Beiträge von Cinemancer

    Major Tom – Version 2

    14.11.1969: Der Crew von Apollo 12 bereitet sich auf den Start vor.

    Sie haben eine Psychologin dabei, nachdem bei vorherigen Mondflügen von seltsamen Lichterscheinungen berichtet wurde.

    Was werden sie dort oben finden?

    Orginalspielbericht

    Major Tom (Cthulhu) – Version 2
    14.11.1969: Der Crew von Apollo 12 bereitet sich auf den Start vor. Sie haben eine Psychologin dabei, nachdem bei vorherigen Mondflügen von seltsamen…
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    Die Charaktere

    Charles „Pete“ Conrad: Kommandant des 2. Mondfluges, Apollo 12. Ein guter Freund von Richard und Alan. Er ist ein wenig angefressen, dass er nicht der 1. Mensch auf dem Mond wurde.

    Richard Gordon: Der Pilot des Kommandomoduls von Apollo 12 und enger Freund von Pete und Alan. Er stört sich ein wenig an Alans Religiosität.

    Alan Bean: Der Pilot der Mondlandefähre. Apollo 12 ist tatsächlich sein erster Weltraumflug und er hat ein hohes Ziel: Auf dem Mond ein Ritual durchführen, um Gottes Geheiligtes Licht zu rufen, welches ihn mit Wissen erfüllen soll.

    Ariel West: Eine NASA-Psychologin, die unbedingt wissen will, ob die Geschichten über Geräusche und Lichterscheinungen im All nur Einbildung oder Realität sind. Mit einem okkulten Buch hat sie am Vorabend des Flugs von Apollo 12 ein Ritual durchgeführt, durch das sie besonders intensive Träume erleben soll. Dass sie dabei die Crew wirklich mit in ihren Traum hineingezogen hat, weiß sie nicht…

    Die Geschichte

    Ein harter Start

    Es ist ein wunderschön klarer Tag, als sich die Crew von Apollo 12 auf den Weg zur Rakete macht. Unterwegs bleiben sie noch an der Absperrung stehen, hinter der sich etliche Schaulustige und Reporter versammelt haben. Natürlich wird noch einmal für Fotos posiert und ein paar letzte Interviews werden gegeben.

    Dann geht es los, die Rakete hebt ab, die Psychologin beobachtet neugierig, wie das Team zusammenarbeitet. Und dann, nach etwas mehr als 30 Sekunden, fallen plötzlich sämtliche Instrumente aus. Pete schreit Anweisung nach Anweisung, doch nichts scheint zu funktionieren. Seine beiden Kollegen wirken kopflos und panisch. Schließlich kommt der entscheidende Hinweis aus Houston: Die Sensordatenkonvertierheit soll auf Hilfsbetrieb umgeschaltet werden, ein Schritt, den nur einer im Team vor langer Zeit in einem Testflug gebraucht hat. Doch es funktioniert. Das Piepen hört auf, Daten werden wieder angezeigt.

    Pete ist ein wenig aufgekratzt und spricht mit Houston, während sich die anderen umsehen und die Raumfähre auf Schäden untersuchen. Zuerst fallen seltsame Gebilde im oder auf dem Fenster auf, die wie festgefrorene Regentropfen aussehen. Noch bevor Houston erwähnen kann, dass es wohl einen Blitzschlag gegeben hat, mutmaßt der Kommandant bereits, dass sie womöglich großer Hitze ausgesetzt waren und sich womöglich Kondensat auf den Fenstern verfestigt hat. Mit der zusätzlichen Information mutmaßt er dann, dass es vielleicht auch eine Verformung durch die große Hitze gewesen sein könnte.

    Vorne wird derweil hitzig mit der Erde diskutiert, ob die Fallschirme funktionieren und wie man das Problem lösen könnte. Houston verspricht, bis zu ihrer Rückkehr eine weitere Rakete startklar zu machen und sie mit dieser im Weltraum aufzunehmen. Pete ist hocherfreut. Das wäre das erste Mal in der Geschichte, dass ein solches Manöver durchgeführt werden würde.

    Bewegende Sterne

    Man verlässt schließlich die Erdumlaufbahn. Alan betet leise als Dank für den glimpflichen Ausgang der Situation, woraufhin Richard verächtlich schnaubt. Seiner Meinung nach hat Religion hier oben im All nichts verloren. Sie sind schließlich Wissenschaftler! Ariel beobachtet das Szenario lediglich, ohne sich einzumischen.

    Der erste Tag ist schnell hinter sich gebracht, als die Crew feststellt, dass weder Mond noch Erde zu sehen sind. Was ist passiert? Panisch wird mit Houston gefunkt, von denen jedoch nur ein „Machen Sie keine Scherze, jeder ist im Stress.“ und kurz darauf ein „Alles läuft perfekt, schon seit Stunden. Sie sind auf Kurs.“ kommt. Pete regt sich über diese entspannte, fast schon freche Haltung auf, während Richard bemerkt, dass die Sauerstoffmischung falsch eingestellt ist. Er korrigiert das, konfrontiert danach aber sofort Alan, der nach den Alarmen alles eingestellt hatte. Doch der Ingenieur beteuert, dass vorhin alles gepasst habe.

    Nach der Umstellung normalisiert sich die Sicht der Astronauten jedoch schnell wieder. Alan bemerkt derweil durch die Schleuse, die eigentlich komplett dicht sein müsste, ein Licht scheinen. Er geht hindurch und findet auf der anderen Seite eine Taubenfeder. Als er den anderen die Feder zeigt, bricht erneut Panik aus. Wie kommt die an Bord? Schnell wird über Spionage und Sabotage diskutiert. Vielleicht haben sie einen russischen Schläfer unter den Bodeningenieuren – oder unter sich! Augenblicklich wettert Richard wieder gegen Alan und fragt ihn aus, ob er in letzter Zeit Urlaub gemacht habe oder es Zeiten gebe, an die er sich nicht erinnern könnte. Pete hält das für Schwachsinn, immerhin sind sie alle gut befreundet, warum also sollte Alan den Flug sabotieren? Aber auch Ariel kommt die Situation merkwürdig vor, sie sagt jedoch nichts und lässt die Männer einfach machen.

    Der brennende Busch

    Kaum ist der Streit abgeklungen, erwacht die Crew durch ein seltsames Geräusch. Zuerst denken sie an ein Leck oder an den Funk, doch da ist nichts. Stattdessen findet Richard vor der Schleuse einen unheimlichen, brennenden Dornenbusch. Augenblicklich greift er zum Feuerlöscher und will den Brand löschen, doch es kommt nur kurz Schaum heraus, dann spürt er einen stechenden Schmerz in seinen Händen und muss loslassen.

    Durch seinen Schmerzensschrei angelockt, kommen nun auch die anderen dazu und sehen, wie Richard es ein zweites Mal versucht, doch mit demselben Ergebnis. Auch Pete unternimmt einen Löschversuch, aber auch ihm widerfährt dasselbe Schicksal. Und dann ertönt eine Stimme, die sich wie Feuer anhört: „Zieht eure Schuhe von euren Füßen, denn die Stätte darauf ihr steht ist heilig!“ Die Gruppe zögert. Sie versucht, sich dem Busch zu nähern, doch die Hitze ist zu groß, sie müssen auf Abstand bleiben. Schließlich ist es Alan, der dem Befehl Folge leistet. Vor seinen Augen wird der Busch zu einem Ring, hinter dem sich eine strahlende Bibliothek befindet. Er schwebt dorthin, während der Rest noch hitzig diskutiert, was zu tun ist.

    Als Alan hinter dem Busch verschwindet, bricht Panik aus, doch ihr Kollege beschreibt ihnen, was er sieht. Sie warten ab, bis er zurückkommt und der Busch anschließend verschwindet. Der Ingenieur hat eine Schriftrolle dabei, welche eine Szene aus der Bibel beschreibt, sowie eine Zeichnung von Engeln. Richard schuldigt ihn sofort an, die Sachen vorher mit an Bord gebracht und versteckt zu haben und sie alle bekehren zu wollen. Alan streitet das selbstverständlich ab, doch die Gemüter sind erhitzt und Pete muss die beiden Streithähne trennen. Er kommt nicht umhin, die Logik in Richards Worten zu sehen. Woher sonst sollen diese Dinge kommen. Und wer weiß, vielleicht war es wirklich Alan, der die Taubenfeder hereingeschmuggelt hat.

    Fürchtet euch nicht

    Als die Crew das nächste Mal ins Cockpit zurückkehrt, bemerken sie, dass sie nur noch wenige Stunden vom Mond entfernt sind. Richard überprüft sofort die Essensvorräte auf Manipulationsspuren. Als dann auch noch drei Lichtkreuze in der Ferne erscheinen, beginnt Alan wieder zu beten, woraufhin Pete ihn nach hinten bringt und Ariel versucht, mit dem Gläubigen zu reden. Sie glaubt, er könne psychotisch sein, doch Alan beteuert, dass es ihm gutgeht und er niemandem etwas getan hat.

    Zu allem Überfluss ist auch noch der Funk ausgefallen und keiner bekommt ihn wieder zum Laufen. Stattdessen bemerkt man eine weitere Raumfähre, deren russischen Funkspruch sie aus irgendeinem Grund empfangen können: Sie scheinen vom Kurs abgekommen zu sein. Außerdem fällt den Astronauten auf, dass die Flagge und auch andere Gerätschaften von früheren Mondmissionen nicht mehr auf dem Mond zu sehen sind. Sind die Sowjets ihnen zuvorgekommen und haben alles entfernt? Aber wann soll das gewesen sein, so etwas hätten die Amerikaner doch mitbekommen müssen!

    Ariel weiß gar nicht mehr, was sie denken soll. Sie beschuldigt Alan, alles mit seinen religiösen Wahnvorstellungen kaputt zu machen, da erheben sich drei engelsgleiche Lichtgestalten vom Mond. Pete beharrt felsenfest darauf, dass sie ihre Mission fortsetzen und auf dem Mond landen werden, wie geplant. Plötzlich erklingen Schreie aus dem Funk und hinter dem Mond sieht man einen Ophanim, einen Engel, der aus Rädern besteht. Die Crew hält das Gebilde für eine russische Raumbasis und ist verzweifelt. Wie konnten die Sowjets so etwas bauen? Sind sie den Amerikanern technologisch so weit voraus?

    In heiligen Hallen

    Plötzlich erwachen die Raumreisenden. Sie liegen nackt, nur in Unterwäsche und altertümlichen Sandalen bekleidet, in der Mondfähre. Jeder von ihnen hat eine kreuzförmige Operationsnarbe am Bauch. Richard flucht, dass sie von den Russen entführt wurden und die irgendwelche Experimente an ihnen gemacht haben. Pete dagegen ist mehr damit beschäftigt, wie sie wieder zurückkommen sollen, wenn niemand mehr auf der Raumfähre ist, der das Andockmanöver durchführen kann. Ariel schimpft, dass das alles so nicht geplant war und diese unterbewussten Ängste der anderen ihren Traum ruiniert haben. Einzig Alan bleibt ruhig, findet ein weißes Leinengewand und verlässt die Fähre.

    Draußen gibt es atembare Luft und einen klaren Teich, dessen Farbe ihn an die des Ophanims erinnert, den die anderen noch immer für eine Raumstation halten. Er testet die Konsistenz des Wassers, doch als sich diese als eher dickflüssig erweist, sieht er davon ab, sie zu probieren. Eine Weile rätselt die Crew an einem goldenen Tor herum, welches den wahrscheinlichen Ausgang verschlossen hält. Dann folgt sie den Spuren der sowjetischen Besatzung, deren Schiff ebenfalls in dem großen Raum gelandet ist.

    Unterwegs spüren sie leichte Bewegungen in ihrem Bauch, was Richard zu einem erneuten Ausbruch an Anschuldigungen Alan gegenüber verleitet, der zur Beruhigung entweder betet oder versucht, die Situation herunterzureden. Sie sind schließlich auserwählt und einer der Texte hat schließlich auch über eine jungfräuliche Geburt gesprochen.

    Die Sowjets

    Schließlich hören sie aufgeregte Stimmen und sehen drei Männer an einer Kreuzung. Einer liegt am Boden, offensichtlich tot, einer ist gerade dabei, dem Toten den Bauch aufzureißen und ein dritter steht panisch gestikulierend daneben. Als sie jedoch Geräusche hören, fliehen die beiden Überlebenden. Pete konnte nur ein paar Wortfetzen verstehen, irgendetwas mit Monster und dass sie wegmüssen.

    Bei genauerem Hinsehen wird schnell klar, warum: Im Körper des Toten wächst eine leuchtende, sich beständig verändernde Blume, die nun aus ihm heraustritt. In ihr scheint ein merkwürdig deformiertes Embryo zu treiben. In einem Anfall von Furcht und Wahn schlägt der Kommandant so fest auf die Blume ein, dass diese zerplatzt und kochend heißes Wasser austritt, an dem sich Richard die Füße verbrennt.

    Die Crew folgt den Spuren weiter und findet einen der beiden Geflohenen. Allerdings sind seine Organe aus ihm herausgetreten und er ist halb mit der Wand verwachsen. „Das ist die Tat deines Gottes, ja?“, schimpft Richard, als hätte Alan etwas mit der Lage zu tun. Sie beschließen, den Spuren nicht weiter zu folgen und gelangen schließlich in eine Bibliothek.

    Schriften und Erkenntnisse

    Ein kleiner Feuer-Wirbelsturm bewegt sich im Raum hin und her, als würde er etwas suchen, bleibt aber immer auf Abstand zu den Menschen. Als Alan anfängt, zu ihm zu beten, rempelt die Erscheinung ein Regal an und eine Schriftrolle fällt heraus. Sie zeigt eine Darstellung und Beschreibung eines Wesens namens Lu-Kthu.

    Allmählich wird klar: Das hier ist kein Experiment der Sowjets. Sie wurden von Aliens entführt! Alan verspricht seinen panisch werdenden Freunden, dass er einen Weg kennt, um in Sicherheit zu kommen, woraufhin Richard ihm erneut die Schuld für die Situation in die Schuhe zu schieben versucht, doch dieses Mal geht Pete wieder dazwischen.

    Sie folgen dem Ingenieur, der dem Geräusch eines Herzschlags folgt, in einen großen Raum, in dem Kohlestifte liegen. An den Seiten gibt es etliche weitere Blüten, eine davon ist halb durchsichtig und lässt einen nahezu ausgewachsenen Cherubim erkennen. Als Alan nun seine Zeichnung beginnen will, kommt es zu einem Kampf.

    Richard will ihn unbedingt davon abhalten, doch Pete geht dazwischen und hält ihn fest. Ariel, unschlüssig, was zu tun ist, ruiniert zunächst die Zeichnung, doch ändert ihre Meinung, als sich transparente Blume sich zu öffnen beginnt. Nun springt auch Pete auf, um zu helfen und gemeinsam vervollständigen sie den Ritualkreis.

    Alan stellt sich allein hinein und ruft Daoloth an, welcher ihn daraufhin mit unheiligem Wissen über Große Alte segnet. Dem Ingenieur wird bewusst, dass es keinen Gott gibt, dass sie sich in einer außerirdischen Kreatur befinden und der sich erhebende Engel eine Kreatur ist, deren Aussehen man nicht beschreiben kann – ebenfalls eines der außerirdischen Wesen. Er schreit und weint und bricht zusammen.

    Die anderen, verwirrt von dem, was gerade passiert ist, beachten den Engel nicht, als dieser auf sie zutritt und Ariel den Kopf abtrennt.

    Schweißgebadet erwacht jeder der vier in seinem eigenen Bett in der Nacht vor dem Flug. Allmählich setzt die Realisation ein, dass alles nur ein böser Traum war. Alan nimmt seine Kette, das Zeichen seines Glaubens, ab und wirft sie weg, ebenso wie jede Bibel im Haus. Pete ruft seine beiden Freunde an, um mit ihnen über den furchtbaren Traum zu sprechen. Sie haben zwar keine Schnitte auf dem Bauch, doch all das hat einen bitteren Nachgeschmack hinterlassen. Er beschließt, nicht zu fliegen.

    Fazit

    Diese zweite Testrunde verlief komplett anders als die erste. Es wurden deutlich weniger Schriftrollen gelesen, wodurch insgesamt weniger Verständnis für die Gesamtsituation zustande kam. Außerdem feindete Richard die gesamte Spielzeit über Alan hart an, was zu einem ausgedehnten Kampf und Diskussion am Ende führte und das Finale unnötig in die Länge zog. Schön waren dagegen die Auswirkungen nach dem Aufwachen.

    In den drei Testrunden auf der AnRUFung wurden ähnlich wie hier wenige Informationen eingeholt, da oft die Skepsis über die Situation bei den meisten Spielern zu groß war. Dies werde ich in der nächsten Version anpassen, sodass mehr Infos verfügbar gemacht werden, auch wenn nur ein Gruppenmitglied sich einlesen möchte. In Reaktion auf die aggressive Spielwese von Richard habe ich die Charakterbeschreibung etwas verändert, was in den anderen Runden zu einer milderen Auslegung seines Charakters und in der dritten Runde sogar zur Verbrüderung von Alan und Richard geführt hat.

    Ariel wurde in jeder Runde sehr unterschiedlich gespielt, was sehr schön anzusehen war. Eine Spielerin wollte die ganze Zeit über Einzelgespräche mit den Astronauten führen, um mehr über sie und ihre potentiellen Einflüsse auf den Traum herauszufinden, ein anderer hat dauernd über verschiedene Sinnes- und Schmerzreize versucht, aufzuwachen, weshalb die Crew ihn schnell für verrückt hielt.

    In zwei Testspielen auf der Con gab es auch noch einen fünften Charakter, einen Geologen, der per Zufall in die Sache mit hineingezogen wird, weil er ebenfalls für die NASA arbeitet. Dieser wurde sehr schön ausgespielt, einmal ängstlich und einmal sehr unbeholfen, was ich richtig gut fand. Einmal wurde dieser Charakter sogar zum Ziel von Ariels Glauben, dass jemand ihren Traum übernommen habe. Insgesamt hat dieser Charakter jedoch zu wenig Anbindung und wird daher komplett aus dem Szenario gestrichen.

    Oh, und es gab auch zwei Runden, in denen jemand aus dem Teich getrunken hat. Bei einer führte es zum Ekel und Mahnung zur Vorsicht vom Rest der Gruppe, bei der anderen war der Trinkende so angetan vom Wasser, dass auch ein oder zwei andere es probiert haben.

    Insgesamt waren es drei sehr tolle Runden auf der AnRUFung und ich hoffe, meine Mitspieler hatten alle viel Spaß. Eventuell werde ich es nächstes Jahr erneut leiten, dann aber in der wieder verbesserten Version.

    Major Tom (Cthulhu) – Version 1

    Als letztes Jahr auf der AnRUFung bekannt wurde, dass das nächste Thema „Miscatonic in Space“ sein wird, war mir sofort klar, dass ich dazu ein Szenario schreiben will.

    Und trotz aller gesundheitlicher Probleme wurde es tatsächlich knapp vorher fertig.

    ACHTUNG: Eventuell biete ich das Szenario nächstes Jahr noch einmal an, wer es also noch spielen möchte, sollte hier nicht reinlesen.

    Orginalspielbericht

    Major Tom (Cthulhu) – Version 1
    Als letztes Jahr auf der AnRUFung bekannt wurde, dass das nächste Thema „Miscatonic in Space“ sein wird, war mir sofort klar, dass ich dazu ein Szenario…
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    Die Charaktere

    Charles „Pete“ Conrad: Kommandant des 2. Mondfluges, Apollo 12. Ein guter Freund von Richard und Alan. Er ist ein wenig angefressen, dass er nicht der 1. Mensch auf dem Mond wurde.

    Richard Gordon: Der Pilot des Kommandomoduls von Apollo 12 und enger Freund von Pete und Alan. Er stört sich ein wenig an Alans Religiosität.

