Anmerkungen und Fragen zum Workshop FHTAGN - Ein freies Rollenspielsystem im Lovecraft'schen Horror-Universum
(Easy-Con Link)
Hier könnt ihr im Vorfeld Anmerkungen oder Fragen loswerden ...
Anmerkungen und Fragen zum Workshop FHTAGN - Ein freies Rollenspielsystem im Lovecraft'schen Horror-Universum
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Ich weiß nicht, ob es überhaupt Sinn macht, auf den o.g. Artikel zu antworten, da Purple als ehemaliges Vereinsmitglied ja alle Chancen der Mitarbeit und Einsicht in das Projekt FHTAGN hätte haben können, jedoch ist etwas Kontext ja vielleicht für einige Leser hilfreich.
Sinn eines freien und unabhängigen Rollenspielsystems ist die Möglichkeit, eigenes Rollenspielmaterial veröffentlichen zu können - kostenlos oder gegen Geld, online oder gedruckt, schwarz oder weiß. Dies ist mit vorhandenen Systemen nicht so ohne weiteres möglich (Stichwort Lizenzen).
"Energie" kann ja jeder investieren, wo er möchte. Reine regelunabhängige Szenarien zu schreiben gelingt nur selten. Zumal es jedem (auch Purple) freisteht, eben solches Material selbst zu erstellen und zu veröffentlichen.
Die Zeit wird in der Tat zeigen, ob hier nur eine "überambitionierte Hausregelsammlung" entsteht. Bislang ist mein Eindruck bei den am Projekt beteiligten Personen allerdings eher der von "hoch" ambitionierten Rollenspieler/innen, die ihre Kreativität einer gemeinfreien Sache widmen. Und deren Ergebnis wiederum für alle kostenfrei zur Verfügung steht.
Daher finde ich den tendenziösen Ton des Artikels auch wenig angebracht, aber das ist vermutlich nun einmal persönlicher Stil des Autors.
Am Ende des Tages spielt jeder das, was er möchte. Und das ist auch völlig in Ordnung.
Momentan werden einige Änderungen am Regelwerk durchgeführt ...
Bislang ist umgesetzt worden:
- Riesig heißt nun massiv und ist dadurch allgemeiner einsetzbar (ein Auto bspw. ist massiv, aber eben nicht zwingend riesig).
- Ausrüstungsangaben wurden aus dem Kampfkapitel entfernt.
- Stattdessen wurde das Ausrüstungskapitel überarbeitet (noch nicht ganz fertig).
In der Pipeline:
- Improvisierte Waffen
- Action und Mystery Modus
- Unnatürliche Eigenschaften für den Spielweltabschnitt
https://fhtagn.deutschelovecraftgesellschaft.de/regelwerk#sachen_in_die_luft_jagen
- Tödlichkeit
- Feuerstoß
- Fahrzeuge
- Handgranaten
:roll:
ZitatAlles anzeigenBei der Verfolgung einer heißen Spur, geraten die FBI Agenten Joe Acuna (Glock 17, Schaden 1W10; Handgranate, 15% Tödlichkeit) und Debra Emrich (M4A1-Karabiner, Schaden 1W12) auf einem alten Farmgelände in einen Hinterhalt. Nach kurzem Feuerkampf mit den Verdächtigen erscheint ein großer Pickup-Truck auf der Bildfläche, der mit voller Fahrt auf sie zuhält.
Debra legt ihre M4A1 auf das 75 m entfernte Fahrzeug an und gibt einen kurzen Feuerstoß (3 Schuss) ab. Der Wagen bewegt sich schnell, daher erhält sie einen Malus von -20% auf den Angriff, wobei die Entfernung von 75 m innerhalb der Basisreichweite des Karabiners von 100 m ist und somit zu keinem weiteren Abzug führt.
Debra würfelt eine 23 auf ihre Fertigkeit Schusswaffen, die sie mit 70% beherrscht. Damit landet sie die Garbe im Ziel. Das Fahrzeug gilt als riesig, somit verursacht der Treffer lediglich Schaden in Höhe des jeweiligen Tödlichkeitswertes an.
