9 + Archiv und Nr. 10 + Archiv und noch die Sammelmappe!

    Bisher nur geblättert und quergelesen, aber eines ist sicher: wie gewohnt eine Qualität, an der sich mancher kommerzielle Verlag eine Scheibe abschneiden könnte!

    Zitat von Case

    Es kann kurzfristig zu "Sondereffekten" kommen. Das Forum ist davon nicht betroffen.


    Weitergehen, es gibt hier nichts zu sehen. Sie sind nicht betroffen. Kein Grund zur Beunruhigung. Weitergehen.

    Das riecht für mich nach

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