Beiträge von Ginster

    Zitat von Blackdiablo


    Im Übrigen: Hat sich mal jemand mit "The Devil's Dictionary" befasst? Ist das eher ein Gimmick zum Schmunzeln oder hat das sonst anderweitige lohnenswerte Substanz inne? Empfehlungen?

    Ich habe irgendwo die deutsche Übersetzung. Es ist wohl eher was zum Schmunzeln, so meine Erinnerung. Ab und zu trifft sein Hammer des Zynismus mal einen Nagel auf den Kopf, aber alles in allem habe ich es eher als Gimmick in Erinnerung.

    In Englisch scheint es übrigens komplett online verfügbar zu sein: http://www.thedevilsdictionary.com

    Zitat von Arkham Insider Axel

    Ich meinte tatsächlich Werke, die einen okkulten Anspruch erheben, – wie etwa die Sachen von A. Crowley.

    Habe ich auch so verstanden, dennoch sind die Parallelen (bzw. Unterschiede) recht spannend. Kenneth Grant ist ja auch keine Theorie zu schade, Lovecraft als Sprachrohr höherer Mächte darzustellen. Ein Beispiel wäre das Neconomicon, das zwar existiere, aber nur auf einer Art Traumebene. Ich glaube, Grant hat sogar mal eine tabellarische Übersicht der Gemeinsamkeiten Lovecrafts und Crowleys erstellt und wollte da irgendeinen Zusammenhang sehen, aber es ist einfach zu lange her, mir fällt die Quelle nicht mehr ein.

    Ohne den Podcast bisher gehört zu haben (vielleicht komme ich heute Abend dazu):

    Soweit ich weiß hatte Lovecraft umfassende Kenntnis von Frazers "The Golden Bough" auch wenn ich das gerade nicht genauer belegen kann (von der Erwähnung in Call of Cthulhu" mal ausgenommen). Ich kann mir das aber sehr gut vorstellen, da es seinem Interesse in dieser Richtung aus einer wissenschaftlichen Perspektive entgegengekommen sein dürfte.

    Das ist zwar kein Okkultismus, aber interessanterweise bezog sich auch A. Crowley sehr oft auf Frazer und zitiert ihn ziemlich regelmäßig, wirft ihm jedoch vor, "die falschen Schlüsse" zu ziehen. Ein gutes Beispiel für eine solche Vereinnahmung, wie Du sie ansprichst - und wo ich Dir absolut zustimme. Crowley hat ja das Necronomicon hin und wieder benutzt, wenn ich mich nicht irre. Soweit ich weiß, bezog sich auch sein Schüler Kenneth Grant immer mal wieder darauf (mit dem Hinweis, dass es real sei und einigen Therorien dazu).

    Das ist ein interessanter Aspekt der Interpretation der Phantastik, der aber nicht nur Lovecraft trifft. Es gibt ja auch Esoteriker, die die wahre Botschaft des "Herr der Ringe" kennen wollen.

    Aus den von Dir genannten Gründen hätten mich ein paar hundert Seiten nicht gewundert, so kam es mir aber doch aber sehr viel vor. Aber ich habe da auch keine Erfahrungswerte. Hätte ja sein können, dass man da noch zusätzliche Ergänzungen reingepackt hat.

    Das klingt sehr interessant, das werde ich mir auf jeden Fall besorgen.

    Deutsch-Only-Leser sollten den Golkonda Verlag im Auge behalten, der (voraussichtlich) dieses Jahr den ersten Teil der Joshi-Biographie "I am Providence" auf Deutsch herausbringen wird.

    S. T. Joshi
    H. P. Lovecraft − Leben und Werk
    (I am Providence: The Life und Times of H. P. Lovecraft)
    http://golkonda-verlag.de/cms/front_content.php?idart=625

    Ich weiß allerdings nicht, warum die zwei Bände es auf doppelt so viele Seiten schaffen, wie das Original, weiß das jemand? Enthalten die Bände mehr als nur die Übersetzung?

    Edit: hab gerade erst gesehen, dass es oben schon erwähnt wurde, sorry. Die abschließende Frage bleibt aber aktuell.

