Beiträge von Case

    Ich weiß nicht, ob es überhaupt Sinn macht, auf den o.g. Artikel zu antworten, da Purple als ehemaliges Vereinsmitglied ja alle Chancen der Mitarbeit und Einsicht in das Projekt FHTAGN hätte haben können, jedoch ist etwas Kontext ja vielleicht für einige Leser hilfreich.

    Sinn eines freien und unabhängigen Rollenspielsystems ist die Möglichkeit, eigenes Rollenspielmaterial veröffentlichen zu können - kostenlos oder gegen Geld, online oder gedruckt, schwarz oder weiß. Dies ist mit vorhandenen Systemen nicht so ohne weiteres möglich (Stichwort Lizenzen).

    "Energie" kann ja jeder investieren, wo er möchte. Reine regelunabhängige Szenarien zu schreiben gelingt nur selten. Zumal es jedem (auch Purple) freisteht, eben solches Material selbst zu erstellen und zu veröffentlichen.

    Die Zeit wird in der Tat zeigen, ob hier nur eine "überambitionierte Hausregelsammlung" entsteht. Bislang ist mein Eindruck bei den am Projekt beteiligten Personen allerdings eher der von "hoch" ambitionierten Rollenspieler/innen, die ihre Kreativität einer gemeinfreien Sache widmen. Und deren Ergebnis wiederum für alle kostenfrei zur Verfügung steht.

    Daher finde ich den tendenziösen Ton des Artikels auch wenig angebracht, aber das ist vermutlich nun einmal persönlicher Stil des Autors.

    Am Ende des Tages spielt jeder das, was er möchte. Und das ist auch völlig in Ordnung.

    Momentan werden einige Änderungen am Regelwerk durchgeführt ...

    Bislang ist umgesetzt worden:
    - Riesig heißt nun massiv und ist dadurch allgemeiner einsetzbar (ein Auto bspw. ist massiv, aber eben nicht zwingend riesig).
    - Ausrüstungsangaben wurden aus dem Kampfkapitel entfernt.
    - Stattdessen wurde das Ausrüstungskapitel überarbeitet (noch nicht ganz fertig).

    In der Pipeline:
    - Improvisierte Waffen
    - Action und Mystery Modus
    - Unnatürliche Eigenschaften für den Spielweltabschnitt

    https://fhtagn.deutschelovecraftgesellschaft.de/regelwerk#sachen_in_die_luft_jagen

    - Tödlichkeit
    - Feuerstoß
    - Fahrzeuge
    - Handgranaten

    :roll:

    Schau dir mal das Flowchart in Beitrag #5 an. Da kannst du genau sehen, wann man "Pariert und Blockt" und wann nicht. Ansonsten hast du das korrekt zusammengefasst.

    Fernkampf ist relativ tödlich, zumal man sich auch noch zu Boden wirft, wenn auf einen geschossen wird. Der Ausweichenwurf im Fernkampf gewährt einem auch nur Deckung, wenn tatsächlich welche in der Nähe ist. Ansonsten sieht es logischerweise schlecht aus, wenn die eine Seite Schusswaffen mitbringt und die andere nicht.

    A hat 55% in Athletik.
    B hat 45% in Athletik.

    A ist besser als B, er hat schließlich auch mehr Punkte investiert.
    Bei einer vergleichenden Probe (früher Kräftemessen) hat A mehr Chance auf einen Erfolg als B.

    Um diesem Umstand Rechnung zu tragen, gewinnt bei einer vergleichenden Probe -- sofern beide einen Erfolg haben -- derjenige, der den höchsten Wurf hat. Dadurch hat A die Möglichkeit, seinen 10 Punkte Vorteil in die Waagschale zu werfen.

    A würfelt 50.
    B würfelt 40.

    Beide haben einen Erfolg. Jedoch ist A eben eine Stück besser als B. Er hat mehr Spielraum nach oben zu würfeln, durch seinen höheren Fertigkeitswert.

