"Mythos" meint ja in der Regel immer eine Art von "Geheimnis" oder "Unverfügbarkeit" und in vielen HPL-Adaptionen werden dem so ein wenig die Zähne gezogen, scheint mir: Da werden die Figuren des Lovecraftzirkels schon benutzt, um anzuzeigen "oh hey hier passiert etwas existenzialistischeres, größeres, grimmigeres" als sonst (man könnte auch sagen: "deep shit"). Aber es geht selten konsequent darüber hinaus insofern, dass grundlegende Sicherheiten und Wahrheiten derart radikal zerschlagen werden würden wie in den klassischen Erzählungen.
Sandy Petersen - den ich ansich sehr schätze - geht da oft in die Richtung, wenn er HPL z.B. v.a. im Science-Fiction-Kontext verortet und/oder dessen Monsterwesen in "Cthulhu Wars" strategisch gegeneinander kämpfen lässt.
Gottheiten sind ja in der Fantasy verblüffend oft sehr "verfügbar" und damit nicht mehr oder nur noch reduziert "religiös": Wenn die wirklich "da sind" dann gleicht die Anhängerschaft eher einer "Gefolgschaft" denn einer "Glaubens-" oder Kultgemeinde. Man kann da manchmal tatsächlich hingehen, wenn man nur kompetent genug ist - unsere D&D-Gruppe war auch schon bei Dämonenfürst Graz'zt zu Besuch, und die Spinnengöttin Lolth schickt Visionen als wäre sie eine Brieffreundin.
Ich weiß nicht mehr, wie das bei DSA ist, meine DSA-Zeit ist 15 Jahre her - aber der "Mythos" hat auch so ein bisschen die Chance, den "Punch" in weltanschauliche Konfliktfragen zurückzubringen, der in Spielen oft fehlt. Dafür bräuchte man aber nicht explizit HPL, und es funktioniert auch nicht wenn man dessen Mythos, wie eben Petersen manchmal und viele andere, wie ganz herkömmlichen, wenn auch "deepen" Fantasy-/SciFi-Stoff behandelt. Oder die Held:innen dann eben zwischen dem Beholder im zehnten und Drachen im zwölften Kerkerstock "den großen Cthulhu" im elften erschlagen müssen und es dann wieder in die Taverne geht.