    Alan Bean: Der Pilot der Mondlandefähre. Apollo 12 ist tatsächlich sein erster Weltraumflug und er hat ein hohes Ziel: Auf dem Mond ein Ritual durchführen, um Gottes Geheiligtes Licht zu rufen, welches ihn mit Wissen erfüllen soll.

    Ariel West: Eine NASA-Psychologin, die unbedingt wissen will, ob die Geschichten über Geräusche und Lichterscheinungen im All nur Einbildung oder Realität sind. Mit einem okkulten Buch hat sie am Vorabend des Flugs von Apollo 12 ein Ritual durchgeführt, durch das sie besonders intensive Träume erleben soll. Dass sie dabei die Crew wirklich mit in ihren Traum hineingezogen hat, weiß sie nicht…

    Die Geschichte

    Ein harter Start

    Die Crew inklusive Ariel, welche ebenfalls mitfliegen wird, macht sich auf den Weg zu ihrer Rakete. Der weiße Sandstrand funkelt herrlich, am Himmel ist nicht ein Wölkchen zu sehen. Es ist ein kühler, aber schöner Tag. Hinter der Absperrung tummeln sich Schaulustige und Reporter, welche den Abflug live miterleben wollen. Alle begeben sich in Position, letzte Kommandos werden gegeben, dann hebt Apollo 12 ab. Es ist ein erhabenes Gefühl – zumindest für 36 Sekunden. Dann fallen plötzlich sämtliche Instrumente aus, überall schrillen Alarmsignale. Die Crew versucht ruhig zu bleiben, Ariel klammert sich an ihrem Sitz fest und lässt ihnen ein paar beruhigende Worte zukommen.

    Glücklicherweise lässt sich schnell eine Lösung finden und die Systeme können wieder hochgefahren werden. Man begibt sich in die Erdumlaufbahn, um alle Systeme durchzuchecken, bevor man den Flug zum Mond wagt. Tatsächlich scheint fast alles in Ordnung zu sein. Niemand weiß allerdings, ob die Landefallschirme funktionieren werden. Nach einigen hitzigen Diskussionen und Houstons Mitteilung, es habe beim Start einen Blitzeinschlag gegeben, kommt man zum Schluss, dass die Fenster vermutlich durch diesen in Mitleidenschaft gezogen wurden. Am Boden teilt man der Crew mit, dass alles in Ordnung sei und man die Mission fortsetzen könne.

    Bewegende Sterne

    Die Crew geht zu ihren Tagesaufgaben über und schnell ist der erste Tag hinter sich gebracht. Ariel versucht immer wieder, mehr über Alan herauszufinden, bei dem sie vermutet, dass er irgendein Geheimnis hat. Sie schlichtet auch die kurz aufkommenden Feindseligkeiten zwischen den beiden Piloten, da Richard es nervig findet, dass Alan nach der nervenaufreibenden Situation gebetet hat. Religion gehört nicht hierher, ist seine Meinung. Ariel kontert, dass jeder Mensch etwas hat, was ihm in stressigen Situationen Kraft verleiht, und wenn es in diesem Fall Religion ist, ist das völlig in Ordnung.

    Plötzlich bemerken alle, dass die Sterne nicht mehr richtig stehen. Kurz bricht Chaos aus, ehe festgestellt wird, dass eine fehlerhafte Zusammensetzung der Luft vermutlich Schuld trägt. Allerdings find sowohl Ariel als auch Richard skeptisch, ob es hier mit rechten Dingen zugeht, immerhin hatte Alan alle Systeme zuvor überprüft und angeblich für in Ordnung befunden. Zu allem Überfluss entdeckt Alan im Mondlandemodul eine Taubenfeder, welche vorher nicht dort war. Er hält dies für eine Engelsfeder, was zu heftigen Diskussionen führt. Niemand weiß, wie die Feder hereingekommen ist, aber schließlich glaubt man eher an einen dummen Zufall als an Sabotage. Richard behält Alan jedoch gut im Auge.

    Der brennende Busch

    Die Crew erwacht durch ein merkwürdiges Flüstern, welches von der Mondlandefähre zu kommen scheint. Als sie sich dorthin begibt, sieht sie einen Dornenbusch, der brennt, aber nicht verbrennt. Alan geht sofort auf die Knie und ruft aus: „Herr, sag mir, was ich tun soll.“ Wie auf Kommando ertönt eine Stimme wie knisterndes Feuer: „Zieht eure Schuhe von euren Füßen, denn die Stätte darauf ihr steht ist heilig!“ Ohne zu zögern folgt Alan der Anweisung, während die anderen noch etwas zögern. Ariel versucht, alle davon zu überzeugen, dass es sich hierbei um eine Massenhalluzination handeln muss. Als Alan jedoch durch den Busch hindurchschwebt und kurz darauf mit einer altertümlichen Schriftrolle zurückkehrt, ist die Neugier der anderen geweckt. Sie leisten seinem Beispiel folge und schweben ebenfalls durch den Busch hindurch in eine strahlende Bibliothek, aus der jeder mit einer anderen Schriftrolle zurückkehrt, ehe sie zusammen mit dem Busch hinter ihnen verblasst. Es finden sich verschiedene Engelsdarstellungen, ein Bibelauszug, der Cherubime und Ophanim bzw. Throne beschreibt, die zu Füßen von Gottes Thron stehen, dazu noch eine kryptische Prophezeiung über eine jungfräuliche Schwangerschaft.

    Alan erklärt den anderen aufgeregt, dass sie auserwählt sind und die Erscheinungen, die die anderen Flüge vor ihnen gesehen haben, nur Vorboten waren. Richard hält das für Schwachsinn, aber Alan erklärt, dass Gott der Geber von Wissen und Fortschritt ist und sie für ihre Leistungen belohnen wird. Ariel versucht, weiter nachzuhaken. Sie befürchtet allmählich, dass seine Religiosität ihren Traum beeinflusst und dadurch all die biblischen Symboliken auftauchen.

    Fürchtet euch nicht

    Es scheint etwas wärmer geworden zu sein, also begibt sich die Gruppe ins Kommandomodul, um die Systeme zu überprüfen. Zu ihrem Schrecken müssen sie feststellen, dass sie nur noch wenige Stunden vom Mond entfernt sind, obwohl so viel Zeit noch gar nicht vergangen sein kann. Sie haben auch definitiv noch nicht so viele Vorräte verbraucht, fühlen sich aber auch nicht hungrig.

    Als die Crew versucht, mit Houston Kontakt aufzunehmen, erklingt zunächst nur ein Rauschen. Dann sieht man drei Lichtkreuze in großer Entfernung zu sich im All schweben und aus dem Funk ertönt ein leises: „Fürchtet euch nicht.“ Alan beginnt augenblicklich, Gott zu lobpreisen, während Ariel versucht, allen weißzumachen, es sei nur Einbildung.

    Und dann befindet man sich plötzlich in der Mondumlaufbahn. Die Kreuze sind verschwunden, stattdessen bemerkt Apollo 12 eine andere Raumfähre, welche sich in einem anderen Winkel um den Mond bewegt. Erst, als sie hinter dem Himmelskörper verschwindet, springt der Funk kurz an und man hört Schreie.

    Der Ophanim

    Drei Lichtgestalten, engelsgleich, erheben sich von der Mondoberfläche und schweben vor Apollo 12 her. Ariel wird immer verzweifelter. So hat sie sich ihren Traum nicht vorgestellt. Pete will den Flug bereits abbrechen und umkehren, als etwas hinter dem Mond sichtbar wird: Ein gewaltiges Gebilde, bestehend aus Rädern in Rädern in Rädern, besetzt mit tausenden von Augen, in dessen Mitte ein Licht glüht, in welches sich die fremde Raumfähre hineinbewegt. Ein Ophanim.

    Alan will unbedingt ebenfalls in den Engel hineinfliegen, während der Rest der Besatzung strikt dagegen ist. Es wird noch diskutiert, ob man abbrechen oder auf dem Mond landen sollte, als plötzlich alle die Augen öffnen, als hätten sie geschlafen.

    In heiligen Hallen

    Alle vier liegen in der Mondlandefähre, nackt, nur mit Sandalen bekleidet und einer frischen Operationsnarbe auf dem Bauch, welche die Form eines christlichen Kreuzes hat. Das sorgt zunächst für Panik, Alan dagegen ist sich sicher, dass es ein heiliges Zeichen ist. Wie man hergekommen ist, weiß allerdings niemand mehr. Man zieht sich seltsame, weiße Leinengewänder an, welche am Boden liegen, dann verlässt man die Raumfähre und tritt in einen großen, weißen, kuppelförmigen Raum. Es gibt drei Gänge, einen großen Teich in der Mitte und auf dessen anderer Seite, gegenüber der eigenen Position, steht eine andere Mondfähre. Alan beißt sich heftig und versucht verzweifelt, mit seinem Blut ein Beschwörungszeichen auf den Boden zu malen, doch dieser ist zu uneben und er gibt den Versuch schnell auf.

    Richard erklärt ihn daraufhin für wahnsinnig und Ariel entlockt ihm das Geständnis, dass er das hier in der Tat schon lange geplant hat. Sie missversteht diese Aussage allerdings und glaubt, dass er ihren Traum gekapert hat. Denn dass nichts hier so läuft, wie sie geplant hat, ist schon lange deutlich. Pete hält seine Leute jedoch beisammen und schaut sich erst einmal die Umgebung an. Vor dem größten Gang gibt es ein goldenes Tor, welches jedoch von einer Art Timer verschlossen wird. Die fremde Mondfähre, welche sich als eine russische herausstellt, ist verlassen, die Spuren führen in den unteren Gang. Da man keine Konfrontation möchte, nimmt man also den anderen.

    Dieser führt die Gruppe in eine große, strahlende Bibliothek, in dessen Mitte ein kleiner Wirbelsturm aus Feuer hin- und hertänzelt. Nachdem sie kurz von Erinnerungen daran übermannt werden, wie sie eine Stimme hören, welche sie bittet, zum Ophanim zu fliegen, rastet Ariel ein wenig aus und schimpft, dass das alles so nicht hätte passieren sollen. Sie wollte doch nur zum Mond fliegen! Das wollten sie alle, aber jetzt sind sie nun einmal hier und es gilt, diesen fremden Ort zu erforschen. Also schaut man sich ein wenig um und findet einige sehr merkwürdige Schriften.

    In ihnen wird erneut auf die jungfräuliche Geburt verwiesen, welche jetzt leicht mit der seltsamen Narbe am Bauch in Verbindung gebracht wird. Wurde ihnen womöglich etwas eingepflanzt? Dann gibt es Texte über sogenannte Niedere, Ältere Wesen, welche als Lichterscheinungen auftreten und Menschen als Unterhaltungsprogramm ansehen. Dann wird über ein Geheiligtes Lichts Daoloths geschrieben, was Alan in Euphorie versetzt. Das ist genau das, was er vorhat: Weisheit erhalten und teilen! Aber dann gibt es auch Zeichnungen und Beschreibungen über ein Wesen namens Lu-Kthu, welches als Brutkasten für Außerirdische dient. Könnten die leuchtenden Steine, die man überall in den Wänden sieht, diese Brutkästen sein? Und auch die Wände fühlen sich ein wenig schleimig an. Sind das hier womöglich keine heiligen Hallen, sondern die Gedärme dieses unfassbaren Wesens? Die Crew ist sich einig: Sie müssen einen Weg hier herausfinden.

    Die Sowjets

    Von den Funden gleichermaßen verwirrt wie verstört, setzt die Crew ihren Weg fort. Einige spüren, wie sich etwas unter ihrer Bauchdecke bewegt – eine Bestätigung ihrer Befürchtungen. Und dann hören sie Stimmen. Es sind zwei Russen, von denen einer einen dritten mit einem Messer aufschneidet, während der andere wild herumschreit. Als die Amerikaner dazwischen gehen, greift der Wahnsinnige an, flieht jedoch, als ihm das Messer aus der Hand geschlagen wird. Sein Kollege folgt ihm und die Gruppe kann sich den Kadaver des dritten Mannes nun genauer ansehen. Aus seinem Bauch wächst eine leuchtende Blume, in der sich ein merkwürdig geformter Embryo zu befinden scheint. Alan würde ihn am liebsten mitnehmen, doch die Blume ist fest mit dem toten Mann verwachsen. Man geht also weiter und findet schließlich einen der anderen beiden Sowjets. Seine Organe sind aus seinem Bauch herausgebrochen und mit den Wänden verwachsen. Er hängt wie am Kreuz mit einem seligen Lächeln dort.

    Allmählich macht sich Panik breit, als die Realisation eintritt, dass auch ihnen dieses Schicksal drohen wird. Aus den Schriften, die die Astronauten gefunden haben, geht hervor, dass sie es hier nicht mit Gott, sondern Außerirdischen zu tun haben könnten und die Geschichten über die jungfräuliche Geburt eine Andeutung dessen waren, was gerade mit ihnen passiert, denn auch sie spüren immer wieder schmerzhafte Bewegungen in ihrem Bauch.

    Alan beruhigt alle: Er kennt einen Weg, um das Wissen zu erlangen, sich von diesen Parasiten zu befreien. Er muss nur das Zentrum finden… Ariel glaubt allmählich, dass sie es hier nicht mit Traumgestalten zu tun hat, wie geglaubt, sondern mit den echten Astronauten. Erneut fragt sie Alan, was dieser mit ihrem Traum gemacht habe, dass sie ihn nicht mehr kontrollieren könne, doch er weist weiterhin jegliche Schuld von sich.

    Das Zentrum?

    Schließlich tritt die Gruppe in einen größeren, ebenen Raum, auf dessen Boden Kohlestifte liegen. Hier ist ein lautes, rhythmisches Wummern und Rauschen zu hören wie von einem Herzschlag. An den Wänden sieht man überall leuchtende Blumen in unterschiedlichen Größen, in denen Cherubim-hafte Gestalten liegen.

    Alan beginnt den anderen zu erklären, dass er hier einige geometrische Muster malen und ein Gebet in der vergessenen Sprache der Engel sprechen muss, um Gottes Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Ariel ist noch immer sehr ungehalten und auch Richard ist skeptisch, doch Pete steht voll und ganz auf seiner Seite. Außerdem: Was für eine Wahl haben sie? Bald werden diese Dinger aus ihnen herausbrechen und sie werden dabei sterben. Vielleicht findet Alan tatsächlich eine Lösung. Er beginnt also zu malen, dann ruft er die anderen zu sich ins Zentrum des Beschwörungskreises und ruft Daoloth an.

    Ein strahlendes Licht umschließt den Kreis und allen vier Personen kommt eine ungeahnte Erkenntnis: Das hier ist wirklich kein Engel, sondern wie bereits geahnt ein außerirdisches, übermächtiges Wesen. Und es gibt hunderte von ihnen. Es gibt keinen Gott. Der ganze Wahnsinn ist zu viel für Ariel: Sie erwacht mit einem Schreckensschrei – und mit ihr auch alle anderen.

    Fazit

    Dies war meine erste Testrunde. Die Mischung aus Harmonie und Anfeindung war einfach ideal, besonders der Moment der Erkenntnis von Ariel, dass sie nicht nur Traumfigmente um sich herum hat. Die Gruppe hatte sich einen Ausklang nach dem Szenario gewünscht, in denen alle noch einmal entscheiden können, ob sie wirklich zum Mond fliegen wollen oder nicht, was ich in den Folgerunden auch umgesetzt habe.

    Es gab außerdem zu viele Handouts, weshalb ich deren Anzahl für alle Folgerunden ebenfalls halbiert habe. Das Messer und Bleistifte habe ich hiernach ebenfalls entfernt, da die Spieler versucht haben, beides für merkwürdige Dinge zu benutzen, die nicht vom Szenario vorgesehen sind. Insgesamt war es ein toller Start, der zu ein paar Verfeinerungen gesorgt hat.

    Eine bessere Zusammenarbeit gab es bisher nur in Testrunde 5 am Ende der AnRUFung, als sich Alan und Richard quasi zusammengetan haben, während der Kommandant ihnen sämtliche Informationen, die für Chaos gesorgt hätten, vorenthalten hat.

    So hat die Crew beispielsweise nie von der Feder erfahren oder die Beschreibung von Lu-Kthu gehört, sodass keiner wusste, was wirklich vor sich geht. In dieser Runde gab es zudem einen fünften Charakter, einen Geologen, der die größte Aufmerksamkeit durch die Psychologin erhalten hat. Dadurch kam Alan sehr unangetastet davon, hat sich aber überraschenderweise gegen die Ausführung des Rituals entscheiden. Stattdessen hat er sich selbst mit Kohlestiften aus dem Larvenraum am Ende erstochen, weil er befürchtete, die Lage durch das Ritual noch zu verschlimmern.

    Der Kommandant, halb wahnsinnig, hat sich daraufhin seinen Bauch aufgeschlitzt und ist verblutet. Aber erst, als die Psychologin sich ebenfalls zum Sterben hingelegt hat und die Blume aus ihr herausgesprossen ist, sind alle erwacht. Das war ein sehr, sehr unerwartetes Ende!

    Awakening (FHTAGN)

    Die zweite Schicht einer Raumschiffbesatzung erwacht aus dem Kälteschlaf. Doch irgendetwas stimmt nicht.

    Wo ist der Rest der Crew und warum ist man so weit vom Kurs abgekommen?

    Orginalspielbericht

    Awakening (FHTAGN)
    Die zweite Schicht einer Raumschiffbesatzung erwacht aus dem Kälteschlaf. Doch irgendetwas stimmt nicht. Wo ist der Rest der Crew und warum ist man so weit vom…
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    Die Charaktere

    Jupiter: Der medizinische Assistent. Hat Schwierigkeiten, Entscheidungen zu treffen.

    Ivan: Der starrköpfige Physiker.

    Francesco: Der Ingenieur. Bereut, dass er mitgeflogen ist.

    May: Botanikerin, die schon immer zu den Sternen wollte.

    Die Geschichte

    Erwachen

    Mit der Erinnerung an merkwürdige, geometrische Muster erwachen einige Besatzungsmitglieder der Awakening allmählich aus ihrem Kälteschlaf. Eine angenehme Stimme erklärt ihnen das Prozedere und dass anfangs noch Halluzinationen oder Gedächtnislücken auftreten können. Allmählich setzten sich alle auf und warten auf die Ankunft der ersten Schicht, welche ihnen aus den Kapseln helfen soll. Doch es kommt niemand. Minuten vergehen und May kann schließlich nicht mehr stillsitzen. Sie und Jupiter steigen aus und sehen sich um. Die anderen vier Mitglieder ihrer Schicht befinden sich nicht in ihren Kapseln. Erlauben sich die anderen womöglich einen Scherz mit ihnen oder ist etwas vorgefallen?

    Langsam stehen nun alle auf und begeben sich zu ihren Quartieren, welche direkt nebenan liegen. Hier findet May einen seltsamen Brief, den sie geschrieben zu haben scheint, aber an einem Datum, welches in der Zukunft liegt. Anscheinend hat die Crew etwas an Bord genommen, was sich als gefährlich und intelligent entpuppte. Schließlich mussten sie es in eine virtuelle Umgebung sperren. Noch während sie den Brief liest, scheint dieser sich aufzulösen. Die Crew begibt sich auf die Brücke, wo sie feststellt, dass anscheinend dreihundert Jahre vergangen sein sollen und sie weit vom Kurs abgekommen sind. Eigentlich unmöglich – so lange hätten die Kapseln sie gar nicht ernähren können. Und was hat es mit den Energieschwankungen auf sich, die angezeigt werden? Ivan findet Bilder von einem seltsamen Gebilde, doch nachdem er es einmal weggeklickt hat, kann er es nicht wieder aufrufen. Es ist, als würde es gar nicht existiert haben.