    Wenn du das mit "nach unten würfeln" abbilden würdest, hätte A keinen Vorteil mehr oder du müsstest umständliche Rechnungen anstellen. So ist es ziemlich einfach (wenn man das Prinzip verinnerlicht hat).

    Hallo zusammen,
    es gibt ja bekanntlich so viele Spielstile wie es Spielgruppen gibt, was u. a. eine der vielen tollen Facetten dieses Hobbys darstellt. Bei FHTAGN basteln wir gerade an verschiedenen optionalen Regeln, mit denen wir die Richtungen Action/Pulp auf der einen und Mystery auf der anderen Seite betonen wollen.

    Fallen euch zu diesen beiden Stilen konkrete Geschichten von HPL oder anderen Autoren ein? Es muss jetzt kein Pendant zu Indiana Jones oder Akte X sein, aber vielleicht kennt ja jemand ein paar prägende Werke aus dem Bereich Action, Pulp und eben Mystery - im Gegensatz zum vollkommen tödlichen, wahnsinnigen, trostlosen kosmischen Horror.

    Siehe: https://fhtagn.deutschelovecraftgesellschaft.de/regelwerk#toedlichkeitswert

    Ich möchte das Thema hier noch einmal hervorkramen. Grundsätzlich sind ja Beispiele schon interessant und manchmal sogar sehr erwünscht. Ob nun quasi als "Ingame-Verlauf" oder "aufgesetzt" sei mal kurz beiseite geschoben.

    Wie sollten Beispiele denn am Besten organisiert werden. Im Grundregelwerk an Ort und Stelle? Auf einer extra Seite? Hier im Forum? In einem Unterforum?

    The Fall of Delta Green

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    Grundsätzlich gilt: eine Aktion pro Runde. Wenn deine GE dran ist, handelst du. Danach gilt in manchen Fällen für dich, dass du "parierst und blockst", d.h. im Falle eines Nahkampfangriffes dich verteidigst.

    Handelst du schon vor deiner GE, indem du nämlich zurückschlägst, so gilt das ebenfalls als "parieren und blocken".

    Schau mal auf das Flowchart hier:

    [Blockierte Grafik: https://fhtagn.deutschelovecraftgesellschaft.de/_media/fhtagn_flowchart_kampf_02.png]

    Zitat

    Der Investigator muss sich also entscheiden, ob er, wenn er dran ist bzw. Evt. Auch schon wenn er das erste mal angegriffen wird , ob er ausweicht/zurueckschlaegt (deren wurfergebnis gegen alle weiteren erkennbaren nahkampfangriffe der runde gilt) und im besten fall keinen schaden nimmt oder ob er den schlag hinnimmt. Dann ist er wenn er an der reihe ist, in der lage gezielt anzugreifen und auch schaden zu verursachen.

    Er muss sich nur dann für ausweichen/zurückschlagen entscheiden, wenn er vor seiner GE angegriffen wird. Und ja, dann gilt das für die ganze Runde, weil er ja quasi gehandelt hat.

    Zitat

    Doch wie verhaelt es sich dann, wenn er sich zum "soaken" des schadens des ersten angriffs entschieden hat, dann einmal angreift und noch weitere angriffe kommen? Deute dich dann so, dass er auch diesen Schaden dann "hinnehmen" muss d.h. die entscheidung fuet den rest der runde gilt wie beim ausweichen/zurueckschlagen, mit dem Unterschied, dass bei dieser Wahl zumindest allen Angriffen ausgewichen bzw. "Pariert" wird, waehrend bei der Entscheidung zum Angriff nur ein Gegner angegriffen in der runde angegriffen werden kann.