Der Truck verfügt über 3 Punkte Panzerung und 30 TP. Der Schaden von 10 Punkten würde durch die Panzerung auf 7 Punkte reduziert, jedoch ist der Karabiner panzerbrechend (3 Punkte). Somit wird der volle Schaden verursacht und es verbleiben noch 20 TP beim Truck.
Joe verschafft sich einen Überblick über die Situation, hält nach Deckungsmöglichkeiten Ausschau und bewegt sich zu seiner Partnerin, um sie im Notfall vor dem heranrasenden Truck zu retten.
Der Motor des Pickups heult auf und das Fahrzeug macht einen Satz auf die beiden FBI Agenten zu. Es legt 60 m zurück und ist damit gefährlich nahe an die beiden herangerückt.
Debra will erneut schießen. Die SL verlangt in Anbetracht der herannahenden Tonne Stahl auf vier Rädern von Debra eine Probe auf Entschlossenheit, die sie erfolgreich meistert. Wieder gibt sie mit ihrem Karabiner einen kurzen Feuerstoß ab. Wieder trifft sie. Da der Truck nunmehr nur noch über 10 TP verfügt (weniger als die Hälfte), gerät er schwer ins Schlingern.
Joe reißt Debra mit sich und beide werfen sich in Deckung.
Der Fahrer des Trucks scheitert bei seiner Probe auf Fahren und mit einem lauten Krachen landet das Fahzeug an einer Mauer. Dampf steigt aus dem Motor auf.
Debra kniet sich hin und sichert die Umgebung.
Joe wirft mittels erfolgreicher Probe auf Athletik seine Handgrante zum Truck. Die Detonation fügt dem Fahrzeug 15 TP Schaden abzüglich 3 Punkte Panzerung zu. Der Pickup ist ein verkohltes Stück Metall und Gummi.
Beide Agenten machen sich weiter daran, das Farmgelände zu sichern und auf Verstärkung zu warten.
Mrs. Nitocris ... :ktulu:
[Blockierte Grafik: https://78.media.tumblr.com/9ed4b5ccba8e52…dmu3o1_1280.jpg]
Ist momentan deaktiviert. Siehe
https://www.deutschelovecraftgesellschaft.de/forum/viewtopic.php?f=6&t=4252
Ups, du hast vollkommen Recht. Das passiert bei Waffen mit tödlichem Wirkungsbereich (wie bspw. MG).
Siehe https://fhtagn.deutschelovecraftgesellschaft.de/regelwerk#deckungsfeuer
Allerdings verlieren "normale" Leute durchaus mal 0/1 STA, wenn sie in ein Feuergefecht geraten.
Siehe https://fhtagn.deutschelovecraftgesellschaft.de/regelwerk#gewalt
Schau dir mal das Flowchart in Beitrag #5 an. Da kannst du genau sehen, wann man "Pariert und Blockt" und wann nicht. Ansonsten hast du das korrekt zusammengefasst.
Fernkampf ist relativ tödlich, zumal man sich auch noch zu Boden wirft, wenn auf einen geschossen wird. Der Ausweichenwurf im Fernkampf gewährt einem auch nur Deckung, wenn tatsächlich welche in der Nähe ist. Ansonsten sieht es logischerweise schlecht aus, wenn die eine Seite Schusswaffen mitbringt und die andere nicht.
A hat 55% in Athletik.
B hat 45% in Athletik.
A ist besser als B, er hat schließlich auch mehr Punkte investiert.
Bei einer vergleichenden Probe (früher Kräftemessen) hat A mehr Chance auf einen Erfolg als B.
Um diesem Umstand Rechnung zu tragen, gewinnt bei einer vergleichenden Probe -- sofern beide einen Erfolg haben -- derjenige, der den höchsten Wurf hat. Dadurch hat A die Möglichkeit, seinen 10 Punkte Vorteil in die Waagschale zu werfen.
A würfelt 50.
B würfelt 40.