    Erkundungstour

    Noch immer davon überzeugt, dass die anderen sich einen schlechten Scherz mit ihnen erlauben, beginnt das kleine Grüppchen, sich umzusehen. In der Lounge ist niemand. Im Maschinenraum auch nicht. Auf einer Kamera sieht man jedoch eine kurze Bewegung unten im Frachtraum, doch dort angekommen ist auch nichts zu sehen.

    Ein Alarmsignal lockt die Crew schließlich wieder zurück auf die Brücke, wo etliche Fehlermeldungen auftreten. Francesco versucht, die Probleme zu beheben, doch sobald eine Sache gelöst ist, kommt schon die nächste. Er vermutet, dass es an den Energieschwankungen liegen könnte. Eine kurze Diagnostik zeigt, dass der Quarantäneserver enorm viel Energie verbraucht, also zieht man den Stecker. Leider löst das die Probleme auch nicht. Ein Neustart des Systems ist ebenfalls nicht möglich, ohne die Daten aus der Quarantäne wiederherzustellen, da diese auch wichtige Systemkomponenten enthalten. Aber darin ist vermutlich diese fremde Intelligenz eingesperrt, welche unter keinen Umständen ausbrechen darf! Das wäre das Ende, zumindest nach Mays Brief.

    Man teilt sich auf, um die Labore und restlichen Systeme zu kontrollieren. Immer wieder sieht dabei jemand einen seltsamen Schatten, den alle zunächst für ein Tier halten, welches in den Luftschächten lebt. Allerdings erinnert sich May auch wieder daran, etwas an eine Scheibe geschrieben zu haben: „Sonnenlicht tötet es.“

    Die Jagd

    Ein Ausfall der Kühlsysteme sorgt erneut für Stress. Ivan und Francesco eilen zum Generator, um diesen per Hand zu kühlen. Während die Temperatur allmählich sinkt, entdeckt der Physiker hinter den großen Gerätschaften einen Schatten. Er nähert sich langsam, um herauszufinden, um was es sich handelt, doch dann springt das Ding ihn an. Es wird größer und wirft den Mann zu Boden. Scharfe Klauen verfehlen Ivan nur knapp. Er versucht, mit dem Wesen zu ringen, greift jedoch oft nur ins Leere, als würde die Kreatur gar nicht aus Materie bestehen. Als die anderen zu Hilfe eilen, flieht der Eindringling wieder in die Luftschächte.

    Da sich die Gruppe mit dieser Bedrohung im Rücken nicht sicher fühlt, baut sie sich aus Mays UV-Lampen tragbare Strahler und tauschen an wichtigen Punkten die Deckenlampen aus. Auch, wenn es sich nur um ein verängstigtes Tier handelt – man kann sich derartige Probleme gerade nicht erlauben. Also wartet die Gruppe, bis es sich zeigt und versucht es, zur Luftschleuse zu treiben. Die Kreatur wehrt sich und greift Francesco an, zerfetzt ihm aber nur den Raumanzug. Dann flieht es in den Schacht, die Gruppe schließt die Schleuse und öffnet sie nach außen. Hoffentlich wird es hinausgesogen, was auch immer es war.

    Schwierige Entscheidung

    Jetzt, wo die Gefahr gebannt ist, muss eine schwere Entscheidung getroffen werden. Zuerst dachte die Gruppe, das Schattenwesen wäre für all die Fehlermeldungen verantwortlich, doch nun, da es fort ist, bestehen diese trotzdem weiter. Zu Lebzeiten wird die Crew niemals einen bewohnbaren Planeten finden und eine Rückkehr ist ebenso unmöglich – man befindet sich viel zu tief in den Weiten des Alls. Man könnte mit den Fluchtkapseln das Schiff verlassen. Oder man schließt den Quarantäneserver wieder an, rebootet und hofft auf das Beste.

    Ohne wirkliche Alternative tut man schließlich letzteres. Es ist eine Wahl zwischen Pest und Cholera – beides könnte letztendlich tödlich enden. Als die Systeme neu hochfahren und die Dateien wiederhergestellt werden, meldet sich eine merkwürdige Stimme zu Wort. Sie bedankt sich dafür, freigelassen worden zu sein, was die Menschen erst einmal in nervöse Unruhe versetzt. Das Wesen erklärt, dass es der Großen Rasse von Yith angehöre und per Zufall auf die Awakening gekommen sei. Es wollte nur zu seiner Heimatwelt zurückkehren, doch die vorige Schicht hatte zu viel Angst und die Anwesenheit des Außerirdischen habe schließlich für Defekte gesorgt, bei denen die Crew teilweise ums Leben gekommen ist.

    Schließlich habe ein Teil der Überlebenden es in den Computer gesperrt. Da die Rasse von Yith nicht linear in der Zeitebene existiert, konnte das Wesen die überlebenden Crewmitglieder zurückversetzten, bevor sich die beiden begegnet sind. Leider wurde das Gefängnis dadurch nicht aufgehoben. Der Außerirdische möchte, dass die Menschen ihm bei der Rückkehr zu seinem Heimatplaneten helfen, dann würde es ihnen helfen, ihr Ziel zu erreichen. Dafür muss jedoch der Reaktor vollständig abgeschaltet werden. Zunächst stimmen dem alle zu, doch im Reaktorraum versucht Ivan, Francesco aufzuhalten. Er würde das Schiff eher zerstören, als in die Hände der merkwürdigen Kreatur zu geraten, die ihre Freunde auf dem Gewissen hat. Es kommt zu einer Rangelei, doch schließlich wird der Reaktor heruntergefahren und Ivan flieht mit der Fluchtkapsel vom Schiff.

    Der Rest darf mitansehen, wie seltsame Zeichen über ihre Bildschirme blitzen, dann öffnet sich ein Portal und die Awakening fliegt hindurch. Vermutlich ist das Schattenwesen beim Zeitsprung mit an Bord gelangt, wird den Menschen noch mitgeteilt. Dann schweben sie bereits über einem blauen Planeten und werden ins kollektive Bewusstsein der Rasse von Yith aufgenommen.

    Fazit

    Aufgrund der seltsamen geometrischen Symbole vom Anfang und den seltsamen Empfindungen, alles schon einmal erlebt zu haben, dachte ich zu Anfang, es handele sich um eine Tindalos-Geschichte. Die Offenbarung kam daher sehr unerwartet und war erfreulich. Ich frage mich allerdings, was passiert wäre, wenn wir recht weit zu Anfang bereits die Quarantäne wiederhergestellt hätten – auch, wenn das eine sehr unwahrscheinliche Option ist, da man gleich zu Beginn mit Warnungen davor überhäuft wird.

    Das Szenario hat auf jeden Fall Spaß gemacht und richtig schön ins Thema gepasst.

    Dead Silence (Coriolis)

    Das Szenario basiert auf dem gleichnamigen Roman von S. A. Barnes und wurde von SL Carmen und Somsi am Anfang der Coriolis Zeitlinie angesiedelt: Die Firma Verox hat ein Monopol in der Raumfahrt aufgebaut und Konkurrent Zenith steht gerade erst am Anfang seiner Karriere.

    Originalspielbericht

    Dead Silence (Coriolis)
    Das Szenario basiert auf dem gleichnamigen Roman von S. A. Barnes und wurde von SL Carmen und Somsi am Anfang der Coriolis Zeitlinie angesiedelt: Die Firma…
    inyo.home.blog

    Die Charaktere

    Kane: Aufgrund von Sparmaßnahmen übernimmt er sowohl die Aufgabe des Technikers als auch die des Mediziners. Er kennt die Akten der anderen und weiß, dass Nycus seine geschwärzt hat. Bei Voller fragt er sich, warum so jemand als Pilot zugelassen wurde und um Claires mentalen Zustand macht er sich Sorgen. An ihr hat er allerdings auch ein Interesse entwickelt, welches über seine professionelle Sorge hinausgeht. Er ist geschieden und hat eine Tochter, deren Sorgegerecht er jedoch aufgrund finanzieller Probleme vermutlich nie erhalten wird.

    Claire: Sie kann die Geister der Verstorbenen sehen. Dies wurde ihr zum Verhängnis, als sie mit ihrer bereits verstorbenen besten Freundin spielen wollte und dadurch ein tödliches Virus aus der Quarantänezone zu den noch gesunden Siedlern schleppte. Nur Verox kennt diese Hintergründe und hat sie zur Kommunikationstechnikerin ausgebildet. Allerdings wird das Satellitennetz, mit dem sie sich auskennt, bald abgeschaltet. Und dann kann sie nicht mehr durchs All fliegen, wo niemand gestorben ist und sie keine Geister sehen muss. Sie wünscht sich nichts sehnlicher als ein eigenes, kleines Frachtschiff, um unabhängig zu sein.

    Nycus: Ein Mitglied von Anonymous, das sich bei Verox eingeschleust hat. Sein großes Ziel ist es, die Missetaten des Großkonzerns aufzudecken und ihnen richtig hart ans Bein zu pinkeln. Er vermutet, dass Claire das ominöse Child Number One sein könnte, welches einen merkwürdigen Virusausbruch auf einer von Verox‘ Kolonien überlebt hat, hat bisher aber keinerlei Beweise. Er mag Computer und Daten deutlich mehr als Menschen.

    Voller: Ein ehemaliger Kampfpilot, der sich gern mal einen Schluck genehmigt. Er ist der festen Überzeugung, dass er der bessere Teamleader als Claire gewesen wäre, die so überhaupt keine Führungsqualitäten besitzt. Überhaupt hasst er es, sich von Autoritäten irgendetwas sagen zu lassen. Aufgrund seiner cholerischen Anfälle hat er ein langes Training mit Kane hinter sich, um seine unkontrollierbare Wut irgendwie in Bahnen zu lenken. Bald wird er auf irgendein anderes gammeliges Schiff versetzt werden. Er wünschte, er hätte genug Geld für ein eigenes, um unabhängig zu sein. Niemand mehr, der ihm irgendwas befehlen will.

    Lourdess: Eine etwas schüchterne, junge Frau, die zutiefst religiös ist. Sie ist ganz neu bei Verox und das ist ihre erste Außenmission. Sie ist für die Kommunikation zuständig und will alles richtig und nach Vorschrift machen, um sich zu beweisen. Es mag zwar nicht die spannendste Mission sein und das restliche Team scheint sich auch nicht sonderlich gut zu verstehen, aber es ist besser als gar nichts. Hiernach wird alles nur besser werden, ganz bestimmt.

    Die Geschichte

    Der Satellit

    Das kleine Team befindet sich weit draußen an der Grenze des aktuell von Raumschiffen befahrenen Alls – der Erste Horizont. Jeder hängt seinen Gedanken nach. Diese Mission ist die letzte dieser Art. Das alte Satellitensystem, um das man sich bisher gekümmert hat, wird bald abgeschaltet und durch ein neues, besseres ersetzt. Danach ist die Crew in dieser Zusammensetzung nutzlos. Man wird versetzt werden, irgendwo einen neuen, anderen Job bekommen, der vielleicht noch mieser ist als der hier. Besonders Claire hängt das nach. Sie ist gerne hier draußen, weit weg von Menschen, weit weg von Orten, an denen jemand gestorben ist. Hier draußen sieht sie keine Geister. Nach dieser Mission droht ihr ein Job in einem Großraumbüro.

    Jetzt aber schwebt sie noch in ihrem Raumanzug draußen und repariert den Satelliten. Hier noch ein Schräubchen, da noch etwas dranschweißen… Per Funk meldet sich ihr Team, was drinnen auf sie wartet: „Claire? Du bist schon ziemlich lang draußen? Wie siehts mit dem Sauerstoff aus?“ Noch halb voll. Alles in Ordnung. Sie schaut hinaus in die Sterne, in die ruhige Schwärze des Alls. Es wäre so einfach, sich loszumachen und einfach davonzuschweben… Sie arbeitet weiter, langsam. Genießt die Pracht und die Ruhe. Ein letztes Mal. „Claire, dein Sauerstoff wird knapp. Komm wieder rein.“ Ja, gleich, nur noch das eine Ding hier. „Komm wieder rein, verdammt!“ Im Hintergrund des Funks hört man die anderen Crewmitglieder aufgeregt schreien. Dann wird Claire am Sicherungsseil ins Raumschiff zurückgeholt. Voller verpasst der Teamleaderin erst einmal eine Lektion, dass man nicht so lange da draußen bleiben sollte, während Kane sie untersucht und befragt: „Hat das wirklich nur wegen den Reparaturen so lange gedauert?“ Er klingt besorgt. Claire kann ihm nicht in die Augen sehen. Sie fragt sich, ob der Mediziner mehr über sie weiß, als er zugibt. Sie schüttelt den Kopf, fühlt sich müde. „Das Ding war kurz vorm Auseinanderfallen“, erwidert sie. Auch die anderen haken nun nach. Ihre schwache Antwort hat niemanden zufriedengestellt. Also beschreibt sie mit etwas mehr Nachdruck, in was für einem schlechten Zustand das Gerät war, regt sich ein bisschen darüber auf, was für Stümper vor ihnen hier waren.

    Während die anderen noch skeptisch sind, bemerkt Lourdess, dass sich tatsächlich etwas verändert hat. Die Datenübertragung reißt nicht mehr alle paar Sekunden ab und die Reichweite, aus der sie jetzt Dinge empfängt, ist für den alten Satelliten gewaltig! Was auch immer Claire da gemacht hat, es hat Wunder bewirkt. Und dann empfängt sie ein Signal. Weit ab vom Ersten Horizont, irgendwo da draußen aus der Leere, wo eigentlich niemand sein dürfte…

    Der Notruf

    „Leute? Ich bekomme hier etwas rein“, reißt Lourdess die anderen aus ihren Streitereien. Sie schaltet die Nachricht auf laut. Es ist ein Notsignal, doch die Schiffskennung ist allen unbekannt. CF, wer soll das sein? Zeniths Notcodes fangen mit ZE an und Verox‘ mit V. Alle denken nach. Wer könnte so weit hier draußen ein Schiff haben? „City Futura?“, kommt es Nycus in den Sinn. Ein ehemaliger Konkurrent von Verox, der vor rund 10 Jahren nach dem Verschwinden eines Luxus-Raumschiffs von dem Großkonzern aufgekauft wurde.

    Die Crew überlegt nicht lange: Sie wird dem Signal auf jeden Fall folgen, dazu sind sie verpflichtet. Lourdess informiert ihr Mutterschiff, dass sie einem Notruf folgen und gibt noch die Kennung und Richtung an, in die sie sich bewegen. Während sie den dreitägigen Flug antreten, machen sich die Crewmitglieder natürlich ihre Gedanken. Zwischendurch kommt eine Nachricht für Kane rein – von seiner Tochter. Er stellt die Nachricht auf privat, aber Nycus hört mit und die Sache bricht ihm das Herz: Kanes Tochter, deren Mutter derzeit das alleinige Sorgerecht hat, hat das Kind in den Keller gesperrt. Das Mädchen fleht seinen Vater an, es da rauszuholen. Dann bricht das Signal ab. Sie sind zu weit draußen.

    Völlig von der Rolle und deprimiert kehrt Kane zu den anderen zurück und flucht über die Reichweite des Funks. Claire bietet an, noch einmal umzudrehen, damit er das Gespräch fortsetzen kann, doch er lehnt ab. Voller beordert Nycus damit, ihm in den nächsten Tagen bei Reparaturen am Schiff zur Hand zu gehen. Danach erklärt er Claire: „Du musst sie immer beschäftigt halten. Kein Leerlauf, hörst du?“ Sie nickt nur. Ein gut gemeinter Rat, doch im Augenblick macht sie sich Sorgen um Kane. Was kann er nur gehört haben, dass es ihn so aus der Bahn geworfen hat?

    Das kleine Raumschiff folgt dem Notsignal und rätseln darüber, was sie finden könnten. Schließlich kommt Nycus der Gedanke: „Was, wenn es wirklich die Aurora ist?“ Dieses Luxus-Schiff, ein Raumdampfer für die Superreichen, auf dem damals die schwedische Prinzessin mitgeflogen ist? Niemand weiß, was mit dem Schiff passiert ist, es ist einfach verschwunden. Das war ein großer Schlag für City Futura, der die Übernahme durch Verox erst möglich machte. „Wenn es das wäre und wir das Ding bergen, hätten wir ausgesorgt!“, fantasiert Voller aufgeregt. „Ich könnte mir endlich einen Anwalt leisten für das Sorgerecht“, murmelt Kane. Claire bleibt still, doch auch sie hat bereits Bilder einer möglichen, besseren Zukunft im Kopf. Ein eigenes Raumschiff, ein Handelsschiff, mit dem sie sich selbstständig machen kann. Unabhängig von den Konzernvorgaben und miesen Gehältern…Lourdess dagegen beschäftigt eher der Gedanke daran, helfen zu können. Falls wirklich noch jemand am Leben ist… Und wenn nicht, dann können sie den Familien wenigstens Gewissheit geben.

    Doch dann setzt eine eiskalte Realisation ein: Sie haben Verox die Kennung des Notsignals und ihre Flugrichtung gegeben. Was, wenn das Mutterschiff ihnen folgt? Gegen so eine große Besatzung hätten sie keine Chance… Nycus schlägt vor, dass er die Boje, die das Notsignal ausstrahlt, manipulieren könnte, sodass es das Mutterschiff in eine falsche Richtung schickt. Lourdess protestiert – das können sie doch nicht machen, das wäre Betrug. Claire lacht. „Ich weiß nicht, was sie dir bezahlen, aber diesen Fang lasse ich mir nicht wegnehmen.“ Auch die anderen stimmen zu und versuchen, der jungen und noch etwas naiven Frau zu erklären, was passieren würde, wenn Verox auftauchen sollte: „Die sagen, sie hätten es gefunden und uns wird niemand glauben. Wir werden vielleicht mit einem mageren Finderlohn abgespeist und der Konzern reißt sich die Beute unter den Nagel.“ Die Teamleaderin verspricht, Lourdess‘ Einspruch zu protokollieren und erklärt zusätzlich, dass im Falle, dass man sie erwischt, die Schuld auf sich nehmen wird, immerhin ist es als Anführerin ihre Entscheidung gewesen.

    Die Aurora

    Man holt also die Boje herein, sodass Nycus ihre Daten auslesen kann. Darüber erhält er die Position des Schiffs, welches sich wirklich als die Aurora herausstellt, sowie Zugangsdaten. Anschließend verändert er, wohin das Notsignal andere Finder lotst und lässt die Boje wieder frei, sodass etwaige Verfolger in eine völlig andere Richtung geschickt werden.

    Die Crew selbst fliegt weiter in die Tiefen des Alls. Doch als das kleine Raumschiff an der angegebenen Position ankommt, ist da nichts. Voller erinnert sich jedoch, dass man im Weltraum auch oben und unten bedenken muss, also rollt er das Raumschiff und sofort kommt sie in ihr Blickfeld: Die Aurora. Einem echten Kreuzfahrtschiff nachempfunden, mit Dampfschloten und Gallionsfiguren treibt sie reglos dahin. Man war direkt unter bzw. über ihr. Alle Lichter sind aus. Kein Lebenszeichen. Man umfliegt das Schiff einmal. Außer ein paar kleineren Dellen durch Kollisionen gibt es keine offensichtlichen Schäden. Die hintere Gallionsfigur ragt hoch auf: Ein Engel mit ausgebreiteten Armen, mit einer Turbine dort, wo das Herz wäre. Speed, heißt die Figur. Sie wurde von einem berühmten Künstler gefertigt, der kurz nach ihrer Herstellung verstorben ist.

