Beiträge von Case

    Mit iPad scrollen die wenigen übergroßen Tabellen korrekt und die Seite wird nicht zerstört.

    iPhone kann das sowohl quer als auch längs nicht mehr und bereits die Tabelle Schlüsseltechnologien wird komplett in voller Breite dargestellt und macht dann die Seite insgesamt so breit.


    Ultima Ratio
    Sieht im neuen Gewand fantastisch aus, liest sich dank leichter Strukturveränderung und der edlen Schwarz-Weiss-Rot Gestaltung gut, verständlich und fällt in der Orientierung leichter. Klasse

    Das liest man gerne und war unsere Intention - besten Dank.

    Der Hinweis auf Meta-Informationen ist auch gut. Wenn wir das Szenario als PDF bringen, frage ich gerne vorher noch einmal [mention]POWAQQATSI[/mention], ob er gewillt ist, hier einen Einblick zu geben.

    Ich denke, man wollte zu viel.

    Wenn man Open World will, dann muss diese Welt auch interessant sein und einen belohnen, sich umzuschauen. Das tut es nicht wirklich - es gibt keine Schätze oder Geheimnisse (jedenfalls habe ich noch keine gesehen). Da ist Tomb Raider und Uncharted meilenweit vorn (auch wenn das keine klassischen Open World Spiele sind). Beide Titel vermitteln einem jedoch Immersion, weil man sich "natürlich" bewegen kann. Wenn springen nicht eingebaut ist, fühlt es sich ziemlich bescheuert an.

    The Last of Us hatte Survial Horror, wie auch die frühen Teile von Silent Hill. Die waren gruselig! Und dort waren die Kämpfe auch nicht so nervig. Hier geht man zu einem Tatort und kann sicher sein, dass dort Monster spawnen. Und dabei ist das ja eigentlich der investigative Teil des Spiels! Da muss man keine oder mindestens nicht immer Monster um sich herum haben.

    Und die Hinweissuche ist ein reines Wimmelbildspiel: wo leuchtet der Punkt auf? Da muss man hin und X drücken. Das ist langweilig, weil es schlicht zu banal ist. Und das Zusammensetzen der Ereignisse ist ebenfalls künstlich dämlich: Erst den Tatort untersuchen, dann findet man alle Erinnerungsfetzen, die wiederum eine kurze Sequenz abspielen. Danach muss man die alle in der richtigen Reihenfolge anklicken - und hört sie noch einmal.

    Dabei ist wie gesagt die Grundidee prima und die Geschichten sind toll geschrieben! Aber der Rest passt nicht ganz dazu.

    The Sinking City - Tag 5

    Um in die Fabrik für Taucherzubehör zu gelangen, muss ich zunächst einmal wieder den Eingang finden. Dummerweise gerate ich dabei in eine Wilde Zone, die mit dem roten Warnzeichen auf der Karte. Komischerweise sind die Monster dieses Mal leichter zu bewältigen. Möglicherweise hat das Spiel jetzt die Schwierigkeit für Kämpfe berücksichtigt. Sehr merkwürdig in jedem Fall. Mit nur wenige Schaufelhieben lässt sich nun die Horde dezimieren. Als dann doch die größeren Viecher dazu kommen, treten ich vorsichtshalber den Rückzug an.

    Ich konnte mir so auch die Zutaten für ein Erste Hilfe Set zusammen sammeln. So kann ich immerhin meine Trefferpunkte wieder auf ein sicheres Niveau bringen. Zurück zur Fabrik, die ich nach einigen Versuchen auch finde. Dort gibt es ebenfalls Monster, die jedoch wiederum recht einfach dahinscheiden. Nach der Durchsuchung des Tatorts halte ich einen Taucheranzug in den Händen.

    Auf zum Hafen, ab in ein Boot und rausgefahren zum Teufelsriff, ähm zur Tauchstelle. Und ab geht es hinab in die Tiefen. Dies ist ein ganz stimmungsvoller Teil und macht Lust auf mehr. Ich erkunde die Stelle im Meer und gelange im Anschluss in eine Höhle. Ebenfalls sehr stimmungsvoll hier. Hier gibt es die erste große Mythos-Keule und der Hauptplot macht einen Satz nach vorne. Sehr schön gemacht ist die Tatsache, dass hier unten wiederum eine moralische Entscheidung gefordert wird. Sehr gut.