Beide haben einen Erfolg. Jedoch ist A eben eine Stück besser als B. Er hat mehr Spielraum nach oben zu würfeln, durch seinen höheren Fertigkeitswert.
Wenn du das mit "nach unten würfeln" abbilden würdest, hätte A keinen Vorteil mehr oder du müsstest umständliche Rechnungen anstellen. So ist es ziemlich einfach (wenn man das Prinzip verinnerlicht hat).
Kultistin Julia hat ein Traumlande-Intermezzo für den 7. WOPC in der Kategorie „Im Feenwald“ in den Ring geworfen, welches ihr hier lesen könnt: Ein Opfer für den Mondbaum
https://archive.org/details/7WOPCKategorieImFeenwald
Sollte es euch gefallen, so stimmt doch dafür ab!
Details: https://greifenklaue.wordpress.com/2018/02/08/7-w…-beginnt-jetzt/
Hallo zusammen,
es gibt ja bekanntlich so viele Spielstile wie es Spielgruppen gibt, was u. a. eine der vielen tollen Facetten dieses Hobbys darstellt. Bei FHTAGN basteln wir gerade an verschiedenen optionalen Regeln, mit denen wir die Richtungen Action/Pulp auf der einen und Mystery auf der anderen Seite betonen wollen.
Fallen euch zu diesen beiden Stilen konkrete Geschichten von HPL oder anderen Autoren ein? Es muss jetzt kein Pendant zu Indiana Jones oder Akte X sein, aber vielleicht kennt ja jemand ein paar prägende Werke aus dem Bereich Action, Pulp und eben Mystery - im Gegensatz zum vollkommen tödlichen, wahnsinnigen, trostlosen kosmischen Horror.
ZitatAlles anzeigenLee Chavez liegt seit Stunden in Deckung auf einer Anhöhe und beobachtet den aus dem Mission Briefing bekannten Treffpunkt in rund 250 Meter Entfernung. Sein sehr schweres Scharfschützengewehr vom Typ M107 Kaliber .50 (Tödlichkeit 20%) ist geladen und im Anschlag, als zwei in gelbe Fetzen gekleidete Gestalten die Szenerie betreten. Chavez zielt und drückt ab (Schusswaffen 75%).
Schusswaffen 75% - Wurf 53: Erfolg - Treffer
Der Schuss trifft eine Gestalt unvorbereitet und die Spielerin würfelt auf Tödlichkeit.Tödlichkeit (20%) - Wurf 18: Erfolg
Das Ziel ist sofort tot.Tödlichkeit (20%) - Wurf 67: Misserfolg
Die Spielerin addiert die beiden Würfel 6 + 7, so dass die Gestalt 13 TP Schaden nimmt. Die SL beschreibt, wie die Gestalt zusammensackt.Alternative
Schusswaffen 75% - Wurf 44: Kritischer Erfolg - Treffer
Tödlichkeitswert wird verdoppelt.Tödlichkeit (40%) - Wurf 18: Erfolg
Das Ziel ist sofort tot.Tödlichkeit (40%) - Wurf 67: Misserfolg, jedoch doppelter Schaden
Die Spielerin addiert die beiden Würfel 6 + 7 und verdoppelt den Schaden aufgrund des kritischen Treffers, so dass die Gestalt 26 TP Schaden nimmt. Die SL beschreibt, wie die Gestalt zusammensackt.
Siehe: https://fhtagn.deutschelovecraftgesellschaft.de/regelwerk#toedlichkeitswert
Ich möchte das Thema hier noch einmal hervorkramen. Grundsätzlich sind ja Beispiele schon interessant und manchmal sogar sehr erwünscht. Ob nun quasi als "Ingame-Verlauf" oder "aufgesetzt" sei mal kurz beiseite geschoben.
Wie sollten Beispiele denn am Besten organisiert werden. Im Grundregelwerk an Ort und Stelle? Auf einer extra Seite? Hier im Forum? In einem Unterforum?
The Fall of Delta Green
Was für eine Kombination!