    Ich würde noch folgendes hinzufügen:

    Die Apocalypse World-Familie legt sehr viel Wert auf improvisiertes Spiel. Bleiben wir bei Dungeon World als Beispiel: das Motto "Play to find out what happens" ist absolut zentral. Durch die Fragen des SL ("ask questions constantly") bekommen die Spieler*innen mehr Gestaltungseinfluss auf Story und Setting, als in "traditionelleren" Rollenspielen üblich. Ob das für kosmischen Horror gut funktioniert, muss jede Gruppe für sich entscheiden.

    Im Vergleich zu anderen PbtA-Spielen fand ich tremulus vom Lesen etwas schwach, besonders die Playbooks ziemlich fad.

    Ich denke, man sollte die Wahl von der anderen Seite her angehen: Will man die Stärken von tremulus (PbtA) nutzen und so lovecraftschen Horror spielen, dann sollte man es probieren. Will man dagegen ein Abenteuer mit vorbereitetem Plot leiten (oder als Spieler erleben), dann ist es nicht die richtige Wahl.

    Ich versuche gerne, das Grauen möglichst vage zu beschreiben. Ich würde dabei nicht soweit gehen, wie Lovecraft selbst ("spottete jeder biologischen Erkenntnis" o.ä.), der ja auch gerne mal mit Superlativen um sich schmiss. Ich lege Wert darauf, dass die Beschreibung einer Erscheinung oder Kreatur nur so genau ist, dass sich jeder am Tisch das grobe Aussehen vorstellen kann. Sie muss so vage bleiben, dass jeder für sich das Bild so vervollständigen kann und das für sich maximal Schreckliche darin sehen kann. Auf keinen Fall, nie, nenne ich irgendwelche Kreaturennamen, wenn es im Abenteuer keinen absolut plausiblen Grund dazu gibt. Das Unfassbare lebt von seiner Einzigartikgkeit. Die meisten von Lovecrafts Protagonisten erleben das Unfassbare ja auch nur in einer Form, die sie schon völlig aus der Bahn wirft.
    Ich beschreibe nur gerade so viel wie nötig, mit Fokus auf die Details, die für jeden Charakter das Schlimmste bedeuten dürften (Die Chirurgin schockt die zerfetzte Leiche nicht, aber, dass sie sich bewegt ist nicht richtig, für den Okkultisten ist vielleicht gerade das faszinierend, aber das ganze Blut ...).

    Da die Spielerinnen und Spieler natürlich viel abgeklärter sind, als ihre Charaktere, beschreibe ich in Schlüsselsituationen auch direkt die Empfindungen der Charaktere. Meiner Erfahrung nach machen das die Spieler*innen meist selbst nicht, sei es, weil sie wollen, dass ihr Charakter tapfer wirkt oder weil sie es (teils berechtigt) realistisch finden, dass er sich keine Blöße gibt. Da der Ekel, das Grauen, das Unfassbare aber Eindrücke sind, die eher auf einen Charakter niederprasseln, als dass er sie trocken wahrnimmt, versuche ich Worte zu benutzen, die bei jedem Charakter die maximale Wirkung haben. Trail bietet einem mit den Drives, Sources of Stabilty und Pillars of Sanity ja auch gute Instrumente dafür, die Charaktere dort zu packen, wo es am meisten weh tut.

    Letztendlich kommt es mE sowieso zum größten Teil darauf an, wie sich die Gruppe am Tisch auf den Horror einlässt, gerade wenn sie vielleicht eher aus der D&D-Ecke kommt. Daher ist für mich unvermeidbar vor der Runde genau zu klären, worum es gehen wird. Aber das ist schon wieder ein Thema für sich.

    Mir hat der Film auch gut gefallen.

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    Für mich hätte das Monster noch etwas nebulöser bleiben können, aber das ist wohl Geschmackssache.
    Und das Ende hätte noch etwas mehr auf den Titel eingehen können. Gerade, dass der rationale Manton, der am Anfang sagt, dass alles "nennbar" und erklärbar wäre am Ende dann doch von dem "Unnennbaren" spricht ist in der Story für mich nochmal ein wichtiges Detail.