    Man fliegt weiter herum. Sieht etwas Grünes unter einer Kuppel. Dinge schweben in der Luft. Golfbälle und -schläger. Das Grüne ist Kunstrasen. Lourdess bemerkt seltsame Schleifspuren im Gras. Vielleicht von einem Golfcar, mutmaßen die anderen. Einige Rettungskapseln fehlen, andere haben versucht zu starten, hängen aber noch halb in der Verankerung. Claire läuft ein kalter Schauer über den Rücken. „Was für eine grausame Art, zu sterben.“ Sie überfliegen das Deck, wo es einst einen Infinity-Pool gegeben haben muss. Jetzt schwebt das Wasser gefroren in der Luft. Spitze Gegenstände schauen hinaus. Bei genauerem Hinsehen erkennt Lourdess, dass es sich um Gliedmaßen handelt. Ein Arm, ein Bein, ein Oberkörper. Da sind Menschen im Wasser gewesen! Lourdess schlägt die Hände vor den Mund und beginnt, zu beten. Ihre Stimme zittert. „Wenigstens ging es schnell“, murmelt Claire düster, während Voller die junge Frau zu beruhigen versucht.

    Was alle bereits ahnten, wird nun bestätigt: Auf der Aurora wird vermutlich niemand mehr am Leben sein. Claire versucht, den Gedanken von sich wegzuschieben. Sie will nicht daran denken, welche Geister sie dort drüben erwarten. Und wie viele… Das kleine Raumschiff landet in der Ladebucht und schließt das Schott.

    Der Frachtraum

    „Wir werden ohne Umwege zur Brücke gehen, sehen, was wir aus den Logbüchern erfahren können und dann das Ding wieder zum Laufen bekommen“, erklärt Claire. Sie will so wenig Zeit wie nötig auf diesem Friedhof verbringen. Ihr Herz schlägt schnell, aber sie versucht, Ruhe auszustrahlen. Alle schlüpfen in ihre Raumanzüge, nehmen sich Taschenlampen und ihre Grundausrüstung mit und dann geht es los. Mit ihren Magnetstiefeln sind sie fast das Einzige, was nicht durch die Gegend schwebt. In einer Ecke bewegt sich eine Plane hin und her. Als Claire dorthin leuchtet, um zu sehen, was sich darunter befindet, sieht sie jedoch jemanden, mit dem sie nicht gerechnet hat: Ihre tote Mutter. Sie schwebt dort oben, ihre Haare wehen hin und her. „Geh nicht! Das ist zu gefährlich!“, warnt sie. Claires Puls schießt in die Höhe. Sie schließt die Augen, versucht krampfhaft, ihren Atem unter Kontrolle zu bekommen. Die Hände ihrer Mutter umklammern ihren Helm. Sie hört ihre Stimme. Nein, ein Stimmengewirr. „Hey, TL, alles in Ordnung?“ „Claire, wir haben das zusammen geübt. Langsam atmen.“ „Was ist mit ihr los?“ Augen zu. Langsam atmen. Claires Hände klammern sich verkrampft und die zitternde Taschenlampe, während sie ihren Atem langsam unter Kontrolle bringt. Bilder an all die Toten in der Kolonie blitzen auf. Sie würde am liebsten umdrehen und wegrennen, doch das kann sie nicht. Darf sie nicht. Durchatmen. Langsam. Der Puls sinkt wieder. Claire öffnet die Augen. „Alles gut, alles gut“, murmelt sie und schaut woanders hin.

    „Wenn du ’ne Pause brauchst, sag Bescheid, dann übernehme ich“, versucht Voller, die Situation auszunutzen, doch Kane geht sofort dazwischen: „Die Kommandokette bleibt bestehen.“ Lourdess unterdessen weist die Gruppe darauf hin, dass die Gerätschaften unter der Plane von Verox sind. Es handelt sich um Bauteile für Environmental Engineering, wohl für irgendeine Kolonie, die auf dem Weg der Aurora lag. Da die Plane aufgeschnitten ist, könnte es sein, dass es Überlebende gab, welche versucht haben, eine künstliche Atmosphäre zu erschaffen. Beim genaueren Durchsuchen stellt man allerdings fest, dass nur wenige Teile fehlen, vermutlich Werkzeuge. Man begibt sich also zur Luftschleuse und betritt die unteren Decks.

    Der Weg nach oben

    Hier unten, wo vermutlich die Bediensteten der High Society gehaust haben, bietet sich ein schreckliches Bild. Überall schweben Gegenstände durch die Gegend, teils zerbrochen. Blutflecken zieren die Wände. Türen sind von außen verschlossen worden, manche weisen Beulen auf, die von innen her verursacht wurden. Was für eine Kraft muss ein Mensch aufbringen, um so etwas zu vollbringen? Die Astronauten bewegen sich langsam und vorsichtig an all den Hindernissen vorbei, doch plötzlich bleibt Voller irgendwo hängen. Eine Schreckenssekunde, bis Kane ihn vorsichtig losmacht und sicherstellt, dass der Raumanzug nicht beschädigt wurde. Sie finden eine Treppe nach oben und daneben ein Panel, das Nycus kurz mit Strom aus einer tragbaren Batterie versorgt. Es zeigt einen Plan des Schiffes. Um zur Brücke zu gelangen, müssen sie ganz nach oben.

    Kane zuckt zusammen. Hat er da eben eine Bewegung im Augenwinkel wahrgenommen? Er weist die anderen darauf hin. „Womöglich gibt es doch noch Überlebende. Wenn sie hier Kannibalismus betrieben haben…“ Es gab da schon einmal so einen Vorfall auf einer der ersten Kolonien. Nycus schüttelt vehement den Kopf: „Das ist technisch unmöglich. Nicht unter diesen Umweltbedingungen.“ Trotz allem bleibt die Gruppe auf der Hut, als sie weiter nach oben vordringt. Eine Zimmertür steht offen. An die Wand wurde in krakeliger Schrift geschrieben: „Geh weg, ich will dich hier nicht.“ Wieder jagt es Claire einen kalten Schauer über den Rücken. Es klingt so spezifisch. Was, wenn das von einem Geist geschrieben wurde? Ihre Gedanken überschlagen sich mit wirren, irrsinnigen Möglichkeiten, doch sie schreitet weiter. Sie haben keine Zeit, um sich hier genauer umzusehen. Sie müssen die Brücke schnell erreichen, damit sie schnell wieder von hier wegkommen.

    Schließlich erreichen sie die Ebene, wo die Reichen gelebt haben. Ein diamantenbesetztes Hundehalsband schwebt durch die Luft. Gierig greift Voller danach und will es mitnehmen, doch die anderen argumentieren dagegen. Sie werden später noch genug Zeit haben, Schätze einzusacken. Jetzt ist das eher gefährlich, immerhin könnten die spitzen Kanten den Raumanzug beschädigen. Mit einem genervten Seufzten lässt Voller seine Beute wieder los.

    Es geht auf die nächste Ebene, eine Shoppingmeile voller Markenläden und Casinos. Überall sind die Tore heruntergelassen. Die Glasscheiben davor sind eingeschlagen, ein Tor wurde aufgebrochen und das Geschäft dahinter ist leer und verwüstet. Dann tut sich vor ihnen eine Treppe auf, in die eine Engelsstatue eingearbeitet ist. Es ist dieselbe wie die Gallionsfigur am vorderen Teil des Schiffes: Grace, die Schwester von Speed. Allein diese Statue würde einem viele Jahre ein komfortables Leben ermöglichen. „Ich glaube, dein Halsband braucht du nicht mehr“, lacht Nycus.

    Tod und Verderben

    Das Team schreitet langsam die Treppenstufen hinauf. Plötzlich berührt irgendetwas Nycus am Kopf. Er schaut hinauf – und erstarrt. Eine tiefgefrorene Leiche schwebt über ihm und starrt ihn aus weit aufgerissenen Augen an. Was für ein Glück, dass ihn nur die linke Hand gestreift hat, denn an die rechte hat sich die tote Frau ein Messer gebunden.

    Jetzt, wo alle sich umsehen, bemerken sie auch erst die hunderten Toten, die um sie herum an der Decke schweben. Teils sind sie bewaffnet und es sind Mitglieder verschiedenster Schichten. Man erkennt Prominente, Wachpersonal, Crewmitglieder, Angestellte. Alle erstarrt in einem ewigen Kampf gegeneinander. Was ist hier nur vorgefallen? „Die sollten wir zuerst in einen kleineren Raum bringen, bevor wir die Schwerkraft wieder einschalten. Sonst wird das kompliziert“, brummt Nycus.

    „Ja, das kennst du ja, nicht wahr, Claire?“, zischt eine Geistergestalt. „Du weißt, was das für ein Gefühl ist, wenn man nicht weiß, wo die Leichen liegen und man im Dunkeln in eine reinkackt!“ Der Puls der Teamleaderin schnellt nach oben. Sie versucht, ruhig zu atmen und treibt ihre Crew die Treppe hoch. Weg von hier. Hier oben sieht man kaum Anzeichen von Zerstörung. Es gibt auch nur ein paar einzelne Räumlichkeiten und die Brücke. Eigentlich hatte das Team vermutet, dass der Bereich abgeschottet wurde und dass eventuell doch ein paar Besatzungsmitglieder der Aurora hier oben versucht haben könnten, zu überleben. Doch da ist keine Barriere. Nur ein großer Blutfleck an der Wand, neben dem ebenfalls mit Blut geschrieben wurde „Mittage hatte Recht.“ Nycus erinnert sich daran, dass Professor A. Mittage eine Koryphäe in Sachen Schiffskonstruktion war und das berühmte Buch „As above so not below“ geschrieben hat. Eine neue Theorie keimt auf: Es scheint, die Aurora wurde mit einem fatalen Fehler gebaut, den Mittage erkannt hat. Aber niemand hat ihn ernstgenommen. Und nun sind alle tot.

    Kurz vor der Brücke schweben zwei ineinander verkeilte Personen auf dem Gang. Die Captain und ihr erster Offizier, beide offensichtlich erschossen, die Waffe liegt noch in ihren Händen. In den Ohren des ersten Offiziers steckt etwas Rotes. Ein Kopfhörer mit Verox Logo. Warum sollte die Crew eines City Futura Schiffs Ausrüstung ihres größten Konkurrenten genutzen? Handelte es sich womöglich um einen Sabotageakt? Die Geschichte wird immer wirrer.

    Die Gruppe begibt sich auf die Brücke. Nur ein einziger Bildschirm ist an und er zeigt eine Nachricht: „Vollständigen Systemcheck durchführen?“

    Auf der Brücke

    Nycus weiß sofort, dass eine solche Nachricht nur kommt, wenn das gesamte System zuvor heruntergefahren wurde. Da man sich nicht sicher ist, ob es sich um Sabotage oder einen Konstruktionsfehler gehandelt hat, ist man sich unsicher, was zu tun ist. Die Systeme hochzufahren, könnte Probleme verursachen. Und so beschließt Claire nach einigem Hadern, nachzusehen, was die beiden Toten vor ihrer Tür wissen. Sie bittet die anderen, kurz zu warten, während sie die Brücke wieder verlässt und die Tür hinter sich schließt. Niemand weiß, dass sie Geister sieht und normalerweise versucht sie es zu vermeiden, ihnen gegenüberzutreten. Aber in diesem Fall muss sie es tun. Für das Wohl ihrer Crew. Für ihre Sicherheit.

    Mit zittrigen Händen geht sie auf die beiden Toten zu und versucht das erste Mal seit langer, langer Zeit, Kontakt aufzunehmen. Wie ein Echo, einen Nachhall, sieht sie, wie der erste Offizier in Richtung Brücke rennt und schreit: „Das kannst du nicht tun!“ Die Captain stellt sich ihm in den Weg, die beiden ringen miteinander. Im Kampf löst sich ein Schuss, der die Frau tödlich erwischt. Der erste Offizier scheint zu realisieren, was geschehen ist, was er getan hat. Er schreit auf, nimmt sich die Waffe und erschießt sich selbst.

    Kane sieht, wie Claires Vitalwerte durch die Decke gehen. Er schaltet auf einen privaten Kanal mit ihr und eilt nach draußen. Der Rest bleibt zurück und fragt sich, was gerade vor sich geht. Kane versucht, Claire zu beruhigen, doch sie faselt unabdingbar vor sich hin. „Nicht genug, nicht genug. Wer von euch war es? Wer von euch? Ich muss mehr wissen.“ Der Mediziner fragt, was passiert ist, redet mit ruhiger Stimme auf sie ein. „Claire, beruhige dich. Wir brauchen dich jetzt. Ich brauche dich“, gesteht er, ein ungewohnt sanfter Ton in seiner Stimme. Die Wartungstechnikerin schaut auf, teils begreifend, was er gerade gesagt hat, teils noch völlig im Moment gefangen. Etwas zerstückelt beschreibt sie, was sie eben gesehen hat. Kane weicht ein bisschen die Farbe aus dem Gesicht. Das ist zu genau, zu detailliert, um ein PTSD Schub zu sein. Ist es womöglich das, was er schon lange geahnt, aber nie für wahr gehalten hat? Dass Claire wirklich Dinge sieht? Eine Art Medium sein könnte? Er bietet ihr an, zu versuchen, ihr zu helfen, vielleicht mehr herauszufinden, doch sie schüttelt den Kopf. „Die beiden wissen es nicht. Sie wissen nicht, wer es war.“

    Allmählich beruhigt sich die TL und die beiden gehen zurück, noch immer ein wenig verstört und gleichzeitig ist ein Stück der Barriere, die Claire bisher immer versucht hat, oben zu halten, zerbrochen. Etwas ist anders geworden. Nycus startet auf ihr Geheiß hin im abgesicherten Modus ein paar wenige Funktionen. Leider ist das Logbuch durch einen Code gesichert, den niemand kennt. Vielleicht finden sich bei den Führungsoffizieren oder beim Sicherheitspersonal Hinweise. Ihre Kabinen liegen hier oben, sodass man sie gut erreichen und absuchen kann.

    Die Crew teils sich also auf, um nachzusehen. Kane und Claire gehen zu zweit – auf Kanes Geheiß hin. Voller zieht allein los und die anderen beiden bleiben vorerst zurück. Lourdess ist das Schiff nicht geheuer. All die Toten verstören sie und sie nutzt die Zeit, um sich ein wenig mit Beten und Reden zu beruhigen, während Nycus zusieht, ob er auch so irgendwelche Hinweise entdecken kann.

    Stimmen

    Voller schaut sich bei den Mannschaftsquartieren um. Seit einiger Zeit hat er leichte Kopfschmerzen, doch das nimmt nun etwas mehr zu. Als er sich darüber beklagt, fragt Claire ihn, ob er genügend getrunken hat. Vermutlich nicht. Und dann erklingt da plötzlich dieses Klopfen. Er lauscht. Es ist rhythmisch, fast wie ein Code. Er lehnt sich an die Wand und klopft zurück. Tatsächlich, ein erneutes Klopfen erklingt. „Hey! Da ist jemand! Jemand klopft hier, hört ihr das auch?“ Die anderen schauen sich irritiert an. Sie hören an ihren Positionen nichts, auch durch sein Mikrofon können sie kein anderes Geräusch auffangen. Außer Lourdess vielleicht, die ein leises Wispern wahrnimmt, doch sie versucht, sich nichts anmerken zu lassen. Und Nycus hat das Gefühl, beobachtet zu werden.

    „Sie sind draußen! Wir müssen sie reinlassen!“, ertönt es kurz darauf von Voller. In Claires Kopf schrillen die Alarmsirenen, als sie das hört. „Wir müssen zu ihm“, sagt sie nur und setzt sich mit Kane in Bewegung. Sollte dieser Sturkopf irgendwie ein Loch erzeugen oder irgendeine Schleuse öffnen, sind sie alle tot! Sie finden Voller an der Wand herabgesunken, sich die Schläfen reibend. Er klagt über Kopfschmerzen, ist gereizt. Durch den Raumanzug kann der Mediziner ihm leider keine Medikamente verabreichen. Während er sich noch um den Piloten kümmert, schaut sich Claire das Zimmer an, neben dem sie stehen. Leer. Kane redet beruhigend auf Voller ein, sagt ihm, er solle sich seine Wut wie einen Ball vorstellen und diesen einfangen. „Ich kann nicht! Er springt zu schnell hin und her!“, kreischt Voller und presst die Hände fester gegen den Kopf. Claire beobachtet das Spektakel fasziniert, während Kane dem Piloten hilft, langsam ruhiger zu werden. Dann schicken sie ihn zu Nycus zurück. Es ist besser, wenn jemand auf ihn aufpasst, bevor er noch eine Dummheit begeht.

    Die TL ist sich unsicher, was sie nun tun sollen, aber dankenswerter Weise übernimmt der Mediziner das Ruder. „Lourdess? Ich weiß, es ist wahrscheinlich nicht schön, aber traust du dir zu, die Suiten neben der Brücke zu checken? Wir machen hier bei den Offizierskabinen weiter.“ Nach einem kurzen Zögern willigt die junge Frau ein. Der erste Raum, in den sie kommt, ist dankenswerterweise leer. Doch im zweiten wurde jemand aufgehängt. Die Leiche wurde grün und blau geprügelt und sieht wirklich schlimm aus. Panik steigt in Lourdess hoch, doch sie hört eine beruhigende Stimme hinter sich, die sie ermutigt. Es gibt ihr Kraft und den Mut, das durchzustehen. Ein angenehmes Gefühl. Sie schaltet ihre Magnetstiefel aus und schwebt zur Decke, um die Tote loszuschneiden. Anschließend bringt sie sie zu den anderen Leichen im Saal darunter. Im nächsten Raum findet sie ein Buch. Es ist das von Professor Mittage! Und eine der Seiten ist besonders markiert.

    Anhaltspunkte

    Claire durchsucht die Räumlichkeiten, findet jedoch nichts. Ihre Befürchtung, Voller könne womöglich Geister gehört haben, scheint sich nicht zu bestätigen. Kane und Nycus sprechen derweil über einen privaten Kanal miteinander. Der Arzt sagt dem Computerliebhaber, dass er wisse, dass dieser seine eigene Akte geschwärzt hat. Es sei ihm völlig egal, aber falls er reden wolle, habe Kane immer ein offenes Ohr für ihn. Nycus der seit einigen Minuten Schritte hinter sich hört, dementiert, dass er Probleme habe, lässt dem Kollegen jedoch eine Datei zukommen, die er ausgegraben hat. Offensichtlich gab es in den letzten 2 dokumentierten Wochen des Fluges seltsame Energieschwankungen und die Stabilisatoren arbeiteten auf Maximum. Die Ursache scheint jedoch unbekannt geblieben zu sein.

    Mit einem schweren Seufzen spricht Kane mit Claire über Voller, dessen Verhalten und die Void Sickness – dem Drang, möglichst lang draußen im All zu bleiben und dann irgendwann hinauszutreiben. Claire stockt, als sie dies hört. Sie denkt einige Tage zurück, als sie draußen war, in der beruhigenden Ruhe des Alls und den Satelliten repariert hat. Plötzlich versteht sie, warum sich alle so aufgeregt haben. Sie kann Kane nicht ansehen. „Du glaubst, dass ich das habe“, stellt sie leise murmelnd fest und schüttelt den Kopf. „Das ist es nicht. Das ist etwas anderes.“ Sie ringt mit sich, sich ihm zu öffnen, ihm zu sagen, dass sie da draußen noch nie Geister gesehen hat und es sie deshalb beruhigt. Dass sie nicht zurück wollte, weil sie danach in einen Raum voller Menschen gesteckt wird, wo es laut ist und voll. Auf die Erde womöglich, wo an jeder Ecke die Toten auf sie lauern. Sie mag keine Menschen. Die meisten zumindest nicht. Doch bevor sie sich zu diesem Geständnis durchringen kann, hört sie aus dem Funk Voller mit den anderen reden: „Sie rufen nach mir. Wir sollen die Schleusen öffnen.“

    Augenblicklich ist Claire wieder im Hier und Jetzt. „Hier öffnet niemand irgendeine Schleuse!“, gibt sie durch und gibt Kane ein Zeichen, dass sie zu den anderen zurückkehren. Was auch immer der Pilot hat, es könnte für sie alle gefährlich werden, wenn er durchdreht. Das kann sie nicht zulassen. Als sie zurückkehren, hält sich der Pilot den Kopf und klagt über Kopfschmerzen und dieses furchtbare Rauschen. Niemand anders hört etwas davon. Claire hört dafür etwas anderes. „Komm und spiel mit mir“, ruft ihre beste Freundin, die vor langer, langer Zeit gestorben ist. Sie schüttelte den Kopf, versucht, sich zu konzentrieren. Sie stellt die Vermutung auf, dass Verox irgendwo auf dem Schiff ein Gerät versteckt haben könnte, welches Mikrowellen, Strahlung oder dergleichen ausstrahlt, was für die Halluzinationen und Kopfschmerzen sorgt – und vermutlich auch die gesamten Passagiere in den Wahnsinn getrieben hat.