    Wieder an Land angekommen, suche ich meinen Auftraggeber in seiner Villa auf. Nach meinem Bericht erhalte ich einen Folgeauftrag samt einer kleinen Nebenquest. Abgesehen davon, nimmt die Spannung zwischen den einzelnen Fraktionen etwas Fahrt auf. Dies war eine gute Episode, die die uninspirierten Kämpfe deutlich relativiert. Hoffentlich bleibt das so.

    The Sinking City - Tag 4

    Ich lade das Spiel und befinde mich in der Nähe des Tatorts aus dem Nebenquest. Munition: 2 Schuss. Und meine Gesundheit liegt bei ca. 25%. Weder im Krankenhaus noch im Hotelzimmer kann ich mich ausruhen oder behandeln lassen. Das geht nur mit Erste Hilfe Sets, von denen ich aber keine mehr habe. Da es keine Shops gibt, wäre der einzige logische Weg, alle alten Orte abzugrasen und dort erneut die Kisten und Schränke zu looten, denn das Material dort kommt anscheinend wieder. Daraus könnte man dann craften. Klingt nicht wirklich so, als würde ich das wollen.

    Ich crafte also erst einmal weitere zwei Schuss für meine Pistole und betrete dann das Haus. Nachdem unten Monster erscheinen, laufe ich einfach die Treppe hinauf und ... drei Monster erscheinen. Sie können schießen, ich sterbe. Zuvor hatte ich bereits den Schwierigkeitsgrad für Kampf auf leicht und die Zielhilfe auf stark gesetzt. Ich versuche noch einige Male mich durch die Wohnung zu kämpfen, aber meine Ausgangstrefferpunkte sowie die knappe Munition verleiden mir dieses Erlebnis.

    Ich beschließe wieder dem Hauptquest zu folgen und gelange zum Hafen. Dort werde ich noch einmal in die so genannten Wyldebiester eingeführt, die ich längst bei meinem Besuch in der Stadt getroffen habe. Ein weiterer Tatort, sammeln und looten, Retrodingens-Geisterblick und ich habe Hinweise darauf, dass ich vermutlich zum Krankenhaus muss.

    Wie gesagt, die Geschichte - wie auch die Nebenquests - sind gut und stimmungsvoll. Etwas dick aufgetragen vielleicht, wenn man an die doch mehr subtilen Geschichten von HPL denkt, aber hey, in Oakmont ist für alle Platz. Im Krankenhaus recherchiere ich dann erfolgreich in den Akten und spreche noch mit Patienten. Alles gut, das macht Spaß. Ich muss nun weiter, mir eine Taucherausrüstung beschaffen und dann ... dann gelange ich irgendwann bei der Suche nach einer dieser betretbaren Haustüren in eine Zone mit Monstersymbol. Dort spawnen dann einige Viecher, ich flüchte, werde durch eine Barrikade beschossen, kann nicht zurück schießen, weil ich keine Munition mehr habe und sterbe, weil meine Trefferpunkte nicht regenerieren.

    Ernsthaft jetzt? Wie soll das denn funktionieren? Wie soll man denn seine Gesundheit erhöhen? TSC erwartet doch wohl nicht wirklich, dass man alte Orte besucht, nur um 2x Schießpulver zu finden, damit man sich eine Patrone herstellen kann. Darüber hinaus habe ich mal einen NSC gefunden, der eine Quest für hatte. Ein echtes Aha-Erlebnis. Alle anderen sind nur passive Statisten in einer ansonsten leeren Stadt. Sehr schade, sehr schade. Eine Prise mehr Tomb Raider / Uncharted oder selbst The Last of Us hätte so gut getan.

    Ich versuche morgen noch einmal, an meine Taucherausrüstung zu kommen. So richtig viel Lust ist aber nicht geblieben.

    The Sinking City - Tag 3

    Ein Wort zur Verbesserung von Fähigkeiten. Im Laufe des Spiels erwirbt man Wissenspunkte. Diese kann man in drei verschiede Kategorien investieren. Da mir "du kannst 2 Patronen mehr tragen" nicht sonderlich episch vorkam, habe ich mich für "geistig stabiler" und "mehr Erfahrung" entschieden. Ich sollte dies noch bitter bereuen.

