Beiträge von Antonia

    Was ich in solchen Fälle machen:
    Die Charaktere der Gruppe können durchaus auch unterschiedliche Reputationen haben. Sprich, wenn ein Charakter durch seine extreme Professionalität, Trittsicherheit in der Welt und überragende Fähigkeiten auffällt (und das tut der Charakter eines Powergamers), dann wird er den entsprechenden Ruf weg haben.
    Soezialisierte Vertreter einer Kunst (z.B. eines besonderen Kampfstils) werde sich nicht mehr als Lehrer zur Verfügung stellen, da sie ihre Kunst von ihm missverstanden fühlen, er wird verstärkt auf brandgefährliche Alleingänge geschickt, vielleicht fürchtet ein Vorgesetzter um seinen sicheren Sitz und wird den SC absichtlich in Gefahr bringen, usw.
    Ähnlich kompetente und ehrgeizige Nichtspieler-Charaktere werden auf den Charakter aufmerksam werden (mit entsprechenden Folgen. In der Shadowrun-Welt wären das z.B. Entführungen durch Mega-Cons oder Söldnereinheiten, Gangkriege mit hochkarätigeren Mafiabossen, irgendein angepisster High Level Runner, der dem Charakter das Leben schwer macht). Im Extremfall, sprich, wenn der Spieler nicht einen Gang runter fährt und den Charakter etwas mehr "low profile" spielt, führt das zum Tod des Charakters.
    Dann hat sich das Powergaming-Problem ohnehin gelöst, denn bis der Charakter wieder auf dem Level der anderen SCs ist, wird auch mit power-gaming Zeit vergehen.

    Natürlich läuft das wieder auf dieses Spielleiter vs. Spieler raus, das ich sehr hasse. Aber manche Spieler verstehen es nach einem "Knall vor den Bug". Wenn das nichts hilft bin zumindest ich inzwischen auf dem Punkt, dass ich den Spieler dann rausschmeisse.
    Wie Björn schon sagt, es herrscht immer Spielleitermangel, im Umkehrschluss immer Spielerüberschuss, man kann sich sowas also leisten.

    Zitat von derTräumer

    Glorifizierung indigener Völker ist aber auch nur positiver Rassismus. Die Idee des "edlen Wilden", wie zB bei Karl May ist auch nicht besser als die des "Kanibalen mit Knochen im Zopf".


    Schon klar. Aber sonst findet man bei Lovecraft eher .. naja, negativen Rassismus. Und mich hatte die Geschichte damals überrascht.

    Aber du hast es gut auf den Punkt gebracht, ja.

    Naja, wenn wir mal ganz ehrlich sind, die "echte Welt" ist so abstrus.... und auf eine extrem üble Art unfreiwillig komisch. Da trifft es das schon ganz gut, finde ich.
    Aber wirklich ins Mark verstören tut mich dann klassischer Horror auch eher. UA fällt bei mir wie gesagt in die gleiche Niesche wie creepypasta. Die von einem gewissen Standpunkt aus "realistischer" im Sinne von näher an unserer Lebenswirklichkeit sind. Zumindest für so Mid-Zwanziger wie mich ;)

    Im Zweifelsfall knistert der Hund immer so komisch und die Spieler haben nach einigen Tagen eine Ameisenstraße in der Wohnung. Die bei besagtem Hund endet ;)

    Das mit der Nähe kann ich aber bestätigen. Grade die Adepten finden ihre Inspiration in ... ich nenne es mal ganz platt "Zeitgenössischen Geisteskrankheiten". Nur dass sie auf einmal Effekt haben und dich beeinflussen können. Der Spinner, der alle Zeitungen vom 17.3. seit 1973 der Gemeinde Bottrop aufbewahrt ist an sich jemand, den du in der echten Welt kennst, aber ignorieren kannst. In UA sammelt er vielleicht grade für seine mächtige Ladung und jagt sein Viertel in die Luft (oder die okkulte Äquivalent davon).

    Zumindest bei mir funktioniert der persönliche Horror da auch besser als beispielsweise in der World of Darknes. Die ist mir einfach zu glatt und... nennen wir es mal unrealistisch. UA ist grittier. Irgendwie nehme ich die Geschichte dann eher zu Herzen (oder zu Gedanken)

    Auf Straßenlevel überhaupt kein Problem. Die höheren Level machen am meisten Spaß, wenn man die schlimmsten wtfs der Welt schon durch hat ;)
    Vielleicht bereite ich einfach was vor, was die Vorzüge und Eigenheiten von UA möglichst gut zum Ausdruck bringt und nehme es zur nächsten rollenspiellastigen dLG-Veranstaltung mit.

    @TIE
    Beides.

    Als Spielleiter versuche ich, die Welt auch für mich selbst unberechenbar und zufällig zu halten. Oft baue ich Elemente ein, die ich mehr oder weniger via Wortbuch generiere oder die überhaupt nicht ins Abenteuer passen.

    Zitat von unknown-armies.de


    Eine Hundeleiche, professionell von einem Tierpräparator ausgestopft. Als Füllmaterial wurden ausschließlich Glückskekse verwendet.


    Sowas. Später kann man diese Elemente dann wieder einflechten oder es als offene Frage für die Spieler stehen lassen.
    Außerdem habe ich die Spieler eine zeitlang als sie selbst in den Untergrund geworfen. Das ist eine ausgezeichnete Idee, führt aber je nach Spieler sehr schnell dazu, dass sie nicht mehr spielen wollen.