    „Wir haben hier etwas gefunden“, teilt Nycus den beiden Neuankömmlingen mit und zeigt ihnen das Buch. Auf der markierten Seite geht es um eine These von Prof. Mittage, dass die neueren Antriebssysteme eine negative Interaktion mit den Stabilisatoren haben könnten. Also tatsächlich Schwingungen! Schall. Was auch immer, egal! Nycus stimmt ihr zu: Sie haben erst angefangen, seltsame Dinge zu sehen und zu hören, als er die Systeme hochgefahren hat. Augenblicklich gibt Claire die Anweisung, alles wieder herunterzufahren, sobald sie irgendwie herausgefunden haben, wo der Verursacher sich befindet.

    Grace und Speed

    Lourdess hört neben sich eine beruhigende, aber auch anklagende Stimme: „Du willst uns alleine lassen? Dabei haben wir dir doch so sehr geholfen!“ Und Vollers Kopfschmerzen nehmen zu. Er beginnt, im Rauschen etwas zu hören, erst leise, dann immer deutlicher. „Delta Delta 2 1.“ Es wird wiederholt, dann ein anderer Code, ähnlich, aber mit leichter Variation. Immer und immer wieder ertönt es, hallt durch seinen Schädel. „Ich hab es!“, ruft er plötzlich aus. „Den Code zum Logbuch!“ Er gibt Nycus durch, was er gehört hat und sein Kollege zögert.

    Das ist kein Zugangscode. „Du hast doch eh keine Ahnung“, flüstert die Erscheinung seines Vaters Nycus ins Ohr. Doch dieses Mal lässt er sich nicht einschüchtern. Er weiß genau, was das ist, was Voller da hört. Das sind Koordinaten! Er gleicht sie mit dem Schiff ab. „Eins ist im Kopf von Grace, das andere in der Turbine von Speed“, teilt er dem Rest des Teams mit. Dann fährt er alle Systeme herunter. Es ist wieder dunkel.

    Vollers Kopfschmerzen lassen allmählich nach. Die Halluzinationen nehmen ab. Es bleibt der Gruppe allerdings nicht viel Zeit, der Sauerstoff in ihren Anzügen wird allmählich knapp. Sie müssen sich aufteilen, um die beiden Geräte zügig abzubauen. Um zur Turbine zu gelangen, muss man nach draußen. Dafür sind Kane und Claire am qualifiziertesten. Der Rest geht zur Aussichtsplattform im Kopf der Grace-Gallionsfigur. Leider hat dabei niemand von ihnen bedacht, dass sie zum Entfernen der Geräte, wie auch immer diese aussehen mögen, passendes Werkzeug brauchen, das nur die beiden Techniker besitzen – und die gehen zusammen los.

    Bevor sie sich trennen, schickt Kane Nycus eine Kontonummer und die Bitte, genug Geld darauf zu überweisen, dass seine Tochter durch einen guten Anwalt aus der Hölle, die seine Exfrau ihr bereitet, herausgeholt wird.

    Nachschwingungen

    Claire wird noch einmal vom Geist ihrer Freundin heimgesucht, der sie zum Spielen animieren will. „Vielleicht“, sagt sie nur, in der Hoffnung, die Erscheinung zu beschwichtigen. An der Tür zur Luftschleuse nach draußen hängt ein Wartungsprotokoll. Die Turbine wurde etliche Male untersucht, weil es regelmäßig Beschwerden über Probleme damit gab, doch nie wurde etwas gefunden. Entweder hat der Mechaniker nicht genau nachgesehen, oder er ist einer der Saboteure gewesen. Kane und Claire klettern nach draußen, an der Statue hinunter. Nur ein Seil hält sie zusammen. Kane gleitet hinunter zur Turbine, bleibt jedoch an den Rotorblättern hängen – das Seil reißt. Mit den Magnetstiefeln hat er für den Moment Halt, doch eine Rückkehr scheint nahezu unmöglich.

    Die anderen drei eilen derweil durchs Schiff und dann die Treppen hoch zur Aussichtsplattform. Um sie herum schweben die Toten. Und Vollers Kopfschmerzen nehmen wieder zu. Er kann kaum eine Stufe hochsteigen. Und Lourdess spürt, wie sie an den Haaren gepackt wird. „Verräterin! Willst du wirklich, dass es aufhört? Du hast dich doch so gut gefühlt mit uns. Wir haben dir geholfen!“ Sie bleibt stehen. „Weiterweiterweiterweiter“, leiert Voller wie ein Mantra herunter, um sich abzulenken und kriecht die Stufen hoch. Nycus bemerkt, dass Lourdess stehengeblieben ist. „Komm, er hat Recht, wir dürfen nicht hier bleiben“, sagt er und streckt ihr seine Hand entgegen. Die Kommunikationsspezialistin zögert kurz, der Zug an ihrem Haar wird stärker. Sie ergreift seine Hand, lässt sich mitziehen.

    „Du bist so ein Versager. Nicht einmal eine Treppe hochlaufen kannst du“, erklingt die Stimme seines Vaters in Nycus‘ Kopf. Der Druck auf seinen Schultern wird schwerer, scheint ihn zu Boden drücken zu wollen. Doch Vollers „Weiterweiterweiter“ hilft ihm, in der Realität zu bleiben. Sein Vater ist nicht hier. Nycus hat es zu etwas gebracht, er ist gut in etwas, er hat einen großen Wissensschatz.

    Claire ist panisch, versucht aber, ruhig zu bleiben und einen Plan zu ersinnen. Sie nimmt das Seil und versucht, es so weit wie möglich in Richtung der Turbine zu schwingen, doch durch die Schwerelosigkeit funktioniert es nicht. Kane geht derweil tiefer in die Turbine hinein und entdeckt tatsächlich ein Gerät, das wie eine überdimensionierte Stimmgabel aussieht. Sie scheint auch noch leicht zu schwingen, doch hier im All, im Vakuum, spürt er die Auswirkungen nicht. Er zückt sein Werkzeug und beginnt mit der Demontage.

    Kriechend, schwitzend, schwer atmend kommt auch das andere Team am Zielort an. Wie ein Pfeiler ragt das Gerät vor den Astronauten auf. Es vibriert noch immer heftig. Und in dem Moment fällt allen auf, dass sie keine passenden Werkzeuge dabei haben. Das hier wird eine Menge Kraft kosten. Lourdess betet leise, während sie zu dritt versuchen, das schwingende Unding abzubauen. Ihre Köpfe schmerzen, die Stimmen sind hier so präsent wie nie zuvor. So real. Furchterregend. „Verlass uns nicht!“, schreien sie Lourdess zu. „Du bist so ein Versager!“, kreischt es in Nycus‘ Ohr. Doch in genau diesem Moment löst er das Gerät aus seiner Verankerung. Es kippt um. Die Schwingungen verebben. Die Kopfschmerzen lassen nach. Die Stimmen sind weg. Und dann ist erst einmal nur Dead Silence um sie herum.

    Rettungsmission

    Die Sauerstoffanzeige geht in den gelben Bereich. „Leute, wir haben das Ding abgebaut. Wie sieht es bei euch aus?“, fragt Claire hektisch. „Positiv, wir haben es auch hinbekommen.“ Die TL atmet kurz durch, dann fragt sie: „Wie schnell könnt ihr zum Schiff kommen? Das Seil ist gerissen. Kane steckt in der Turbine fest!“ „WAS?“ Allgemeines Entsetzen packt die Gruppe. Selbst Voller, der sich kaum bewegen kann, springt augenblicklich auf.

    Dann kommt Claire ein Gedanke. Sie klettert noch einmal an Speed hoch, schlingt das Seil um deren wehende Haare und schwebt dann selbst zur Turbine hinunter. Es erfordert etwas Geschick, aber schließlich kann sie ihren Kameraden einsammeln. Der klammert sich an sie, während sie sich am Seil wieder hochzieht und ihn auf der Haarsträhne an sich bindet. „Ich habe ihn. Wir gehen rauf zur Statue!“ Der Sauerstoff wird weniger. Kane versucht, seine eigenen Tipps anzuwenden und möglichst ruhig zu atmen. Die Minuten vergehen. Es herrscht Funkstille. Alle sind konzentriert. Selbst Claire kann die sonst so herrliche Stille des Alls nicht genießen.

    Gerade so erreichen Voller, Nycus und Lourdess ihr kleines Raumschiff. Springen hinein, öffnen mit dem Greifarm die Tore. Mit einem perfekten Manöver bringt der Pilot sie nach draußen. Das Raumschiff steigt höher und höher, die Gallionsfigur kommt ins Bild. Höher, vorbei an der Turbine, hoch zum Kopf. Und da sitzen sie, Kane und Claire. Die Sauerstoffanzeige blinkt rot. Voller bringt sein Schiff in die perfekte Position. Die beiden müssen nur ihre Hand ausstrecken, um ins Innere zu gelangen. Kurz kommt Claire der Gedanke, sie könne doch hier draußen bleiben, wo es so schön still ist. Doch sie schüttelt den Kopf. Sterben ist keine Option mehr. Sie ergreift Kanes Hand und betritt die Sicherheit des kleinen Raumschiffs.

    Epilog

    Sensation! In einem spektakulären Bergungsmanöver wurde die seit 10 Jahren verschollene Aurora zurückgebracht. Endlich können die Familien Abschied nehmen.

    Eilmeldung! Anonymous macht die Logbücher über die Geschehnisse auf der Aurora öffentlich! Verox wird vor Gericht gebracht. Ist dies das Ende des Konzerns?

    Unbekannter Gönner kauft City Futura! Nach dem Niedergang von Verox hat ein unbekannter Pilot deren Anteile an City Futura aufgekauft und eine neue Flotte aus Kriegs- und Handelsschiffen aufgestellt.

    Charity Event! In einer großzügigen Geste sponsert die ehemalige Verox Mitarbeiterin Lourdess diverse Charity Events für die Hinterbliebenen der Aurora-Katastrophe.

    Firmengründung! Die neugegründete Firma Kane & Claire Transportations steigt ins Raumfahrtgeschäft ein. Auf dem Gelände ihres Hauptquartiers entsteht eine Statue der Gallionsfigur Speed, auf deren wehendem Haar 3 Personen sitzen: Die beiden Firmengründer und Kanes Tochter.

    Fazit

    Halleluja, was für ein Abenteuer! Ich muss mich an dieser Stelle noch einmal herzlich für meine tollen Mitspieler und die geniale SL bedanken! Die Charaktere waren lebendig, die Atmosphäre perfekt. Ich war so mitgerissen, dass ich mir im Anschluss sogar das Buch gekauft und verschlungen habe. Und ich muss sagen: Unsere Version der Geschichte hat mir deutlich besser gefallen [Blockierte Grafik: https://s0.wp.com/wp-content/mu-plugins/wpcom-smileys/twemoji/2/svg/1f609.svg]

    Wir haben um die 6 Stunden gespielt, die hat das Szenario aber auch gebraucht für einen guten Aufbau des Setting, der Charaktere und der Stimmung. Es wurde viel mit Musik und selbstaufgenommenen Einspielern gearbeitet und es gab ein paar Requisiten, die öfter zum Einsatz kamen. Das einzige, was mich persönlich irritiert hat, waren die Einflüsterungen der SL, weil ich mir manchmal nicht sicher war, ob das nun SL-Hinweise sein sollen oder ich wieder Geistererscheinungen sehe/höre. Als Claire-Spielerin war das aber vollkommen in Ordnung und hat zusätzlich zur Stimmung beigetragen.

    Für mich persönlich eines der besten Rollenspielerlebnisse überhaupt. Ich bin gespannt zu erfahren, wie andere Spielrunden verlaufen, sollte das noch einmal angeboten werden [Blockierte Grafik: https://s0.wp.com/wp-content/mu-plugins/wpcom-smileys/twemoji/2/svg/1f642.svg]

    Cinemancer meldet sich zurück von der AnRUFung 2024
    Auch von mir nun einen Einblick in meine Con-Erlebnisse.
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    Sämtliche Ähnlichkeiten mit anderen Berichten oder Formulierungen sind purer Zufall, rein Fiktiv und wohl ein Resultat temporaler Diletationen!

    Wo ist die AnRUFung nur hin, Captain?

    Irgendwo verloren zwischen all den Ereignissen dieses Wahnsinns-Events, das die Synapsen flutete und das Bewusstsein erweiterte, für all das kosmische G/Brauen um uns herum.

    Verfluchte temporale Anomalien!

    Immerhin bekam man den DEKAN zu Gesicht! Bei all den Gerüchten weiß man ja nie so genau….

    Einfach nur großartig, was die Orga leistet und wie reibungslos das Ganze abläuft trotz allerlei intergalaktischer Interferenzen.

    Meine höchste Anerkennung für das meisterhafte Navigieren durch all die schwierigen Gefilde, was für eine Crew!

    Die AnRUFung ist schon wirklich etwas ganz Besonderes, etwas Einzigartiges in dieser Form.
    Sei es die Orga, die Beteiligten, der ganze Rahmen, die 101 Ideen oder auch einfach das Gefühl von Vertrautheit, Sicherheit, Geborgenheit und Wärme die von der eingeschworen Kultistenmasse ausgeht, für das größere Wohl aller!

    Es gab so vieles zu entdecken, bestaunen und erleben, die Datenverarbeitung läuft weiterhin...

    Sei es Ansprachen, Spielhölle, Holodeck, Visionen, Gesangseinlagen oder Kostümwettbewerb (und was ich alles sonst nicht mitbekommen habe…).

    Viel zu wenig Zeit für alles, so viele tolle Leute, mit den man kaum oder nur kurz ins Gespräch kam, sehr zu meinem Bedauern… Sicherlich nächstes Jahr…

    Und was für unvergessliche Spielrunden ich dieses Jahr alles erleben wie erfahren durfte! Danke an ALLE Mitspieler und SLs (bevor ich irgendwelche Namen vergesse, was bestimmt passieren dürfte, alleine durch Hitze, Menge, Ablenkungen und Schlafmangel).

    In chronologischer Reihenfolge von Donnerstagabend bis Samstagabend wurden gespielt….

    Arsenic and Lies… in SPACE!

    Was für ein Gagga-Chaos, wer stellt solche Crews zusammen? Was gab es denn bitte alles nicht an Board? Von Aliens, Verschwörungstheoretikern, Meuterei, Mord, illegalen Space-Gans Kämpfen bis hin zu Schmugglergut (und nochmal mehr davon), Korruption auf allen Ebenen und Hyperspace Arsen war alles vertreten (und so viel mehr….).

    Besten Dank an Julia und Simone für diesen irren Trip, der einer Space Balls Hommage Meets The Orville glich…

    Unamerican

    Ah, dieser wunderbare Vorstadt-Wahnsinn in praller, bratender Sonne, was für eine illustre wie spielfreudige Besetzung und was gab es hier für wundervolle Entwicklungen innerhalb der „Familie“ und all diese Nachbarn!

    Es ist schon was besonderes, Co-SL von Hilmar sein zu dürfen und all seinen Prop-Wahn sowie Detailliebe mitzuerleben und zu begleiten, adaptieren und alle paar Minuten den nächsten NSC zu verkörpern!

    Smiley´s letzter Auftritt

    Mir wurde ein glorreicher wie brutaler Tod versprochen! Ich warte weiterhin!^^

    Die Walter Show

    Ich kann nicht genug Lob an Henning für dieses ultimative wie intensive Erlebnis danken, ebenso an all meine Mitspieler, die sich gegenseitig übertroffen haben in der Intensität der Darstellung.

    Die Mitspielerkonstellartion war so schon etwas Einzigartiges, etwas Eigenes.

    Mehr als nur 1000 Fachen Dank an Ricarda, Carsten, Nils und Marie.

    Was für ein SENSATION, was für ein Drama, was für Schicksale, was für eine Härte. Was ein Wahnwitz.

    Meine Mitspieler wie auch ich sind nachhaltig beeindruckt von diesem Highlight unter Highlights.

    Danke Henning für dieses absolute Unikat unter Unikaten. Das sich wohl auf alle Ewigkeit weit über den Tod hinaus in mich eingebrannt hat.

    Lampposts in Bloom

    Meine einzige „Solo“-SL Runde und das Szenario besitzt so schon einen tiefen Platz in meinem Herzen, nach der Runde nochmal mehr.

    Wunderschöne Leistungen aller Spieler, intensives Charakterspiel und so manche Überraschungen. Selten wurde ich von Spielern als SL so „gefordert“, ihr habt es mir wahrlich nicht leicht gemacht auf alles zu reagieren !^^

    Allerbesten Dank an Jessica, Hilmar, Jonas, Jakob und Jan die mir alle extra viel Drama geschenkt haben!

    Hoffentlich denkt ihr beim Erklingen von „Yesterday“ nun auch noch an etwas „anderes“!

    Mythos Hollywood

    Das Big-(Freeform-)Event und das erste Mal, das ich in den Genuss kam der 3te SL im Bunde zu sein. Daher nochmals Danke an Hilmar und Henning, meine Mit-SLs und all die Arbeit, die im Vorfeld geleistet wurde und mir es ermöglichten, das Szenario nochmals auf der „anderen“ Seite zu erleben.

    Nach meinem Erfolg im letzten Jahr als Lou Dunlin (Regisseur) den KURT für den besten Film Hollywoods zu gewinnen (mit tatkräftiger Unterstützung meines großen Produktionsteams, allen voran die gute Zara Vicars aka Carmen, welche ich mit 101 Aufgaben gut beschäftigt hielt), war das dann schon ein ganz anderes Erlebnis. Mit knappen Ergebnissen und soviel Chaos (verdammter Feueralarm… immerhin wissen wir, die Feuerwehr ist echt schnell und zuverlässig in Duderstadt), ein unvergleichliches Erlebnis, all die vielen Spielern bei ihren Interaktionen zu beobachten sowie sich darunter zu mischen^^.

    Die Seance

    Der Abschluss, auf den ich mich bereits alleine aufgrund der Spielerkonstellation schon lange vor der CON gefreut habe. Auch hier wieder meinen tiefsten Respekt an das Schauspiel der Mitspieler und der Wandlungsfähigkeit von Henning. Was für eine emotionale, traurige wie tragische Runde.


    Danke, Danke, Danke an Diana, Thomas/TJ, Tim und Ulf für die Intensität und Chemie die sich ergab.

    Der Con-Blue ist tief, hart und anhaltend.

    Aber wie heißt es doch so „schön“, nach der CON ist vor der CON.

    Oder wie es Ulf so schön angestimmt hat: Another year in Duderstadt wouldn’t do us any harm!

    PS:

    Und da ist ja noch dieses Buch… diese Froschkönigfragmente… das flüstert: „Spiel mich… spiel mich..!“

    PPS:

    Ulf : Interessant das wir bei Die Seance wohl einen extra Spieler hatten, da hat sich wohl ein "Geist" eingeschlichen^^.

    Ye Liveliest Awfulness (The Laundry)

    The Laundry ist eine moderne, britische Organisation, die sich mit dem Cthulhu-Mythos befasst, denn dieser ist real! Alles, wovon Lovecraft vor vielen Jahrzehnten geschrieben hat, existiert wirklich. Der neuste Fall der Geheimorganisation: Lovecraft höchstpersönlich ist in der Amerikanischen Botschaft aufgetaucht.