    Wenn du weder ausweichst noch zurückschlägst, nimmst du die Attacke einfach hin. Dann kannst du, wenn du dran bist, auch ganz normal handeln. Bist du laut GE noch nicht dran, dann kannst du natürlich auch entscheiden, beim 2. Gegner auszuweichen/zurückzuschlagen - schließlich hast du ja noch nicht gehandelt.

    Einen direkten Vergleich zwischen 6E, 7E und FHTAGN kann ich dir im Moment gar nicht geben.

    Der größte Unterschied zwischen der 7E ist, dass es nicht diese "Würfelboxen" gibt: Bei 7E vergleichst du ja Erfolge (1/5, 1/2, normaler Wert) und ein schwerer Erfolg schlägt einen normalen usw.

    Bei FHTAGN ist die vergleichende Probe ja flüssiger, da am Ende der höchste Wurf unterhalb des Fertigkeitswertes zählt.

    7E:
    Gegner 1, Fertigkeit 45% --> würfelt 43%
    Gegner 2, Fertigkeit 40% --> würfelt 39%

    Das wäre laut 7E ein Gleichstand bei der Erfolgsstufe. Dann passiert ja folgendes: 7E GRW, S. 98.

    Bei FTHAGN kommt es eher selten zum Gleichstand, weil es keine Stufen gibt. Im obigen Beispiel gewinnt Gegner 1, weil er höher gewürfelt hat.

    Insofern passiert eher mehr bei FHTAGN und vermutlich ist der Kampf dann etwas schneller vorbei.

    Hallo zusammen,
    heute gibt es ein größeres Update des Regelwerkes zu berichten, welches insbesondere dem Zugang von Frank zum FHTAGN Team anzurechnen ist. Die Änderungen betreffen sowohl Benennungen von Begriffen, als auch mechanische Anpassungen für ein besseres Spielerlebnis. Des Weiteren sind einige optionale Regeln dazu gekommen, die ein Kampagnenspiel unterstützen sollen.

    Im Detail sieht es so aus:

    • Die Epoche "Moderne" wird umbenannt in "Gegenwart"
    • Ausweichen wird mittels Athletik abgebildet, dadurch entfällt dieser ansonsten zu nichts zu gebrauchende Punkte-Slot und "belohnt" gleichsam die Investition in Athletik.
    • Chirurgie wird ein Spezialtraining von Medizin, da der Anwendungsfall sehr klein ist (kann man auch gleich ins Krankenhaus gehen).
    • Fahrzeug führen wird umbenannt in Fahren, weil es damit nun vollkommen generisch in allen Epochen zu gebrauchen ist.
    • Kryptographie als Spezialtraining von Informatik ergänzt (rein informativ).
    • Geheimcodes als Spezialtraining von IN ergänzt (rein informativ).
    • Militärwissenschaft (Spezialisierung) ist keine Spezialisierung in Land, Luft, See mehr, weil der Anwendungsfall sehr klein ist.
    • Schwere Fahrzeuge wird Spezialtraining von Fahren (s.o.)
    • Schwere Waffen wird Spezialtraining von Schusswaffen (s.o.)
    • Optionale Regeln, gibt es auch als Übersicht unter Tabellen ganz am Ende des Regelwerks.
    • Neue Fertigkeit Überwachen.
    • Kräftemessen heißt ab sofort vergleichende Probe, weil es deutlicher macht, um was es geht.
    • Der Charakterbogen zeigt ab sofort alle vorhandenen Fertigkeiten und ist damit per se immer einsetzbar. Wenn ihr bspw. Informatik im Gaslicht nicht nutzen könnt, streicht es durch. Pen & Paper Rollenspiel. Plus, wir können momentan einfach keine zig Bögen pro Epoche/Setting vorhalten, solange das Design noch nicht steht.


    Flowcharts, Charakterbogen und Regelzusammenfassung sind ebenfalls aktualisiert.

    Viel Spaß!


    Hier geht es zum Regelwerk:
    https://fhtagn.deutschelovecraftgesellschaft.de/regelwerk