    In den verschiedenen Locations (Tatorte) sind man manchmal Schränke und Kisten zu finden, die man neudeutsch looten kann. Da findet man Patronen oder Schießpulver. Mit diesen Materialen kann man dann craften. Dazu klickt man einfach so im entsprechenden Menü auf die zu produzierenden Gegenstände (wie Patronen oder Erste Hilfe Sets) und schwupps sind sie da.

    Nachdem ich gestern also viele, viele Infos erhalten habe, konzentriere ich mich nun einmal auf einen Nebenquest. Hierzu muss ich zwei Orte aufsuchen, die ich sogleich auf der Karte suche. Mit zwei Markierungen kann ich dann ganz gut meine Route planen. So schippere ich denn auch zum ersten Ort und finde nichts. Haustüren, durch die man eintreten kann, sind mit einem Zeichen versehen. Aber ich sehe hier keines. Die Straßen von Oakmont sehen schick aus - nach wie vor. Alleine, dass immer noch niemand mit mir sprechen will (oder kann) lässt mich nur schwerlich an die Geschichte aus dem Ladebildschirm "mit Neuankömmlingen wird nicht geredet" glauben. Ich finde, das macht die ansonsten gute Stimmung etwas fade. Vor allem, wenn man bspw. einem NSC Prediger begegnet, der auf einem Podest steht und lauthals Dinge herausschreit. Mit dem würde ich doch gerne mal reden. Oder anstupsen. Oder wenigstens mal wahrgenommen werden.

    Nun ja, also suche und suche ich und entscheide mich dann zu dem anderen Ort zu fahren. Hier habe ich es leichter und finde die Tür recht schnell. Drinnen angekommen, werde ich auf einmal unvermittelt von 3-4 Monstern angegriffen. Ich zücke meine Schaufel, um Munition zu sparen, und dresche wild um mich. Leider mit mäßigem Erfolg, die Steuerung ist recht hakelig. Also Pistole gezückt und geschossen. Nun merke ich, was "du kannst 2 Patronen mehr tragen" bedeutet. Denn man hat sehr, sehr wenig Munition. Im Ladebildschirm heißt es lapidar, man sollte lieber weglaufen, als kämpfen. Super Idee, aber ich muss hier den Tatort untersuchen ...

    Ohne zu sterben, aber mit deutlichen Spuren von körperlichen und geistigen Einbußen untersuche ich dann das Haus. Leider wird es wieder nur gelb und nicht grün, was ich mit gequälter Besorgnis zur Kenntnis nehme. Ich bekomme Hinweise, kann den Hergang rekonstruieren. Prima.

    Dann zurück zur anderen Location. Diesmal im Wasser geblieben und von der anderen Seite herangefahren. Ich sehe eine Landungsmöglichkeit und einen Durchgang und ... stehe in einer Zone mit ganz vielen Viechern. Die können sogar Fernkampf. Ich schlage mich ein wenig herum und trete dann den Rückzug an. Fast tot helfen mir meine Erste Hilfe Sets.

    Ein Stückchen weiter liegt ein Boot, an dem man auch anlanden kann. Toll, Interaktion! Ich trete auf das Boot, auf dem ein Mann sitzt, der mich ... ignoriert. Aber: es gibt eine Kiste, die ich looten kann. Dabei komme ich einem Clipping Fehler gefährlich nahe und habe Mühe, die Kajüte des Bootes wieder zu verlassen. Dann fährt auf einmal ein anderes Boot an mir vorbei. Bei dem naiven Versuch, darauf zu springen, stelle ich fest, dass ich nicht springen kann, sondern nur klettern.

    Ich falle also ins Wasser. Sagte ich "klettern"? Ich kann nirgendwo heraus klettern. Die Aale kommen. Vor meinem Ableben sehe ich die Haustür, zu der ich muss. Prima. Neuer Versuch. Irgendwie habe ich aber auch nicht mehr Munition. Mir schwant, dass TSC den Begriff "knappe Ressource" richtig hart auslegt.

    Nachdem ich mich wieder meinem Zielort genähert habe und im Haus stehe, werde ich plötzlich von ... mehreren Wesen angegriffen. Und zwar von den toughen, die auch teilweise unsichtbar sind ... und schießen können. Meine 9 Schuss sind aufgebraucht und ich sterbe.