    Originalspielbericht

    Ye Liveliest Awfulness (The Laundry)
    The Laundry ist eine moderne, britische Organisation, die sich mit dem Cthulhu-Mythos befasst, denn dieser ist real! Alles, wovon Lovecraft vor vielen…
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    Die Charaktere

    Grace Brown: Als Tarnberuf für Bekannte und Freunde ist sie Putzfrau.

    Henry Sheen: Sein Tarnberuf ist Landschaftsgestalter.

    Pete Dunn: Der Gärtner eckt oft mit Henry wegen der Ähnlichkeit ihrer Tarnberufe an.

    Broyd Turnidge: Kabeljaufischer.

    Die Geschichte

    Ermittlungen

    The Laundry hat eine seltsame Meldung erreicht: Ein verwirrter Mann sei heute bei der Amerikanischen Botschaft aufgetaucht und hat sich als Howard Lovecraft ausgegeben. Die Ermittler sollen sich das genauer ansehen. Unter der Deckidentität von Regierungsermittlern fahren sie also hin und sprechen mit der Polizistin vor Ort. Sie berichtet, dass der Mann sehr gestelzt sprach und sich über diverse Dinge beschwerte, größtenteils über die kurzen Röcke der Frauen und über die vielen Schwarzen. Angeblich sei er selbst Amerikaner und wolle endlich zurück. Augenzeugenberichten zufolge wirkte der angebliche Lovecraft müde und trug ein Shirt mit der Aufschrift COB. Da ihm Ausweisdokumente fehlten, verließ er die Botschaft schließlich wieder und wurde von zwei Männern im Anzug abgeholt.

    Die Gruppe schaut sich das Überwachungsvideo an. Wie sie selbst trugen die beiden Fremden Schutztalismane gegen Zauber, einer zusätzlich eine Silberkette mit einem Pentagramm und einer Flamme als Anhänger, ein Zeichen für Schutz, aber auch zu Beschwörungszwecken. Der andere schien eine Spritze versteckt zu halten, mit der er Lovecraft vermutlich sedierte und dann in den weißen Van schob, dessen Nummernschild selbstverständlich ein falsches ist.

    Laut einer Augenzeugin tippte Lovecraft während seines Aufenthalts in der Botschaft hin und wieder auf einer imaginären Schreibmaschine. Aus Verkehrskameras konnte man außerdem herausfinden, dass er anscheinend bei einem Tesco aus einem Tourbus gestiegen ist. Die Ermittler fahren also einmal zu diesem Laden. Unterwegs fällt ihnen ein weißer Van mit dem bekannten Nummernschild auf, der langsam die Straße abfährt. Die Gruppe folgt dem Wagen, doch der bemerkt sie schnell und fährt ihnen vorerst davon.

    Der Van

    Die Gruppe versteckt sich in der Nähe des Ladens, da der Van bereits mehrfach den Tesco umrundet hat. Vielleicht ist der vermeintliche Lovecraft ihnen entwischt und sie suchen ihn. Schließlich hält der weiße Wagen vor dem Geschäft und einer der Männer geht hinein. Zwei der Ermittler folgen ihm unauffällig, während die anderen beiden beschließen, sich den Van genauer anzuschauen. Der zweite Fahrer ist ebenfalls ausgestiegen und bewacht nun den Kofferraum. Als die beiden Laundry-Mitarbeiter ihn überwältigen und anschließend die Tür öffnen, erblicken sie im Inneren eine Glasscheibe, auf der ein Pentagramm aufgezeichnet ist sowie einen Laptop, auf dem eine Formel durchläuft. Eine Beschwörung!

    Mit einem Knall bricht ein Feuerwesen aus dem Pentagramm hervor und greift an. Der Kerl im Laden sieht das und verlässt den Tesco augenblicklich. Die beiden Agenten folgen ihm und Grace überwältigt den Mann, während die anderen drei mit dem Feuervampir kämpfen. Ihre Schutzamulette schützen sie glücklicherweise größtenteils vor seinen Attacken und schließlich schalten sie den Laptop aus, wodurch die Beschwörung unterbrochen wird und das Wesen verschwindet.

    Nun können sie die beiden Kerle genauer untersuchen, die keine Anstalten machen, sich zu wehren. Beiden wurde ein Nagel hinters Ohr geschlagen – ein Voodoo-Zauber, welcher sie zu willenlosen Zombies macht. Anhand ihrer Amulette kommt die Gruppe auf die Idee, dass sie es mit einem Uzara-Kult zu tun haben könnten. Uzara war ein persischer Prophet, der um 450 BC im heutigen Iran lebte und ein einflussreiches Buch verfasste. Seine Anhänger konnten vermutlich Stufe 3 Kreaturen beschwören. Als sie schließlich ihren Gott beschwören wollten, wurde ihr Tempel jedoch vollkommen zerstört. Vermutlich konnte der Große Alte, den sie gerufen hatten, in der Umgebung nicht überleben und explodierte. Von dem Kultbuch gibt es seitdem nur noch unvollständige Rekonstruktionen.

    Das Museum

    Die Ermittler bringen Van und Zombies in die Einsatzzentrale, wo sie ihre verbrauchten Schutzamulette erneuern lassen und weitere Informationen einholen. Sie finden heraus, dass ein kleines Museum, das auch auf der Route des Reisebussses liegt, aus dem Lovecraft ausgestiegen ist, eine Uzara-Steintafel ausstellt. Zunächst sprechen die Ermittler jedoch mit dem Busfahrer selbst. Er hat anscheinend eine Gruppe mehrerer Personen, die alle recht ähnlich aussahen, herumgefahren. Sie sprachen alle sehr gestelzt und schienen recht rassistisch zu sein. Alle von ihnen gehörten zu COB-Chemicals und die Reise wurde von der Charity Organisation Hermetic Trust gesponsert.

    Letztere sind ein recht kleiner Kult, welcher Laundry bekannt ist und überwacht wird. Der Kult beschränkt sich jedoch hauptsächlich auf harmlose Dinge wie Geistesreisen, sammeln aber aus unbekannten Gründen auch Blut. Es besteht eine Kooperation mit COB-Chemicals, welches wiederum eine amerikanische Firma ist, die hauptsächlich iranische Mitarbeiter beschäftigt und Schlafmedikamente herstellt.

    Bevor die Ermittler jedoch Hermetic Trust aufsuchen, schauen sie sich das Museum an. Der Mann am Empfang wirkt sehr verwirrt und sagt immer wieder dieselben Dinge. Im Cafe sitzt Lovecraft und labt sich an einem Eis. Als die Gruppe ihn anspricht, erzählt er ganz verzückt von seiner neuen Lieblingsspeise: Coockie Dough Eiscreme. Ansonsten erinnert er sich noch daran, dass ihm schwindelig war und an ein Büro voller Schreibmaschinen. Er glaubt, an seinem Buch „Light in the Tomb“ gearbeitet zu haben, aber die Geschichte habe sich verändert. Zudem habe er von einer Stadt aus Basalt geträumt.

    Broyd schaut sich in der Zwischenzeit die Steintafel von Uzara an und überzeugt den verwirrten Museumsdirektor, dass er das Stück zur Restauration abholt. Sobald er die Tafel ins Auto geladen hat, holt er die Gruppe und sie bringen sie und Lovecraft zurück zum Hauptquartier. Dort stellt man fest, dass Lovecraft von einem Nekromantierzauber beeinflusst wurde und anscheinend ein hochpotentes Medium ist. Vermutlich versucht man, über ihn die verlorengegangene Beschwörungsformel des Uzaran-Kults herauszufinden.

    Hermetic Trust

    In der Hoffnung, weitere Informationen einholen zu können, macht sich die Gruppe auf den Weg zum Büro der Hermetic Trust Organisation. Die Tür scheint beschädigt worden zu sein und ist an verschiedenen Stellen mit Klebeband überklebt worden. Von Innen hört man ein leises Surren. Vorsichtig treten die Ermittler ein und sehen eine sedierte Frau, welche gefesselt auf einem Schreibtisch vor einem Laptop sitzt. Etliche Kabel führen vom Laptop zu ihr, als wäre sie an das Gerät angeschlossen worden. Sie ist mit Nägeln an den Stuhl genagelt worden und blutet aus zahlreichen Wunden. Rechts und links an den Wänden stehen mit Pentagrammen bemalte Glasscheiben. So wie die, die man bereits im Van gesehen hat.

    Vorsichtig löst Grace die Verkabelung und die anderen stellen sicher, dass der Rest der Beschwörungsteile nie wieder funktionstüchtig sein wird. Während sie auf den Krankenwagen warten, schauen sich die Ermittler um, finden aber nicht viel außer Ramsch. Es gibt auch keine weiteren Mitarbeiter oder dergleichen. Offensichtlich ist das Büro nicht echt. In dem kurzen Augenblick, in dem die Frau ansprechbar ist, erzählt sie, dass sie Wach, Öl, Salze und Fette bestellen sollte für COB und dass das hier nicht ihr richtiges Büro ist. Sie weiß aber auch nicht, wo sie sich genau befindet oder was passiert ist. Eine Analyse mit dem Necronomiphon – einem Smartphone, welches Zauber analysieren und Beschwörungsformeln errechnen kann – stellt Pete außerdem fest, dass die Frau anscheinend einen Feuervampir in ihrem Kopf hatte.

    Tatsächlich passt dieser Fund zu dem, was The Laundry über Hermitic Trust weiß: Die Gruppierung versucht, mit den Wesen zu kommunizieren bzw. sich auf sichere Weise mit ihnen zu verbinden.

    COB

    Im Schutz der Dunkelheit fährt das Team schließlich zu einem Fabrikgelände außerhalb der Stadt. Es gehört COB und die Vermutung liegt nahe, dass die Kultisten dort versuchen werden, eine Beschwörung mit potentiell katastrophalen Folgen durchzuführen. Der Grundriss der Anlage entspricht dem alten Tempel, was die Befürchtungen noch verstärkt.

    Die Gruppe bricht ins Lager ein, welches zu einem Bürokomplex umgebaut wurde, welcher voll mit Schreibmaschinen steht. Von den 50 wurden anscheinend 49 benutzt. Die Gruppe bewegt sich weiter und gelangt in einen Serverraum. In die Rechner wurden abgeschnittene Finger in die USB-Slots gesteckt. Anscheinend arbeiten die Computer an einer sehr mächtigen Beschwörungsformel und sie jetzt auszuschalten könnte unvorhergesehene Folgen haben. Sicherheitshalber positionieren die Agenten hier trotzdem Sprengsätze, dann gehen sie weiter. Das Gebäude wirkt wie ausgestorben.

    In einem anderen Raum sehen sie, wie mehrere Maschinen wie am Laufband eine Person klonen – Lovecraft. Grace schaltet den Prozess ab, woraufhin ein Alarmsignal ertönt und eine Horde von deformierten, wildgewordenen Lovecraft-Klonen durch den Gang auf sie zurast. Beim Sterben explodieren sie. Nur mit Mühe entkommt die Gruppe den nicht enden wollenden Wellen von Angreifern und landet schließlich im Hauptraum. Hier scheint die Schwerkraft nicht mehr normal zu funktionieren und ein gigantischer Vortex wirbelt in der Mitte des Raumes. Auf der anderen Seite sieht man eine Sandlandschaft.

    Ganz offensichtlich versuchen die Kultisten, ihre Beschwörung in der Heimat ihrer Gottheit durchzuführen. Das Portal wird von beiden Seiten her aufrecht erhalten, sodass die reine Zerstörung von dieser Seite aus vermutlich keinen Effekt haben würde. Im Raum schweben ein paar weitere zombiehafte Lovcecraft-Klone umher. Die Gruppe durchquert das Portal, um es von der anderen Seite her zu schließen.

    Hitze

    Auf der anderen Seite brennt eine unbarmherzig heiße Sonne auf die Sandlandschaft nieder. Wer zum Himmel blickt, sieht hunderte und aberhunderte Feuervampire über sich fliegen. Der gesamte Himmel scheint aus ihnen zu bestehen. In der Ferne gibt es ein großes Basaltgebäude, zu dem sich die Ermittler nun vorsichtig bewegen.

    Vor dem Gebäude stehen Kultisten im Kreis um 50 Lovecrafts, welche wiederum vor 50 Laptops tanzen und singen. Zwei große Generatoren sorgen für die Stromzufuhr für die Laptops, auf welchen der Portalzauber und die Beschwörungsformel berechnet werden.

    Da die Ermittler bereits große Teile ihres Sprengstoffes im Serverraum genutzt haben, haben sie jetzt nur wenig, um die Generatoren schnell abzuschalten. Während Grace ihre Feuerkraft auf die Beschwörenden konzentriert, kümmern sich die Männer um die Generatoren. Leider zieht der Lärm nun auch die Aufmerksamkeit der Feuervampire auf sie. Sofort, als die Generatoren zerstört sind, fliehen die Ermittler, während sie Schütten und den übernatürlichen Wesen gleichzeitig ausweichen müssen. Das Portal vor ihnen beginnt zu flackern, wird instabil.

    Mit viel Mühe kommen sie hindurch, aber ein Feuervampir durchquert mit ihnen das Portal. Gemeinsam kämpft die Gruppe gegen das Wesen. Bannformeln über das Necronomiphon schwächen es nur ein wenig und es macht den Menschen schließlich schwer zu schaffen. Dazu kommen weitere Lovecraft-Klone, die sich in den Kampf einmischen. Schließlich fliehen Grace und Pete, während die anderen beiden weiterkämpfen. Pete löst den Sprengstoff aus und zerstört damit das Portal auf dieser Seite. leider sterben in der Explosion auch die beiden zurückgebliebenen Kameraden, welche gerade erst den Feuervampir bannen konnten.

    Fazit

    Das Szenario findet sich im Band Laundry Files: Unconventional Diplomacy. Die Idee ist einfach großartig und witzig und das Szenario eine wundervolle Mischung aus wahnwitziger Ermittlung und Action. Unsere Charaktere hatten eine sehr unterhaltsame Autofahrt mit Lovecraft, wo wir ihn mit dem Internet vertrautgemacht haben und ihn schockiert haben, dass nicht nur Weiße dieses nahezu kostenlose, unendliche Wissen nutzen können.

    Definitiv ein Szenario für alle, die gerne ein bisschen Spaß haben, Lovecraft lieben und Now spielen. Wir haben es nach Nemesis-Regeln gespielt, wodurch auch Kämpfe gegen die Klon-Horden schnell und einfach von der Hand gingen.

    Jenseits der Relativität

    Im Jahr 1928 benötigt Albert Einstein dringende Unterstützung bei einem Experiment.

    Zwei Physiker und zwei Psychologen folgen seinem Ruf und geraten in einen Strudel scheinbar unabwendbarer Ereignisse.

    Originalspielbericht

    Jenseits der Relativität (Cthulhu)
    Im Jahr 1928 benötigt Albert Einstein dringende Unterstützung bei einem Experiment. Zwei Physiker und zwei Psychologen folgen seinem Ruf und geraten in einen…
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    Die Charaktere

    Franz-Josef Eckstein: Ein Physiker mit dem Ruf, besonders sachlich zu sein. Es ist ihm eine gewaltige Ehre, von Einstein persönlich eingeladen worden zu sein.

    Almut Eckstein: Franz-Josefs Tochter, die in die Fußstapfen ihres Vaters treten will. Sie ist ebenfalls Physikerin.

    Ernst Lehmann: Ein Psychologe, der den Lehren Freuds folgt. Mit seiner Holistischen Dualbehandlung kaschiert er, dass eigentlich seine Assistentin der Kopf des Gespanns ist und er selbst gar nicht besonders gut ist.

    Elsa Kellner: Ernsts Assistentin. Ihr ist es nur recht, dass er die Lohrbeeren für ihre herausragende Arbeit erntet, da sie nie gerne im Rampenlicht stand und weiß, dass sie als Frau alleine weniger Anerkennung erhalten würde.

    Die Geschichte

    Eine seltsame Bitte

    Es ist Donnerstagabend, als die vier geladenen Gäste am Bahnhof ankommen und von Marcel Großmann abgeholt werden. Der Mathematiker bringt sie zum Einstein-Turm, einem Sonnenobservatorium, in dem Einstein gerade einen wichtigen Versuchsaufbau vorbereitet. Vor Ort trifft die Gruppe außerdem Nathan Rosen. Einstein selbst hat sein Arbeitszimmer im Erdgeschoss des Turms, überall stehen Tafeln und Plakate voller Formeln, auch der Schreibtisch quillt geradezu über vor Notizen.

    Doch das Physikgenie selbst wirkt müde und braucht erst einmal eine Aspirintablette. Dann beginnt Einstein, den Grund für ihre Anwesenheit zu erklären. Er arbeitet gerade an der Theorie der Einstein-Rosen-Brücke, einem bisher theoretischen Experiment, mit dem man den Raum falten kann, um an einen anderen, weit entfernten Ort zu gelangen. Innerhalb der nächsten 2 Wochen wird die Polarität der Sonne so günstig sein, dass das Experiment in die Tat umgesetzt werden kann – danach erst wieder in 22 Jahren. Und aus irgendeinem unbekannten Grund hinkt das Team im Zeitplan stark hinterher. Albert hat den Rest des Teams bis auf die beiden Anwesenden Männer weggeschickt, um Fehlerquellen zu minimieren. Doch seit etwa zwei Wochen plagen ihn verschiedene Probleme. Er fühlt sich beobachtet, auch wenn selbst ausführliche Durchsuchungen des Geländes nichts ergeben haben. Er traut sich deshalb nicht mehr nach draußen, sieht Bewegungen aus dem Augenwinkel und hört Geräusche, die kein anderer hört. Obwohl er eigentlich ein guter Violinenspieler ist, spielt er neuerdings schief oder zu schnell, oft verliert er sein Zeitgefühl völlig und arbeitet stundenlang ohne Pause, ohne es selbst zu bemerken. Zudem glaubt er, Halluzinationen zu erleiden, sieht, wie sich Räume verzerren, sieht gestaltlose Körper oder einen schleichenden Nebel. Seit er begonnen hat, sich stärker mit der Sonne zu befassen, hat er zudem ein kreatives Hoch, was in den letzten Tagen jedoch vollkommen gekippt ist und er kaum noch einen Gedanken zu Papier bringen kann.

    Ernst macht eine kurze Bemerkung, dass sie am besten mit einer Einzelsitzung am nächsten Tag beginnen sollten. Da springt Einstein plötzlich auf, ruft: „Heureka, es ist so einfach! Warum bin ich da nicht selbst drauf gekommen?“ Mit diesen Worten beginnt er, eine Tafel mit einer neuen Formel vollzuschreiben. Almut sieht in dieser noch keine großen Zusammenhänge, doch ihrem Vater fallen mehrere Kreise auf, die Einstein um verschiedene Zeichen und Zahlen zieht. Aber was deren Sinn ist, kann er auch nicht ergründen.

    Da die Gruppe ihn nicht weiter stören will, begibt sie sich auf ihre Zimmer. Ernst und Elsa halten kurz Absprache darüber, was sie glauben, was Einstein fehlen könnte. Angststörungen und Depressionen stehen ganz oben auf der Liste zusammen mit Schlafmangel. Ernst glaubt zudem, dass der Physiker einen Mutterkomplex hat, da er glaubt, dass sich die Wände auf ihn zu bewegen. Im Rausgehen verdreht Elsa darüber nur die Augen.

    Schatten

    Mitten in der Nacht werden die Neuankömmlinge von lautem Violinenspiel geweckt. Es kommt aus Einsteins Zimmer. Während die vier Personen noch lauschen, wie sich eine Stelle des Stücks immer wieder wiederholt und jedes Mal dieselbe Note auf andere Weise falsch gespielt wird, bekommt Elsa plötzlich Kopfschmerzen, Franz-Josef ruft Heureka und Almut läuft einige Schritte rückwärts. Aber darauf angesprochen scheint niemand von ihnen den jeweiligen Fakt wahrgenommen zu haben. Sie betreten also das Zimmer, wobei Almut rückwärts läuft.