    Was die Spieler treiben sollte und vermutlich auch muss ist ein "Warum???" oder noch besser ein "Was zur Hölle????"
    Übermäßige Plotkonsistenz und Sinnhaftigkeit ist bei UA glücklicherweise systematisch schon ausgehebelt, d.h. man kann auch mal schräg einsteigen oder die Spieler wild in der Gegend herum werfen. Mein Lieblingsabenteuer startet damit, dass die Spielercharaktere eine zusätzliche Tür finden, die in eine Kölner Wohnung führt.
    Heißt aber, die typischen UA-Charaktere sind entweder in Situationen aus denen sie sich nicht befreien können ohne zuerst heraus zu finden, was eigentlich los ist, oder sind unverschämt neugierig oder eben wirklich Verschwörungsspinner, etc., für die es ein essentielles Anliegen ist, ihre verkorksten Weltbilder zu belegen.
    Eine andere gute Variante ist es, mit latenten Adepten und Avataren zu spielen, die langsam ihre Kräfte entfalten. Hierbei muss man darauf achten, dass ein Adept oder Avatar nicht nur durch seine Masche magisch wirken kann, sondern auch die Neigung hat, sich aufzuladen. Sprich, ein Thanatomant wird nicht nur zufällig erlangte Ladungen verwenden, die Thanatomantie hat sich nur manifestiert, weil dieser Aspekt ein unglaublich starker paradoxer Teil von ihm ist. Ein Thanatomant wird vom Töten angezogen.

    Das ist ein weiterer zentraler Punkt, der imo im Grundregelwerk nicht genug hervor gehoben wird. Magie in UA funktioniert nur über Paradoxien. Das Mädchen, das für jede erschlagene Fliege weint wird zum Thanatomanten. Der Masochist, der seiner Neigung nie nachgegeben hat, weil er als Unterwäschemodel arbeitet und einen makellosen Körper braucht wird zum Epideromanten (Selbstverletzungsmagie).
    Das ist wichtig. Der typische Serienmöder ist zu langweilig, um ein Abenteuer zu tragen.

    Also, was ist besonders an UA:
    Es ist ein Horrorsystem, dass sich nicht an den "Klassikern" orientiert, sondern eher an creepypasta und Urban Legends.
    Die Erkenntnis einer schrecklichen Wahrheit kann passieren, steht aber im Hintergrund. Es geht viel mehr darum zu begreifen, dass die Welt einfach keinen Sinn macht. Wenn du glaubst, du hättest irgendwas kapiert, haut dir der Untergrund irgendwas um die Ohren, das du ums Verrecken nicht zuordnen kannst und du stehst wieder am Anfang.
    Außerdem steckt es Humor und Rumgetrolle viel besser weg als alle anderen Horrorsysteme, die ich kenne.


    Aber ich muss sagen, UA ist nichts, was ich jede Woche spielen kann und würde. Aber so einmal im Monat geht das schon ganz gut.

    Zu den Abenteuern: Es gibt auf der offiziellen UA-Seite eine Menge Abenteuer herunter zu laden. Davon sind nicht alle total toll, aber es sind schon gute dabei.
    Ein guter Einstieg bietet imo "Die Tote"


    Hilft das?

    Unknown Armies ist klasse.
    Abgefuckt und seltsam und ich habe einen Riesenspaß damit.

    Was will das Spiel von euch? Denkt euch eine Welt in der alle Verschwörungstheorien wahr sind und Magie die schrägsten Zusammenhänge erzwingt. Denkt euch Spielercharaktere, die in irgendwelchen Spinnerforen herum hängen und eines Tages feststellen, dass sie Menschen durch Gedanken Verletzungen zufügen können, wenn sie sich vorher ritzen. Oder auf einmal viel anziehender werden wenn sie irgendwelche obskuren Pornos nachstellen. Und dann anfangen an der Oberfläche zu kratzen und je mehr sie das tun, desto weniger Sinn ergibt die Welt. Oder mehr, je nachdem wie durchgeknallt man vorher schon war ;)

    Es ist ein Horrorspiel, aber nicht im klassischen Sinne. Denkt eher an einen außer Kontrolle geratenen Drogentrip. Der einfach nicht mehr aufhört.

    Interessant in dem Kontext finde ich "The Transition of Juan Romero".
    Die Hauptfigur ist ein Native American und wird von Lovecraft ausgesprochen positiv gezeichnet. Ist aus seinem Spätwerk und Lovecraft hat sie wohl im Zuge eines "Wettbewerbs" unter Freunden geschrieben (ich glaube, es ging um die Anden als würdigen Horrorschauplatz?) und wollte sie eigentlich gar nicht veröffentlicht haben.
    Aber so oder so, hier sehe ich eher Glorifizierung als Rassismus.

    Muss auch ganz ehrlich sagen.... wie viele kreative Projekte man mit 140000$ finanzieren könnte...Da wünsche ich mir doch fast, dass das Ziel nicht erreicht wird und die Leute ihr Mythos-Budget lieber in andere Projekte stecken...

    Ich bin schwer begeistert. Danke, ihr übertrefft unsere Erwartungen.

    Damit haben wir inzwischen ein ziemlich solides Kernteam zusammen, die anRUFung 2017 kann kommen, danke!!
    Für alle, die trotzdem noch helfen wollen, werden wir im Laufe der Zeit immer wieder kleinere Aufgaben im Forum posten und auch vor Ort werden, wie angekündigt Helfer nötig werden.