    Neuer Versuch, da gibt es bestimmt keinen Respawn. Doch gibt es. Keine Munition, nur die Schaufel. Bei drei Monstern in einem Haus, in das ich laut Nebenquest gehen soll. Hmm, eine knifflige Aufgabe.

    Morgen werde ich mich mit dem Schwierigkeitsgrad und der automatischen Zielhilfe befassen. Für heute ist der Frustlevel zu hoch.

    The Sinking City - Tag 2

    Im Hotelzimmer inspiziere ich zunächst einmal den Kleiderschrank. Siehe da, es gibt verschiedene Outfits, anderen Outdoor-Action-Spielen nicht unähnlich. Ich wechsle zu einem etwas gediegeneren Mantel, die anderen Dinge sind noch nicht freigeschaltet. Hoffentlich alles nur durch Ingame Fortschritt machbar - denke ich - und lasse das Monster Micro Transaction einfach vor der Tür.

    Ansonsten gibt es hier nicht mehr viel und ich erkunde das Hotel. In einige Zimmer kann man einfach so hereinspazieren und findet eine Menge an Notizen. Und ein Zimmer mit gelben Zeichen auf dem Boden, lang lebe der Gelbe König. In Oakmont, so scheint es, trifft man sie wirklich alle. Da man nur mit Gegenständen interagieren kann, die einen kleinen hellen Punkt haben, halten sich die Aktivitäten in Grenzen. Ich gehe also in die Lobby.

    Dort plaudere ich kurz mit dem Hotel Manager und erhalte prompt noch mehr Notizen und einen Nebenquest. Andere Gäste sprechen anscheinend nicht mit mir, so dass ich kurzerhand nach draußen gehe. Endlich in der Open World angekommen! Und das funktioniert so ...

    Viele Hinweise deuten bspw. auf einen Ort hin, der Ecke Sowieso Street und Daundda Plaza liegt. Das sucht man auf der Karte und versucht sich dann, dorthin durchzuschlagen. Teile von Oakmont sind ja belanntlich überflutet, weswegen unser Boot am nächsten Kanal liegt. Sprich, entweder geht man oder man fährt mit dem Boot. Eine vor dem Hotel befindliche Telefonzelle scheint eine Art Schnellreisesystem zu versprechen, aber ich kann das aus Ermangelung eines zweiten Ortes vermutlich noch nicht nutzen. Also auf zum Boot - ich besuche das Krankenhaus.

    Die Grafik der Stadt ist toll, es wachsen Korallen aus den Häusern. Auf den Strassen laufen interessant aussehende NSC umher, die ich leider nicht ansprechen kann. Sehr schade.

    Im Krankenhaus angekommen finde ich heraus, dass man hier wenig machen kann. Es gibt ein paar Notizen, okay. Hauptfokus hat hier die Recherche nach Hinweisen. Dazu kann man die Patientenakten nach verschiedenen Kriterien filtern. Da ich aber noch nichts konkretes habe, verlasse ich das Krankenhaus wieder.

    Ich versuche der Haupthandlung zu folgen und sehe mich in der Zentrale einer Expeditionsfirma um - nachdem ich dort zu Fuß und per Boot hingereist bin. In bester Tatort Manier sammle ich Hinweise (haben einen hellen Punkt) und kombiniere später mit Geistersicht die Geschehnisse. Hierzu muss man ein wenig hin und her laufen, dann hat man alle Hinweise. Dann muss man diese in der richtigen Reihenfolge anlaufen. Danach zieht man Schlussfolgerungen. Klingt umständlich? Nun ja ... Ich erhalte irgendwann die Notiz, dass man im Archiv des Chronicles etwas über XYZ herausfinden könnte. Also geht es wohl da weiter.

    Blöd nur, dass mein Tatort noch gelb auf der Karte ist. Hier muss noch etwas sein. Ich irre also noch mehrere Minuten in insgesamt drei Stockwerken umher und finde ... nichts mehr. Im übrigen wurde ich noch angegriffen - das kam sehr unvermittelt und war Dank meiner besonnenen Reaktion (*hust*) auch schnell vorbei. Einer dieser Innsmouther (sic!), ein fieser Fischmensch war das. Die suchen ja eigentlich hier Asyl, da Innsmouth anscheinend unbewohnbar ist. Merkwürdig, merkwürdig.