    Zunächst reagiert der Wissenschaftler nicht auf die Zurufe seiner Besucher, doch dann fällt sein Blick aus dem Fenster und er schreckt zurück. Dieses Mal sehen auch alle außer Franz-Josef das seltsame Phänomen: Ein wabernder Nebel, in dem sich etwas zu bewegen scheint und ein glühendes Auge, was sie kurz daraus beobachtet. Almut öffnet das Fenster und tatsächlich bewegt sich der Nebel schnell darauf zu. Sie kann es gerade noch rechtzeitig schließen.

    Einstein, ziemlich entsetzt und sehr müde, begibt sich zu Bett, ebenso wie die anderen. Almut wagt noch ein weiteres Experiment und öffnet das Fenster oben in ihrem Zimmer. Tatsächlich schlängelt sich der Nebel sofort nach oben. Sie schließt das Fenster augenblicklich.

    Wo ist nur die Zeit hin?

    Am nächsten Tag erwacht Franz-Josef um 10 Uhr statt wie geplant um 8. Ernst liegt im Anzug und Schuhen in seinem Bett. Die Frauen werden geweckt und machen sich schnell fertig, während die Männer bereits unten essen. Als die beiden Damen dazustoßen, ist plötzlich eine ganze Stunde vergangen und es ist Samstag. Almut beginnt, sich allen noch einmal vorzustellen, als hätte sie noch niemanden von den anderen getroffen, Elsa schlägt immer wieder fassungslos die Zeitung auf und murmelt: „Es ist Samstag.“ Auch die beiden Assistenten scheinen nicht genau zu wissen, welcher Tag es ist oder was sie bereits alles getan haben am Vortag.

    Während die beiden Psychologen sich einmal draußen umsehen und überlegen, was die seltsamen Symptome verursacht haben könnte, wollen Vater und Tochter einmal in den Keller, um sich den Versuchsaufbau zeigen zu lassen. Dabei kommt ihnen Isa Stein entgegen, die Assistentin, welche eigentlich nicht hier sein sollte. Franz-Josef folgt ihr, während Almut mit nach unten geht. Dort treten Albert und Großmann gerade mit aufgeladenen Haaren aus dem Zimmer und scherzen über den gelungenen Versuch.

    Almut stellt die These auf, dass sie möglicherweise nicht den Raum krümmen, sondern die Zeit, doch das kann man erst herausfinden, wenn sie den Versuch morgen durchführen. Morgen? Ja, sie sind bereits seit 9 Tagen hier, wie es scheint und haben geholfen, das Projekt wieder in die richtige Bahn zu lenken.

    Währenddessen gehen die Psychologen wieder in den Turm zurück, als die Tür hinter ihnen zugeworfen wird und ein unheimliches, tierisches Kratzen daran zu hören ist. Dazu kommt der Geruch von Ozon, der plötzlich überall in der Luft zu hängen scheint.

    Almut stößt zu den anderen, die panisch miteinander über ein mögliches Gasleck diskutieren und teilt ihre These mit, die ihr Vater jedoch für unmöglich hält. Großmann dagegen will das überprüfen und eilt zur Kellertreppe, wo er jedoch zusammenbricht und rapide altert. Franz-Josef rennt zu ihm und hört ihn noch „Sie lauern… Winkeln…“ murmeln, ehe er rapide altert und stirbt. Der Physiker beginnt, Zeichen an den Wänden zu sehen, die ihn an die Formel erinnern, welche Albert angefangen hat. Er rennt zurück in dessen Arbeitszimmer, wo es mittlerweile Nacht geworden ist und durchwühlt die Notizen, bis er findet, was er gesucht hat.

    Ein tierisches Vergnügen

    Plötzlich stehen alle im Keller, das Experiment steht Sekunden vor dem Start. Alle sind aufgeregt, nur Franz-Josef bemerkt noch, dass die Anordnung nicht rund genug ist und ein Kreis auf dem Boden fehlt, was er schnell noch behebt. Die Maschine wird gestartet und ein Portal beginnt sich zu formen. Doch irgendetwas stimmt nicht. Die Gerätschaften überladen sich und die Maschine droht, zu explodieren. Großmann wird von den umherfliegenden Splittern und Trümmern getroffen, während der Rest mitansehen muss, wie das gesamte Gebäude zu beben und altern beginnt. Risse bilden sich in den Wänden und Trümmer brechen aus der Decke.

    Franz-Josef kann nicht fassen, was passiert ist und bleibt in dem Chaos stehen, was seine fliehende Tochter dazu bewegt, noch einmal umzukehren, um ihn in Sicherheit zu ziehen. Doch da bildet sich unter ihm ein seltsames Gebilde aus Glas und Winkeln, welche sich beständig verformen, ein Maul formen und ihn verschlingen. Schreiend rennt die Physikerin nach oben, stolpert dabei über Ernst und wird von einem großen Stück Beton zerquetscht. Albert ist bereits weiter oben, wo sich jedoch ein gewaltiges, aus Winkeln bestehendes Hundewesen in seinen Weg stellt und ihn verschlingt. Elsa rennt panisch daran vorbei, während es mit Rosen beschäftigt ist und Ernst kann ihr gerade so folgen. Er will die Treppe nach oben rennen, doch auch diese wird zu einem Hundewesen, dessen reißenden Kiefern er gerade noch ausweichen kann.

    Und dann geht ein erneuter Ruck durch den Turm. Die Hunde verschwinden und stattdessen formen sich zwei Portale, eines vor Ernst, eines vor Elsa. Daraus schweben dunkle Rauchwesen, deren Gestalt sich beständig verändert. Aufseher von Tindalos, woher auch immer die beiden Überlebenden dieses plötzliche Wissen haben.

    Ernst schafft es gerade so, dem Aufseher auszuweichen und rennt nach oben auf den Balkon, von wo er hofft, sich in die Wipfel der umstehenden Bäume retten zu können. Doch statt Bäumen ist da nur Nebel und im Nebel sind tausende Mäuler, die ihn zerreißen.

    Elsa dagegen springt in eines der Portale. Sie schwebt durch die Zeit, sieht, wie die Zeit im Turm rückwärts abläuft, dann schrumpft sie selbst zusammen und vergeht in der Zeit.

    Eine zweite Chance?

    Elsa steht wieder in Einsteins Büro. Sie hat das untrügliche Gefühl eines Deja Vus, weiß genau, wie er sich jetzt bewegen und was er sagen wird. Panik steigt in ihr auf. Ohne ein weiteres Wort zu sagen, dreht sie um, packt ihren Koffer und will das Observatorium verlassen. Ernst rennt ihr nach und versucht, sie zum Bleiben zu überreden, doch sie kündigt. Nun versucht Almut, sie aufzuhalten, woraufhin Elsa berichtet, was hier in den nächsten Tagen geschehen wird und dass sie daran nicht teilnehmen möchte. Leider stoßen ihre Worte auf taube Ohren und sie verlässt den Turm. Ernst entschuldigt sich tausendfach und läuft ihr hinterher.

    Einige Tage später lesen die beiden in der Zeitung von einem Erdbeben, welches den Einsteinturm hat einstürzen lassen. Nach Leichen wird noch gesucht. Sie scheinen ihrem schrecklichen Schicksal entkommen zu sein, doch dann beginnen sie, seltsame Symptome zu entwickeln. Sie sehen Schatten aus den Augenwinkeln, verlieren Stunden und Tage und hören immer wieder dieses entsetzliche Bellen. Und es kommt jedes Mal näher. Elsa kann nicht so weitermachen und nimmt sich schließlich das Leben. Ernst dagegen arbeitet noch eine Weile weiter, lässt sich jedoch in ein Sanatorium einweisen, als seine Symptome nicht besser werden. Und dieses ständige Bellen! Er ahnt, dass es ihn irgendwann erwischen wird…

    Fazit

    Ein sehr cooles und recht neues Szenario von Dominic Hladek, der auch schon Menschenfracht geschrieben hat. Zu finden ist es im Pegasus Band „Zwischen den Zeiten“. Es hat irre viel Spaß gemacht und man konnte besonders zu Anfang sehr viel in die Geschehnisse hereininterpretieren! F

    ür erfahrene Spieler gibt es natürlich schon recht früh Anzeichen, dass man es mit den Hunden von Tindalos zu tun bekommen wird, aber das Ganze ist auf sehr erfrischende Art gemacht. Angedacht ist außerdem, dass nach dem Höhepunkt das Szenario erneut in abgekürzter Variante gespielt wird, sofern sich Gruppenmitglieder durch den Sprung durchs Portal noch an die Ereignisse erinnern. Sie können so versuchen, das schlimme Ende abzuwenden, was bei uns allerdings nicht passiert ist.

    Eines der erfrischendsten Szenarien, die wir seit längerem gespielt haben!

    Station S

    Zweiter Weltkrieg, Schottland. Mitten in einem Loch im Inland taucht ein deutsches U-Boot auf. Und von der Forschungsstation an eben jenem See kommt keine Reaktion mehr.

    Originalspielbericht

    Station S (Cthulhu)
    Zweiter Weltkrieg, Schottland. Mitten in einem Loch im Inland taucht ein deutsches U-Boot auf. Und von der Forschungsstation an eben jenem See kommt keine…
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    Die Charaktere

    Edna Olson: Archäologin und Historikerin, die sich sehr gut mit der nordischen Kultur auskennt. Hat zuhause einen Hund namens Freya. Ihren Glücksbringer, eine nordische Münze, hat sie immer dabei.

    James Martin: Ein Physiker, der Angst vor dem Krieg hat. Verehrt seinen besten Freund Thomas abgöttisch, weil dieser immer besser war als er. Thomas starb bei einem Schiffsunglück.

    Marcus Smith: Langjähriger Scharfschütze und entsprechend meist ruhig und reserviert. Er hat schon einige unnatürliche Dinge gesehen und zur Strecke gebracht.

    Elliot Burns: Der Anführer der Mission. Er hat den Sonderauftrag, den Forscher Richard Cooper ausfindig zu machen, der auf Station S arbeitet, da dieser verdächtigt wird, ein Spion der Deutschen zu sein.

    Die Geschichte

    Ankunft

    Ein kleines Einsatzteam im Jahr 1942 wird auf seinen Einsatz vorbereitet: Die Forschungsstation S, welche an einem Salzwasserloch liegt, hat in diesem überraschend ein deutsches U-Boot gefunden. Seit dieser Meldung ist der Kontakt abgebrochen und auch das Team, was daraufhin losgeschickt wurde, meldet sich nicht. Man muss also mit äußerster Vorsicht vorgehen.

    Die Gruppe bricht also sofort auf, findet die Forschungsstation allerdings unbeschädigt vor. Es gibt zwei Gebäude, ein paar Zelte am Strand, verstreut herumliegende Gebrauchsgegenstände und am Loch liegen ein Ruderboot und das besagte U-Boot. Zuerst inspizieren die Neuankömmlinge die Zelte, wo sie unter anderem ein komplett zerlegtes Feldbett finden sowie einen mysteriösen, 2 Meter hohen Runenstein, dessen Inschrift laut Edna etwas von einem Mahlstrom erzählt. Dies ist allerdings für Elliot nicht weiter von Interesse, er will sich nun im Haupthaus umsehen.

    Dort riecht es stark nach verdorbenen Lebensmitteln. Selbst die normalerweise lang haltbaren Konserven dort scheinen vergammelt zu sein. Die Gruppe findet allerdings den Arzt der Basis, welcher sich ungeniert von den Lebensmitteln ernährt und wirres Zeug redet. Er reagiert allerdings auf seinen militärischen Titel, scheint also noch ein kleines bisschen Verstand behalten zu haben. Er bringt die Gruppe in die Küche, wo er ihnen die obduzierte Leiche des Kommandanten zeigt. Sie ist vollkommen dehydriert, hat keine Augen mehr und einen Kopfschuss. Letzterer wurde ihm vom Arzt zugefügt, der damit sichergehen wollte, dass der Mann auch wirklich tot ist, da er nicht mehr sicher ist, was real ist und was nicht. Er weigert sicher außerdem, das Gebäude zu verlassen.

    Sabotage?

    Marcus befürchtet, dass das schnelle Verderben der Speisen durch die Besatzung des deutschen U-Boots verursacht worden sein könnte und begibt sich rasch mit James zurück zum Auto, um die eigenen Vorräte sicherzustellen. Dort stellen die beiden allerdings fest, dass es bereits zu spät ist. Es ist nichts mehr genießbar.

    Drinnen erzählt der Arzt noch, dass er bei der Obduktion festgestellt hat, dass sämtliche Adern im Körper des Kommandanten geplatzt waren und sich all seine Körperfluide vermischt hatten und aus ihm herausgeflossen waren. In der Hoffnung, mehr herauszufinden, begibt sich Elliot in dessen Zimmer, wo er ein Foto seiner eigenen Verlobten und Liebesbriefe an sie entdeckt.

    Zum Entsetzten aller wurde auch das Funkgerät der Station fein säuberlich in seine Einzelteile zerlegt und ein paar Teile fehlen. Kurz darauf müssen sie außerdem feststellen, dass eine Person, die barfuß vom Strand gekommen ist, ihre Reifen zerstochen hat.

    Das Labor

    Da im Haupthaus nichts mehr finden ist, gibt Elliot den Befehl, das Labor zu durchsuchen. Allerdings ist die Tür unter Strom gesetzt worden und selbst, als man diese aufbekommt, ist drinnen alles zu einer tödlichen Stromfalle umfunktioniert worden. Als er nach Dr. Baker ruft, antwortet diese zwar, hält sie aber für Illusionen.

    Marcus wird kurz abgelenkt, als er glaubt, von der anderen Seite des Sees ein Licht zu sehen, doch bevor sie das genauer untersuchen, beschließt Elliot, dass sie zuerst mit Dr. Baker sprechen müssen. Sie schlagen also die Fenster ein, woraufhin sie von ihr beschossen werden. Irgendwie dringen sie zu der Frau vor, doch sie erschießt sich, bevor die Gruppe irgendetwas aus ihr herausbekommt.

    Draußen schleicht derweil ein nackter Mann ums Gebäude, der Edna in Angst versetzt. Aber auch drinnen liegen die Gemüter blank. Marcus beginnt, Elliot für Cooper, einen Nazispion, den er hier aufspüren soll. Gleichzeitig ist der nackte Mann irgendwie in das Labor eingedrungen und greift nun James an. Nach dem ersten Schock bemerkt der Physiker jedoch, dass es gar kein Mensch ist, sondern nur ein Hund. Freya, um genau zu sein. Ednas Hund, der eigentlich bei ihr zuhause sein müsste.

    Der Mahlstrom

    Ein merkwürdiges Geräusch lenkt die Aufmerksamkeit der Gruppe auf den Strand. Der Arzt, den sie zuvor an eine Heizung gefesselt hatten, damit er sich nicht mit Opiaten abschießt, hat es geschafft, sich mitsamt Heizkörper zu befreien und bewegt sich nun auf den See zu, wo er sich ins Wasser wirft, um sich zu ersäufen. Edna rennt zu ihm und versucht, ihn zu retten, woraufhin er sich gegen sie zur Wehr setzt. Elliot hilft ihr, sich aus seinem Griff zu befreien. Dann bemerkt der Offizier allerdings, dass die Haut des Arztes rapide zu verschrumpeln beginnt und er erschießt ihn.

    Marcus glaubt, Cooper erneut zu sehen, wie dieser im Zelt mit dem Runenstein verschwindet. Die Gruppe folgt ihm und Edna fällt eine neue Passage auf, die beschreibt, wie der Mahlstrom ein Wikingerschiff durch die Zeit geschleudert haben soll. Vielleicht ist etwas ähnliches mit dem U-Boot passiert? Draußen beginnt der See, zu leuchten und Edna findet im Sand eine Glücksmünze, welche sie bei einer Ausgrabung gefunden hat und die sie auch noch bei sich trägt. Dieser Fund scheint ihre Theorie, dass hier etwas mit der Zeit nicht stimmt, zu bestätigen.

    Der Wellengang auf dem See wird stärker und das U-Boot ist vom Strand abgedriftet. Die Gruppe steigt ins Ruderboot, um es zurückzuholen. Sie entdecken eine Leiche im Wasser, welche Marcus in Panik versetzt. Er springt vom Beet und versucht, an den Strand zurückzuschwimmen, wird aber von Elliot zurückgeholt. Sie klettern aufs U-Boot, während sich der reißende Wasserwirbel bildet und Blitze vom Himmel zucken. Und dann wird alles wieder normal.

    Im Bauch des U-Boots

    Verwirrt von den seltsamen Ereignissen beschließt die Gruppe, sich nun endlich im U-Boot umzusehen. Der Anblick könnte bizarrer nicht sein: Die Technik ist mit Organen in den Wänden verschmolzen, man findet sogar Tiere, Pflanzen und Pilze, welche eins damit geworden sind. Es gibt kein Sonar, der Boden ist von Blut bedeckt und in einem der Räume liegt eine miteinander verschmolzene Masse aus Menschen. Martin hat Flashbacks von einem U-Boot-Unfall, bei dem sein bester Freund eingeklemmt wurde und gestorben ist. Er beginnt zu schreien und Marcus, der nun ihn für den flüchtigen Cooper hält, erschießt ihn, während die anderen beiden es nicht mitbekommen. Agnes entdeckt durch das Periskop eine Brandleiche am Strand liegen, woraufhin die Gruppe dorthin zurückfährt.

    Die Leiche ist allerdings eine Frau: Elliots Verlobte. Und sie lebt noch. Sie macht ihm Vorwürfe und erklärt, einen anderen zu lieben. Smith ist vollkommen durchgedreht und sieht in jedem nur noch sein Ziel, auch in der verbrannten Frau. Im daraus entstehenden Gerangel wird er schließlich erschossen.

    Der wahre Feind

    Vollkommen verstört von den scheinbar zusammenhanglosen Vorfällen wissen die beiden Überlebenden erst nicht, was sie tun sollen. Vielleicht zurückgehen und hoffen, unterwegs ein Dorf zu finden? Plötzlich steigt das Wasser aus dem See. Nicht alles, aber ein Teil. Und es formt sich in eine annähernd menschliche Gestalt. Die beiden Überlebenden versuchen zu fliehen, doch die Realität um sie herum verschiebt sich. Das Wesen holt Elliot ein, umfasst seinen Fuß, doch bevor es ihn in sich aufnehmen kann, erschießt sich der Offizier. Edna fleht um ihr Leben und versucht, mithilfe von Runenzeichnungen mit dem Ding zu kommunizieren. Dieses hält darauf inne und verschwindet. Vor Edna steht nun auf einmal ihr Haus, auf das sie zugeht. Dann bricht das Wasser um sie herum ein und dringt in ihren Körper ein. Als ihr eigenes Bewusst sein schwindet, spürt sie ein anderes in sich aufflammen. Das uralte Wesen wird nun durch sie die Welt erforschen.

    Fazit

    Ein unheimliches und ziemlich wirres Szenario, bei dem man nie weiß, was nun Realität ist und was nicht.

    Die Charaktere können zu ihrem eigenen größten Feind werden, während das Wesen aus dem See sie erforscht.

    Das Szenario stammt aus der Feder von Rachael B. Randolph und erschien beim Verlag Stygian Fox.

    Es ist nicht unbedingt für Anfänger geeignet, da die Ereignisse recht verwirrend sein können.

    Es ist eher etwas für Leute, die etwas mehr Wahnsinn in die gewohnten Ermittlungsabenteuer einbauen wollen.

    Uncle Timothys Will

    Eine Gruppe selbstsüchtiger Neffen und Nichten findet sich im abgelegenen Anwesen ihres verstorbenen Onkels ein, um ein reiches Erbe anzutreten. Es gibt allerdings eine Bedingung und die entpuppt sich als gar nicht so einfach.

