Beiträge von JaneDoe

    Ich habe es bisher so verstanden, dass der Mindestwert bedeutet, es ist "unter normalen Umständen" keine Probe erforderlich.

    Trotzdem stellt sich dann die Frage, was ist wenn ebern keiner den erforderlichen Mindestwert hat: kann der SL dann dennoch eine Probe fordern? Sie könnte ja trotzdem gelingen.

    Also ich bin ja ganz bei Case, dass Zaubern bei Cthulhu was ganz anderes ist als in Fantasysettings und weh tun sollte.

    Dennoch bin ich der Meinung, dass gelegentlich ein Zauber auch recht cool eingesetzt werden kann, er kann ja trotzdem weh tun.

    Grundsätzlich gibt´s natürlich Zauber die irgendwie nur für Kultisten in Frage kommen aber eine ganze Reihe von, ich nenne sie mal "Schutzzauber", kommen auch für die Spieler in Betracht.

    Es gibt viel mehr "sinnvolle" Zauber als Rufe Byakhee. Zauber, die durchaus in Spielerhänden sinnvoll sein können, weil sie erlauben etwas herauszufinden oder sich - kurzfistig zu verstecken und ähnliches:
    - Prinns Crux Ansata
    - Eibons Nebelrad
    - andere Schutzzauber wie z.B. Kreis des Schutzes usw.

    Solche Zauber erhöhen die Chancen der SCs zumindest kurzfristig gegen Mythoskreaturen zu bestehen. Ich bin auch gar nicht dafür, solche Zauber dauernd rauszuhauen und Spieler werden wohl kaum über mehr als einige wenige Zauber verfügen aber das ist doch ein nettes Feature.
    Wer nicht damit spielen mag, kann es ja lassen. Ich gebe nur zu bedenken, dass Zauber in Lovecrafts Geschichten vorkommen (Schatten über Innsmouth, Das Ding auf der Schwelle), insofern haben sie für mich schon einen Stellenwert im Cthulhu-Universum aber sie sollten eben selten und gefährlich bleiben.

    Beispiele wie man Zauber auch benutzen kann um die Spieler in Versuchung zu führen aus meiner Gruppe:
    - eine Spielerin hat einige Zauber und wendet diese gelegentlich auch an und ist auf dem besten Weg auf die kultistische Gegenseite ;)
    ein Spieler hat den Zauber Kontakt zu erleuchtetem Meister und hat diesen in einer Notsiuation benutzt um Hilfe zu erbitten, dafür musste er ein Versprechen abegeben, eine Aufgabe für die erleuchteten Meister zu erledigen, er weiß aber nicht welche... ;) Hier bin ich jetzt völlig frei, den Spieler zu korrumpieren und ihm etwas Fieses aufzuerlegen - mit allen Konsequenzen, die das mit sich bringt (auch und gerade, wenn er sich der Aufgabe verweigert) - ich finde das schafft sehr viel Spiel.

    Eine Gefahr von Zaubern ist jedoch, dass sie unter Umständen Plots sprengen können, weshalb der SL immer gut Bescheid wissen sollte, was seine Spieler denn ggf. so können an Zaubern.

    Ich könnte dir ein bisschen was drüber erzählen. ich müßte auch noch Seminarunterlagen auf irgendeiner externen Festplatte dazu haben.

    Eine Enthüllungsgeschichte schrieb 1887 die Journalistin Nellie Bly, die sich undercover 10 Tage ins Blackwell Island Isane Asylum einsperren ließ.
    Link zu ihrem Originaltext: http://digital.library.upenn.edu/women/bly/madhouse/madhouse.html
    Nellie Bly https://en.wikipedia.org/wiki/Nellie_Bly
    Spiegelartikel drüber http://www.spiegel.de/einestages/leg…e-a-947339.html

    Link zum Psychiatrie-Lehrbuch des bedeutenden Psychiaters Emil Kraepelin
    https://archive.org/details/psychiatrieeinl00kraegoog
    (ich liebe archive.org dort findet man gescannte Bücher aus dem 19. Jahrhundert en masse)

    Dann poste ich mal noch eine (historisch korrekte) Mini-Übersicht über die Irrenanstalt zu Dalldorf in Berlin, eine große Anstalt Ende des 19. Jahrhunderts. Die habe ich mal bei einem Charakter verwendet. Man schön erkennen, wie so eine Anstalt aufgebaut war.

    Irrenanstalt der Stadt Berlin zu Dalldorf in Berlin-Reinickendorf an der Oranienburger Strasse
    http://de.wikipedia.org/wiki/Karl-Bonhoeffer-Nervenklinik

    Anlage:
    Gebäude aus gelbem Backstein in Klinkerbausweise
    zehn Kranken-Pavillons, Küche, Maschinenhaus, Wäscherei, ein Verwaltungsgebäude sowie mehreren Gärten und Werkstätten.
    Eine Abteilung für Irre, eine für Siechen (Behinderte) und Epileptiker, beide Abteilungen hatten einen dirigierenden Arzt, der Irrenanstaltsdirektor war gleichtzeitig Direktor der Anstalt,
    Wärter: 120 Wärter, 20 Schwestern
    Insassen um 1890: 1300 Kranke

    Wilhelm Sander (*1838, gest. 1922) Direktor von 1887 bis 1914, „Zwang ist Vernachlässigung“, Schüler von Wilhelm Griesinger, seit 1880 in Dalldorf Sander galt als bescheidene und anspruchslose Persönlichkeit, religiös gleichgültig und mit klassischer Musik als einziger Leidenschaft

    I/II Pavillons für je 100 ruhige Männer
    III Pavillon für 50 unruhige Männer
    VII Pavillon für 160 sieche irre Männer
    VIII Pavillon für 100 epileptische Männer
    IV/V Pavillon fürs je 100 ruhige Frauen
    VI Pavillon für je 50 unruhige Frauen
    IX Pavillon für 160 sieche irre Frauen
    X Pavillon für 100 epileptische Frauen
    A Verwaltungsgebäude
    B Wekrstätte
    C Waschküsche
    D Kochküche und Bäder
    E Kesselhaus, F Dampfschornstein
    G Beamtenwohnhaus
    H Leichenkapelle

    Dazu gibts ein Foto und einen lageplan, den ich hier aber nicht anhängen kann.

    Muss mal suchen, ob ich die Unterlagen zum Psychiatriegeschichte Seminar noch irgendwo finde...
    herzliche Grüße

    Die Zauber zumindest nach CoC Regelwerk sind sehr unterschiedlich. Meist braucht es ein paar Utensilien, gerne auch ein Opfer...ein Ziege auf der Bühne wäre also zum Beispiel sehr passen. ;) Viele Zauber beinhalten Ritual-Gesänge...deren eigentlicher Text ja aber nie "ausgeschrieben" ist...das kann die Oper ja vielleicht ändern. ;) Oft beinhalten sie auch eine Kreisformation oder so was... Eventuell könnte man das neu erschienene Grimoire der Mythosmagie duchblättern, ob sich was passendes findet.
    Im Pegasus Forum hatte mal jemand eine Abenteueridee die sich um eine Oper drehte, fällt mir da ein.