    Bevor ich zum Chronicle gehe, nehme ich noch die Polizeiwache mit. Hier kann man anscheinend auch recherchieren. Im Chronicle suche ich mir die Hinweise aus der Notiz heraus und filtere entsprechend. Und bekomme einen Treffer, der mich wohl wieder an den Hafen führen wird. Ich verstehe langsam das Prinzip und seufze ein wenig.

    Ich überlege kurz, ob ich noch meinem Nebenquest folgen soll. Dazu müsste ich Häuser suchen, deren Adressen ich ungefähr kenne. Das beschließe ich aber auf die nächste Spielsitzung zu verschieben und kehre in mein Hotelzimmer zurück. Hier hat sich nichts getan und da ich mich nicht ins Bett legen kann, logge ich mich eben so aus.

    Wir sind über den Jahreswechsel von Wordpress auf Kirby 2 gegangen. Dabei mussten zwei komplette Redesigns gemacht werden, die sehr viel Zeit gekostet haben. Die aktuelle Aufgabe wird darin bestehen, dass das mittlerweile erhältliche Kirby 3 getestet und angepasst werden muss. Danach sind die bestehenden Seiten zu migrieren. Darüber hinaus muss sowohl ein Blog als auch der Lovecrafter Online ermöglicht werden.

    Ich würde - sobald es konkret wird - gerne auf die Mithilfe zurück kommen. Es gibt viel zu testen und dergleichen.

    Aktuell scheint mir Q4 2019 dafür realistisch zu sein.

    Wir haben seit Anfang des Jahres Schwierigkeiten mit der Fertigstellung einiger Bereiche der Webseite. Der Lovecrafter Online ist leider ein Teil davon. Nach aktuellem Plan hoffe ich, bis Ende des Jahres dort Fortschritt erzielen zu können. Der Hintergrund ist schlichtweg mangelnde Zeit und Ressourcen.

    The Sinking City – Tag 1*
    * Die ersten drei Tage werden aus dramaturgischen Gründen zusammengefasst.

    Lovecraft ist in aller Munde und so erscheint derzeit auch eine Reihe von Videospielen, die sich dem Werk von HPL verschrieben haben. Der aktuelle Top-Titel ist The Sinking City (TSC) vom Studio Frogwares. Wir haben das Spiel auf der PS4 freundlicherweise ein paar Tage vor dem Release erhalten und konnten es daher bereits probespielen.

    Der nachfolgende Erfahrungsbericht bzw. das Spieltagebuch spiegelt die eigene Meinung des Autors wider und ist geprägt von persönlicher Färbung, Erfahrung und Erwartungshaltungen ohne Einfluss Dritter.

    Vorhang auf

    Nachdem knapp 12,6 GB heruntergeladen und installiert worden sind, kommt der Augenblick der Wahrheit: ich starte TSC, was sich ein wenig als cthuloides Open World Detektiv Abenteuer Spiel in meinem Kopf positioniert hat.

    Und los geht es mit einer kleinen Rückblende, die bereits cthuluesk verworren ist und klar macht, dass schlimme Dinge auf mich lauern. Im Anschluss befinde ich mich auf einem Schiff und kann mich rudimentär mit der Steuerung vertraut machen. Ein geführtes Tutorial gibt es nicht. Daher benötige ich einige Zeit, um die vorliegende Pistole auch aufzunehmen und nicht nur anzuschauen. Auch die Funktion des Fotoapparates bleibt mir noch etwas unklar.

    Immerhin teilt mir das Spiel mit, dass ich alle Schlüsselhinweise gefunden hätte, woraufhin ich das Schiff verlasse und sofort von einem wichtigen NSC mit den wichtigsten Dingen gebrieft werde. Die Grafik ist gut, der Hafen sieht ziemlich schmoddrig aus und die NSC Gesichter sind recht glaubwürdig dargestellt. Schon mal ganz gut.

    Ich erfahre nicht wirklich viel über mich oder warum ich hier bin und was das alles soll. Immerhin bekomme ich den Hinweis auf ein Hotel und dass es eine weitere wichtige Person gibt, die ich treffen soll – sie könne mir mit den ganzen Visionen, an denen ich offenbar leide, weiterhelfen.