Grundsätzlich gilt: eine Aktion pro Runde. Wenn deine GE dran ist, handelst du. Danach gilt in manchen Fällen für dich, dass du "parierst und blockst", d.h. im Falle eines Nahkampfangriffes dich verteidigst.
Handelst du schon vor deiner GE, indem du nämlich zurückschlägst, so gilt das ebenfalls als "parieren und blocken".
Schau mal auf das Flowchart hier:
[Blockierte Grafik: https://fhtagn.deutschelovecraftgesellschaft.de/_media/fhtagn_flowchart_kampf_02.png]
ZitatDer Investigator muss sich also entscheiden, ob er, wenn er dran ist bzw. Evt. Auch schon wenn er das erste mal angegriffen wird , ob er ausweicht/zurueckschlaegt (deren wurfergebnis gegen alle weiteren erkennbaren nahkampfangriffe der runde gilt) und im besten fall keinen schaden nimmt oder ob er den schlag hinnimmt. Dann ist er wenn er an der reihe ist, in der lage gezielt anzugreifen und auch schaden zu verursachen.
Er muss sich nur dann für ausweichen/zurückschlagen entscheiden, wenn er vor seiner GE angegriffen wird. Und ja, dann gilt das für die ganze Runde, weil er ja quasi gehandelt hat.
ZitatDoch wie verhaelt es sich dann, wenn er sich zum "soaken" des schadens des ersten angriffs entschieden hat, dann einmal angreift und noch weitere angriffe kommen? Deute dich dann so, dass er auch diesen Schaden dann "hinnehmen" muss d.h. die entscheidung fuet den rest der runde gilt wie beim ausweichen/zurueckschlagen, mit dem Unterschied, dass bei dieser Wahl zumindest allen Angriffen ausgewichen bzw. "Pariert" wird, waehrend bei der Entscheidung zum Angriff nur ein Gegner angegriffen in der runde angegriffen werden kann.
Wenn du weder ausweichst noch zurückschlägst, nimmst du die Attacke einfach hin. Dann kannst du, wenn du dran bist, auch ganz normal handeln. Bist du laut GE noch nicht dran, dann kannst du natürlich auch entscheiden, beim 2. Gegner auszuweichen/zurückzuschlagen - schließlich hast du ja noch nicht gehandelt.
Einen direkten Vergleich zwischen 6E, 7E und FHTAGN kann ich dir im Moment gar nicht geben.
Der größte Unterschied zwischen der 7E ist, dass es nicht diese "Würfelboxen" gibt: Bei 7E vergleichst du ja Erfolge (1/5, 1/2, normaler Wert) und ein schwerer Erfolg schlägt einen normalen usw.
Bei FHTAGN ist die vergleichende Probe ja flüssiger, da am Ende der höchste Wurf unterhalb des Fertigkeitswertes zählt.
7E:
Gegner 1, Fertigkeit 45% --> würfelt 43%
Gegner 2, Fertigkeit 40% --> würfelt 39%
Das wäre laut 7E ein Gleichstand bei der Erfolgsstufe. Dann passiert ja folgendes: 7E GRW, S. 98.
Bei FTHAGN kommt es eher selten zum Gleichstand, weil es keine Stufen gibt. Im obigen Beispiel gewinnt Gegner 1, weil er höher gewürfelt hat.
Insofern passiert eher mehr bei FHTAGN und vermutlich ist der Kampf dann etwas schneller vorbei.
Hallo zusammen,
heute gibt es ein größeres Update des Regelwerkes zu berichten, welches insbesondere dem Zugang von Frank zum FHTAGN Team anzurechnen ist. Die Änderungen betreffen sowohl Benennungen von Begriffen, als auch mechanische Anpassungen für ein besseres Spielerlebnis. Des Weiteren sind einige optionale Regeln dazu gekommen, die ein Kampagnenspiel unterstützen sollen.
Im Detail sieht es so aus:
Flowcharts, Charakterbogen und Regelzusammenfassung sind ebenfalls aktualisiert.
Viel Spaß!
Hier geht es zum Regelwerk:
https://fhtagn.deutschelovecraftgesellschaft.de/regelwerk