    Zitat von Dumon


    Was ja z.B. Ginster hier schon getan hat - darauf eingehen.
    Obwohl ich den zweiten Teil nicht verstehe - wenn jemand von Arc Dream eine Lizenz für DG erwürbe, wie sollte sich das auf die von Arc Dream deklarierte OLG auswirken können? Aber das ist vielleicht Legalese, dass mir zu hoch ist...

    Es geht nur darum, dass ein Verlag, der von Arc Dream eine Lizenz erwirbt, um Delta Green auf deutsch herauszubringen, automatisch das Urheberrecht der Übersetzung besitzt. Das heißt, das Spiel ist (großteils) OGC, die Übersetzung aber nicht (mehr).

    Ein Beispiel wäre das deutsche Pathfinder. Die Regeln des Spiels sind OGC, die Rechte der Übersetzung liegen aber bei Ulisses. Es war länger unklar, wie Ulisses mit deutschen Drittanbietern umgeht. Letzten Endes hat der Verlag aber seine Freigabe gegeben und unterstützt Drittanbieter auch über seinen Webshop.

    Zitat von Case

    Noch mal als Hinweis aus dem Kickstarter:


    Sprich: "Nur" die Engine, die aber im Gegensatz zu bspw. BRP einen Sanity-Mechanismus eingebaut hat.

    Richtig, wie bei allen OGL-Spielen gibt es dort Teile die OGC sind (Open Game Content) und somit nutzbar sind. Meistens Teile der Regeln oder sogar alle Regeln. Setting, Namen und dergleichen sind dagegen Product Identity (PI) des Verlags und dürfen nicht kommerziell genutzt werden. Teilweise gibt es Lizenzen, die die Nicht-Kommerzielle Nutzung erlauben (zum Beispiel paizos Community Use Policy).

    Sollte ein Verlag Delta Green mit Lizenz übersetzen, wäre die Übersetzung nach deutschem Recht natürlich wieder vom Urheberrecht geschützt. Dann wäre es wieder im Ermessen des deutschen Verlages, wie mit Produkten von Drittanbietern umgegangen wird.

    Ich bin völliger Laie und spiele eher selten Games (hab grade mal wieder so eine "Phase", wo es mich reizt), aber was Du da sagst, macht durchaus Sinn für mich. Habe ich so noch nicht betrachtet.

    Zitat von Der Tod

    Schon wahr. Am Schluss ist es ja auch nur ein aufgemöbelter Half Life-Mod, oder?

    Klar, aber Mod hin oder her, die Frage, ob die 45 min einem persönlich 10 € wert waren, muss man sich stellen dürfen.

    Es ist sicher eine gute Idee, aber eben nicht meins. Den Ansatz von Layers of Fear (siehe diesen Thread) finde ich da schöner. Man muss auch herausfinden, was passiert ist, aber dafür durchwühlt man Schubladen und Schränke und muss Schlüsse ziehen. Und das, während man Schiss hat, dass etwas unvorhergesehenes passiert. Dieses interaktive vermisse ich bei DE schon.

    Dear Esther fängt schon stark an, aber ab dem Punkt, wo man weiß, dass es nichts zu finden gibt kam es mir vor wie ne Bahnfahrt mit den Bruchstücken eines Hörbuchs dazu. Einzelne Höhepunkte mal ausgenommen, zum Beispiel die

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    "Unterwasser-Unfallstelle". Ab da dachte ich, geht es aufwärts aber leider war die Szene eher die Ausnahme.

    Ich muss sagen, dass ich enttäuscht war. Mir war es eindeutig viel zu passiv. Klar, es ist eine tolle Atmosphäre. Aber im Grund läuft man nur eine Strecke an und hört sich die zusammenhanglosen Textfetzen an. Auch das Ende ist kein großer Knaller.
    Das Spiel ist gut gemacht, keine Frage, aber die 10 Euro hätte ich doch lieber anders investiert. Dass man wirklich kein bisschen mit der Umwelt interagiert ist nicht mein Ding.