    Mit Blick auf die Karte ist meine Location nun gelb und ich erkunde den Pier samt Anlagen. Leider scheint es sich nicht wirklich zu lohnen auf Entdeckungsreise zu gehen, da ich weder mit Dingen interagieren kann (die dafür nicht vorgesehen sind) geschweige denn irgendwelche Gegenstände oder Materialien finde. Schade.

    Nach einigen Metern treffe ich auf die 2. wichtige Person, die mir sogleich auch einen Auftrag gibt. Der sich anbahnende Hauptplot klingt ganz gut, trieft aber förmlich von Mythos. Oakmont und Innsmouth liegen recht dicht beieinander. Außerdem sieht es hier am Hafen sehr frappierend aus, wie im letzten großen CoC Spiel. Aber vielleicht bringt das der Mythos eben so mit sich. Überall ausgeweidete Meeresbewohner und das Hygieneamt hätte hier alle Hände voll zu tun.

    Wir lernen, dass in Oakmont Chaos herrscht und man auf sich aufpassen soll. Alles klar. Weiter im Hauptplot: ich mache Erkundigungen in einem Gebäude. Dort sammle ich Hinweise und kann mit meiner speziellen Fertigkeít eine Art Geistersicht in die Vergangenheit bewerkstelligen. Klingt bekannt? Finde ich auch (Hallo, CoC), nehme es aber als gegeben hin. Ich puzzle also ein wenig herum und komme dem Verschwinden eines NSC auf die Spur.

    Interessanterweise kann man einige Hinweise relativ frei zusammensetzen, so dass sich verschiedene Deutungsmöglichkeiten ergeben. Das ist ein nettes Feature, was hoffentlich spielmechanisch relevant bleibt und dazu führt, dass man zu unterschiedlichen Deutungsmöglichkeiten gelangt.

    Das Spiel sagt mir nun, ich könne den Vermissten mittels meiner übersinnlichen Fertigkeit finden. Das mache ich auch und … finde nichts. Keine Spur, außer einem Boot und einer Nachricht. Hier beginnt nun die Odysee: Ich irre im Hafen herum. Wirklich interagieren kann ich nicht. Klettern ja, aber nicht wirklich springen. Daneben gibt es immer noch keine Gegenstände und abgesehen von einer Bar keine weiteren Orte. Der Ausgang ist nämlich versperrt. Open World, hmm. In der Bar spricht kaum jemand mit mir – vermutlich soll ich hier noch nicht sein.

    Ich versuche auf einen Steg im Wasser zu gelangen, da ich denke, dass dort dieser verschwundene Typ sein muss. Im Wasser sollte man sich nicht zu lange aufhalten, sonst wird man gefressen. So etwas steht übrigens in den Infotexten im Ladebildschirm. Am Steg angekommen entdecke ich … Clipping Fehler. Ich benötige eine ganze Spielsitzung um zu erkennen, dass ich hier einfach nicht hin soll, obwohl es sehr vielversprechend aussieht. Der Frustlevel steigt.

    Nebenbei verstehe ich, dass die gelben Kartenmarkierungen nur gelb und nicht grün sind und man deshalb noch Sachen in den jeweiligen Locations machen kann. Super. Ich gehe wieder zurück zum Schiff und hole das nach (Foto machen und so).

    Irgendwann beende ich die 2. Spielsitzung und frage mich, was das Spiel von mir will … und umgekehrt. Einen Tag später beschließe ich einen Neustart. Vielleicht ist der Clipping Fehler ja weg.

    Ist er nicht. Kommt da noch ein Day 0 Patch? Warum kann ich nicht springen? Warum kann ich nicht interagieren? Keine Fenster einschlagen wenn ich davor stehe? Warum keine NSC einschl … wenn ich davor stehe? Warum liegt nichts herum, was man einsammeln kann? Warum spricht keiner mit mir?

    Ich beschließe als allerletzte Maßnahme noch einmal den Tatort aufzusuchen. In der Sequenz mit der Geistersicht lasse ich viel Sorgfalt walten und …. Muss links abbiegen. Bin zuvor aber rechts abgebogen. Nun gut, nehmen wir jetzt mal gelassen hin und folgen der Spur, die sich in der Geistersicht dann deutlich abzeichnet. Bloß nicht ausmachen!

    Ich sammle Hinweise, kann in ein Haus rein, dass zuvor verschlossen war, finde alles weitere und die Geschichte geht weiter. Okay, verstanden. Ich kann mir meine Puzzleteile wieder zusammensetzen und stehe vor der Wahl, ob ich einen NSC ausliefern oder beschützen möchte. Finde ich gut, außerdem ist das ganz schön moralisch in Szene gesetzt.

    Schließlich beende ich das Tutorial, was kein Tutorial sein will und freue mich auf die Erkundung der Stadt! Schließlich habe ich vom 1. wichtigen NSC ein Boot bekommen! Ich trete aus dem Hafen heraus und … erhalte eine Cut Scene an deren Ende ich im Hotel aufwache. Hoho TSC, got you. Die Open World ist bestimmt außerhalb meines Zimmers.

    Ich weiß jetzt ungefähr, worauf man achten muss. Die Steuerung bleibt hakelig und ich weiß immer noch nicht so genau, wann man wo nicht hinkommt weil man nicht soll oder weil es ein Clipping Fehler ist. Aber das wird schon. Das User Interface habe ich immer noch nicht ganz durchdrungen, konnte aber immerhin schon eine Fertigkeit erwerben.

    Dazu dann morgen mehr.

    Hehe, das wird eher Old School. Ich spiele das auf der PS4 und werde hier einen Bericht / Tagebuch dazu schreiben. Im besten Fall mache ich noch ein paar Screenshots. Möglicherweise - wenn ganz viel Interesse besteht - könnte man ein Video über unseren dLG Youtube-Kanal hochladen. Das müsste man mal prüfen.

    Hallo zusammen,
    ab Dienstag 18:01 Uhr startet hier ein Let's Play von The Sinking City (PS4 Version). Ab diesem Zeitpunkt werden auch gerne Fragen beantwortet bzw. vielleicht habt ihr ja spezielle Wünsche oder Anregungen zum Inhalt. Dann immer her damit.

    Bis dahin holt schon einmal eure Regenklamotten hervor, denn in Oakmont ist das Wetter schlecht! :ktulu:

    Nachdem wir aus den Reihen des Tanelorn-Forums darauf angesprochen wurden, ob wir FHTAGN nicht in Zukunft auch dort stärker vertreten möchten, haben wir uns nach reiflicher Überlegung für diesen Schritt entschieden. Wir gehen damit bewusst in eine Foren-Community mit deutlich hoher Reichweite und Bandbreite und hoffen dadurch, FHTAGN einer noch breiteren Spielerschaft bekannt zu machen.

    Das neue zu Hause für das Forum lautet:
    https://www.tanelorn.net/index.php/board,566.0.html

    Der hiesige FHTAGN-Bereich bleibt natürlich weiterhin geöffnet - alleine um das Archiv willen. Insofern habt ihr nun zwei Möglichkeiten, wie ihr das FHTAGN-Team erreichen könnt.

    Man liest sich ...

    Oh, man soll sich wundern, aber Bindungen sind auch gerade in One-Shots ein sehr schönes und wichtiges Instrument. Zum einen ermöglicht das den Spieler*innen ganz schnell zu erkennen, welches soziale Umfeld der Charakter hat. Das kann man dann unmittelbar in sein Spiel mit aufnehmen. Sei es bspw. bei einer Recherche oder der Beschaffung von Ausrüstung.

    Und ja, auch in einem One-Shot muss man die STA-Verluste auf Bindungen projizieren können (dürfen), denn das System ist darauf ausgelegt. Soll heißen, man verliert ja durchaus bereits STA, wenn auf einen geschossen wird. Daher ist dieses Ventil ganz wichtig.

    Und, auch nach einem One-Shot kann man in einer ganz kurzen Sequenz das Leben und die Veränderung durch Bindungsverluste ausspielen. Dann bekommt jeder noch einmal ein Schlaglicht und schildert, warum einen der Nachbar auf einmal so komisch anschaut oder der Beziehungspartner auf einmal so fremd wirkt. Ich persönlich halte das für einen sehr schönen Regelmechanismus, der ganz viel Atmosphäre erzeugen kann.