    Original Spielbericht

    Uncle Timothys Will (Cthulhu)
    Eine Gruppe selbstsüchtiger Neffen und Nichten findet sich im abgelegenen Anwesen ihres verstorbenen Onkels ein, um ein reiches Erbe anzutreten. Es gibt…
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    Die Charaktere

    Lord Jeffrey Duncan: Der britische Snob hasst Amerikaner. Normalerweise würde er sich mit den verhassten Verwandten gar nicht abgeben, allerdings ist er pleite und braucht das Geld dringend, um seinen verschwenderischen Lebensstil und sein luxuriöses Anwesen zu finanzieren.

    Jack Duncan: Ein Möchtegern-Poet und politischer Aktivist. Er hasst Kapitalismus, bezeichnet alle anderen als Kapitalistenschweine und will vom Erbe eine sozialistische Zeitschrift herausbringen, um der Welt die Augen zu öffnen.

    Sydney Duncan: Ein erfolgreicher Arzt mit Ehefrau und drei Kindern. Allerdings hat er eine Affäre und will mit dieser nach Mexiko auswandern, sobald er sein Erbe erhalten hat.

    Harvey Duncan: Anwalt und nebenbei auch Immobilienmakler, der leider kürzlich nutzloses Sumpfland an einen Gangsterboss verkauft hat. Jetzt will dieser ihm ans Leder und Harvey hat vor, mit dem Erbe das Land zu verlassen.

    Elizabeth Duncan: Sie ist einen luxuriösen Lebensstil gewohnt. Sie hat bereits das Geld ihrer Eltern und ihres Ehemannes verprasst. Mit dem Erbe will sie sich mit ihrem Liebhaber Roberto nach Italien absetzen.

    Fiona Duncan Holmes: Eine Tänzerin, die durch Europa tourt und bereits zahlreiche Affären hatte. Sie liebt Partys und mit dem Erbe wird sie die größte ihres Lebens feiern.

    Die Geschichte

    Die Verlesung des Willens

    Es ist ein regnerischer Freitag im Jahr 1928. Eine Gruppe sehr unterschiedlicher Personen ist unterwegs zur Duncan Mansion in den Hinterwäldern von Vermont. 15 Meilen entfernt liegt die nächste Stadt, Barton. Das Anwesen selbst liegt auf Harps Mountain und ist nur über eine lange, enge Straße zu erreichen. Elektrizität gibt es hier oben nicht.

    Auf der Straße fährt ein Auto vorsichtig, während ein anderes drängelt, woraufhin das vordere Auto noch langsamer fährt. Ein weiterer Wagen kommt den Berg hinauf und sieht die beiden. Bei dem Versuch, an ihnen vorbeizukommen, rammt er jedoch aufgrund der schlechten Straßenverhältnisse eines der anderen Fahrzeuge und bleibt liegen. Das vordere Automobil bleibt daraufhin am Wegesrand stehen, um den Fahrer mitzunehmen, während das drängelnde Auto endlich freie Fahrt hat und davonbraust.

    Die beiden Damen sind bereits anwesend, als die drei Männer nach ihrem kleinen Unfall eintreffen. Sie werden von Jamison, dem Butler hereingebeten und zu den Frauen gebracht. Vor diesen stehen zwei Gläser mit Rotwein. Sydney bittet um einen Whiskey, woraufhin sich der uralte Mann – er ist um die 80 Jahre alt und steht seit 50 Jahren im Dienst von Onkel Timothy – in Bewegung setzt. Fiona flüstert dem Arzt zu, dass er sich nicht allzu große Hoffnungen mache sollte. Sie deutet auf den Wein. „Wir hatten Champagner bestellt.“ Elizabeth geht dieses Mal mit in den Keller und auch Jack schließt sich an, er kann es schließlich nicht auf sich sitzen lassen, dass die versnobteste Kapitalistin hier einem Mann der Arbeiterklasse aushilft und er nicht! Harvey nutzt die Chance und versucht, den anderen ein Stück Land in Florida zu verkaufen. Angeblich liegt es direkt am Strand und es gibt keine Alligatoren! Die anderen haben jedoch kein Interesse.

    Schließlich bringt die Magd Henrietta die Gruppe zum Notar, der gerade damit beginnt, die Liste der Anwesenden durchzugehen, als die Eingangstür auffliegt und Lord Jefferey hereinstürmt. Er schimpft über das Auto, welches ihm auf der Straße hierher den Weg blockiert hat, wird aber von den anderen nicht wirklich ernst genommen. Die Verlesung des Testaments findet so ohne einen weiteren Cousin statt, der nicht aufgetaucht ist. Es geht für jeden der Anwesenden um eine große Summe Geld, doch es gibt eine Bedingung: Sie müssen bis zum Montagmorgen auf dem Gelände bleiben. Wer es vorzeitig verlässt, verwirkt jegliche Ansprüche auf sein Erbe. Murrend stimmen die Erben zu.

    Schauriges Erwachen

    Der restliche Abend verläuft relativ ruhig, wenngleich Lord Jefferey noch in die Nacht hinein durch das Haus zieht und die Wände abklopft. Fiona glaubt, einer der anderen könnte auf dumme Ideen kommen und sichert ihre Tür ab. Und Jack entdeckt hinter einem Gemälde bei sich im Zimmer ein Guckloch, hinter dem ein dunkler Raum liegt. Das findet er schon mehr als unheimlich und beschließt daher, morgen bei den Angestellten nachzufragen.

    Noch vor der normalen Aufstehzeit werden jedoch alle Gäste geweckt, als der Buttler wild rufend an ihre Zimmertüren klopft. Er bringt Harvey zum Zimmer des Notars, während die anderen noch langsam am Wachwerden sind. Der Arzt stellt mit einem einzigen Blick fest: Der Notar ist tot. Das ganze Zimmer ist blutbesprenkelt, selbst Wände und Decke. Sein Brustkorb ist mit brutaler Kraft aufgerissen und sein Herz fehlt. Kein Mensch hat solche Kräfte!

    Die Gruppe ist entsetzt, findet aber schnell die blutigen Abdrücke von Frauenschuhen. Man beschließt, Henrietta zu wecken, welche trotz des Lärms nicht aufgewacht zu sein scheint. Ihre Kleidung ist ein wenig feucht und blutbefleckt. Alles deutet darauf hin, dass sie die Mörderin ist! Trotz ihrer Beteuerungen, sie wisse von nichts, sperrt man sie in den Keller, damit sie nicht weglaufen kann. Nun steckt man in einem Dilemma: Eigentlich müsste jemand hinunter in die Stadt fahren, um die Polizei zu rufen, doch Jamison ist mit seiner scheinbaren Demenz nicht dazu in der Lage, Henrietta ist die Hauptverdächtige und die anderen wollen sich die Chance auf das Erbe nicht entgehen lassen. Man vermutet, dass Henrietta an mehr Geld kommen wollte, welches der Notar womöglich im Haus versteckt hat.

    Hausdurchsuchung

    Man beschließt, sich vorsichtshalber nur noch in Kleingruppen zu bewegen, da alle das Gefühl haben, dass etwas nicht stimmt. Aus den Wänden hört man manchmal Geräusche und Fiona hat in der Nacht jemanden beim Pavillon gesehen. Tatsächlich finden sie dort verwaschene Blutspuren, aber keine Hinweise auf einen weiteren Mörder. Unterdessen beschließt Jack, dass er sich nicht an die Regeln halten muss und geht allein zu seinem Zimmer, um sich umzuziehen. Plötzlich bohrt sich eine Stichwaffe in seinen Rücken. Verletzt dreht er sich herum und sieht Jamison, welcher sich mit einem Messer auf ihn stürzt. Jack wehrt sich selbstverständlich und wirft ihn die Treppe herunter, woraufhin der Butler reglos liegenbleibt. Während Jack noch um Hilfe ruft, hört man von weiter oben ein Geräusch, als würde etwas geschoben werden.

    Die Erben treffen schließlich wieder zusammen und sind entsetzt, dass Jack Jamison umgebracht hat, auch wenn der beteuert, dass es Notwehr war, wofür auch die Wunde in seinem Rücken spricht. Man ist allerdings stark überzeugt, dass sich noch jemand im Haus herumschleicht, also geht man dem Schiebegeräusch nach und bricht in das Schlafzimmer des Verstorbenen ein. Gut möglich, dass hier ein Eingang in die Geheimgänge ist. Die Gruppe findet Bücher, welche Opferrituale beschreiben. Fiona verkraftet diese Enthüllung nicht und schreit wild herum, während Jack und Jeffry beginnen, sich um eine Pistole zu prügeln, die sie im Zimmer gefunden haben.

    Dann bricht das Chaos aus. Eine groteske Gestalt, welche sie als den Gargoyle vom Dach erkennen, bricht durch das Fenster in den Raum und schlitzt Jack mühelos auf. Es entreißt ihm sein Herz und fliegt dann wieder aus dem Zimmer, während die anderen panisch fliehen. Unten müssen sie feststellen, dass die Leiche des Butlers verschwunden ist.

    Bedrohung aus der Luft

    Die Überlebenden sind völlig außer sich und wissen nicht, was sie tun sollen. Einige wollen sich im Haus verstecken und hoffen, bis Montag ausharren zu können, anderen wird es einfach zu viel. Sydney wartet gar nicht auf den Rest der Verwandtschaft und rennt einfach los. Da jemand die Luft aus den reifen aller Autos gelassen hat, will er zu Fuß den Berg hinunter, doch der Gargoyle entdeckt ihn und stürzt sich auf ihn. Der Arzt hat jedoch nicht vor, sich von dem Wesen erwischen zu lassen. Lieber wählt er den Freitod und springt den Berg hinunter in den Tod.

    Aus einer Wand, hinter der sie Geräusche hören, bricht plötzlich Peter hervor, der Cousin, der zur Verlesung des Testaments nicht erschienen ist. Sein Brustkorb ist aufgebrochen und sein Herz fehlt, doch er bewegt sich noch und versucht, seine Verwandten anzugreifen. Diese schlagen ihn nieder und versuchen, durch einen Geheimgang im Keller zu fliehen, werden jedoch von einer Horde weiterer Untoter aufgehalten. Das müssen alles andere Familienmitglieder sein, die hier auf dem Anwesen beerdigt wurden. Also muss man über die offene Fläche fliehen. Das Ziel der Überlebenden ist die Gruft, wo Timothy beigesetzt wurde. Er wollte offensichtlich alle für irgendein Ritual opfern und vielleicht findet man bei seiner Leiche Antworten.

    Das Ritual

    Der Gargoyle ist gerade nicht zu sehen, er ist über die Bäume hinweggeflogen und muss sich irgendwo hinter der Gruft aufhalten. Also rennt man los zum Pavillon, der zumindest etwas Schutz vor dem Wesen bietet. Dann geht es weiter und hinunter in das Gemäuer, wo man sich eines weiteren Untoten entledigen muss. Die Gruppe öffnet den Sarg und findet dort Timothys blanke Knochen und ein dickes, unheimliches Buch. In diesem wird ein Ritual beschrieben, bei dem das Körperfett einer Person gekocht wird und sieben Herzen von Verwandten hinzugegeben werden müssen, damit die Person unsterblich werden kann. Harvey weigert sich, weiterzugehen. Er ist in Rage verfallen und bleibt zurück, um die Untoten abzuwehren, während Elizabeth, Jeffry und Fiona den Wald hinter der Gruft durchqueren, wo ein altes Brauhaus liegt. Dort entdecken sie auch den Gargoyle, der das Gebäude anscheinend bewacht. Fiona und Jeffry verstecken sich nahe dem Waldrand, während sich Elizabeth ins Unterholz zurückzieht und auf das Wesen schießt, welches sofort in ihre Richtung geflogen kommt.

    Diese Chance nutzen die anderen beiden, um ins Gebäude einzudringen. Überall finden sie heiße, dampfende Rohre und im Keller steht ein großer Kessel mit Fett. Fiona blickt hinein und sieht eine geisterhafte Erscheinung ihres Onkels, welcher sie mit in den Kessel zerrt. Jeffry schlägt mit einer Axt alles kaputt, woraufhin das Gebäude explodiert und ihn mit in den Tod reißt.

    Draußen kommt Elizabeth wieder zu sich, nachdem sie den Angriff des Gargoyles knapp überlebt hat. Sie sieht die Zerstörung und wankt zum Haus zurück. Alle anderen sind tot. Sie nimmt das Buch ihres Onkels an sich und beginnt, darin zu lesen. Sie kann sich nicht gegen die Anziehung des Gegenstands wehren. Wie ihr Onkel wird sie besessen vom Wunsch der Unsterblichkeit. Und die Familie hat ja noch genügend Verwandte, die sie zu sich einladen kann.

    Fazit

    Ein etwas älteres Szenario und wohl einer der Cthulhu Klassiker aus dem Band Blood Brothers –13 Tales of Terror.

    Das ist dasselbe Buch, aus dem auch unser Gremlin Szenario stammt.

    Es hat auf jeden Fall Spaß gemacht. Je nachdem, wie die Gruppe spielt, kann es einen höheren oder geringeren PvP Anteil haben. Die Bedrohung von außen ist aber zusätzlich gegeben.

    Es gibt einiges zu entdecken, sodass auch der Forschergeist der Spieler nicht zu kurz kommt.

    Eine hohe Tödlichkeit ist allerdings zu erwarten, daher gibt es ein paar mehr Charaktere als Spieler.

    Wer das Szenario noch nicht gespielt hat, sollte es definitiv mal machen!

    Schatten über Providence

    Eine Hochzeit, eine Geologen-Konferenz und eine Ägypten-Ausstellung – im Milton-Hotel ist jede Menge los. Doch bei der Eröffnung der Ausstellung läuft etwas gewaltig schief.

    Orignialspielbericht

    Schatten über Providence (Cthulhu)
    Eine Hochzeit, eine Geologen-Konferenz und eine Ägypten-Ausstellung – im Milton-Hotel ist jede Menge los. Doch bei der Eröffnung der Ausstellung läuft etwas…
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    Die Charaktere

    Francine Ford: Grundschullehrerin, die zur Hochzeit eingeladen wurde. Sie nutzt die Zeit, um sich die Ausstellung anzusehen.

    Theodore Jameson: Hausmeister bzw. Mann für alles im Hotel. Er hat kürzlich seine Frau verloren und lenkt sich heute auf der Ausstellung ab.

    Horace Williams: Ein afroamerikanischer Reporter bei einer kleinen Zeitung. Sein Ziel ist es, die New York Post auf sich aufmerksam zu machen und als erster schwarzer Journalist dort in die Geschichte einzugehen.

    Maria de Luca: Eine Concierge des Hotels, die sich perfekt in der Gegend auskennt. Sie genießt ihren wohlverdienten Feierabend auf der Eröffnung der Ausstellung.

    Dr. Rajbir Singh: Der Sikh hat eine Stelle als Gastprofessor an der Universität, welche ihm das Zimmer im Milton zahlt.

    Die Geschichte

    Die Ausstellung

    Die ersten Gäste sind auf der Ausstellung angetroffen. In wenigen Minuten wird Dr. Caitlin Bronson die Eröffnungsrede halten, doch bis dahin schauen sich alle schon mal ein wenig um. Es gibt viel zu sehen: Ein auffälliger Kasten mit Steinen, eine Ushabti-Statuette und ein Skarabäus-Amulett beispielsweise. Drei der Besucher sehen sich auffällig um und Theodor beobachtet sie aufmerksam. Einer von ihnen ist angeblich ein italienischer Museumskurator, der auf eine Zusammenarbeit hofft, um die Ausstellung auch bei sich zeigen zu dürfen. Eine Afroamerikanerin mit einem großen Hut – sie stellt sich als Mrs. Shepard vor – fragt den Hausmeister nach den Toiletten und den Fluchtwegen, da sie sich in der großen menge etwas ängstlich fühlt.

    Dann beginnt die Ansprache, in der auch das Hauptstück der Ausstellung vorgestellt wird: Eine Kanope, welche die Organe des Astrologen Ibnhotep enthält, der versucht haben soll, den Pharao Tutenchamun zu verhexen.

    Überfall

    Plötzlich geht das Licht aus und ein Schuss fällt. Die Gäste geraten in Panik und stürmen zur Tür. Theodor hat einen Anfall von PTSD und glaubt, sich wieder im Krieg zu befinden. Ein weiterer Schuss fällt und man hört jemanden schreien, woraufhin der Hausmeister zurückschießt. Horace dagegen nutzt die Chance, um die Kamera eines konkurrierenden Jungreporters zu zerstören, die ihm hingefallen ist. Er selbst macht ein Foto und sieht kurz zwei tote Wachmänner und eine Art Schattenwesen, welches zu Staub zerfällt. Das Licht geht wieder an und man sieht Mrs. Shepard an der Kanope stehen, hinter ihr liegt Dr. Bronson, die sich vor Schmerzen windet und schließlich verstirbt. Ihre Haut ist ausgedörrt und trocken, fast wie Papier.

    Alle Gäste werden festgehalten, bis ein Inspektor eintrifft und alle verhört. Er bestimmt ein paar zufällige Personen als seine Gehilfen: Francine, Rajbir, Maria, Theodor und Horace. Sie helfen bei der Befragung und schießen sich schnell auf Mrs. Shepard ein, die offensichtlich die Kanope stehlen wollte. Nachdem sie von allen Seiten belagert wird, gibt sie schließlich zu, dass sie für einen lokalen Gangsterboss arbeitet, der die Kanope haben wollte. Ihre beiden Komplizen sind allerdings schon verschwunden und auch zwei Angestellte des Hotels fehlen.

    Sicherheitshalber schließt Maria die Kanope in einen Safe ein und stellt dabei fest, dass ein Teil der Versiegelung abgesplittert ist.

    Das Ding im Lüftungsschacht

    Horace will in der Dunkelkammer im Keller seine Fotos entwickeln, in der Hoffnung, dass darauf Hinweise auf die restlichen Täter zu finden sind. Er begibt sich mit einem Polizisten nach unten, während der Rest weitere Zeugen befragt und nach den verschwundenen Angestellten sucht. Dabei wird er auf ein Geräusch im Lüftungsschacht aufmerksam und kriecht hinein. Nachdem er um eine Ecke gebogen ist, sieht er tatsächlich etwas Großes vor sich kriechen und schießt drauf, woraufhin er von hinten angegriffen wird. Mit Mühe entkommt er, weiß jedoch nicht genau, was sich im Schacht herumtreibt. Es war formlos, sagt er nur.

    Im Keller fängt der Polizist plötzlich an zu schreien, als er einen Dämon aus dem Lüftungsschacht kommen sieht: Eine wabernde, formlose Masse mit dutzenden Augen. An den Stellen, an denen das Wesen den Polizisten berührt, verdorrt seine Haut augenblicklich. Horace schafft es, das Wesen mit den Chemikalien für die Filmentwicklung zu verletzten, sodass es sich zurückzieht. Sie fliehen nach oben.

    Im Nebenraum zu Theodor und den anderen hört man laute Schreie und Hilferufe, doch als sie ins Zimmer stürmen, ist die Person bereits völlig verdorrt. Und es kommen Meldungen über weitere verschwundene Personen.

    Die schwarze Lache

    Die Gruppe trifft wieder aufeinander und beschließt, den Feueralarm zu betätigen, um die restlichen Leute zu evakuieren. Sie sind sich halbwegs einig, dass diese Wesen vermutlich in der Kanope eingesperrt waren. Panisch suchen sie nach Beschreibungen, wie sie diese wieder darin einschließen können, schnappen sich ein paar Kanister, Honig und ziehen los. Sie müssen zum Ausstellungsraum, doch der Weg wird von einer großen, schwarzen Lache voller Augen versperrt. Sie zünden sie an, doch das Wesen schafft es vorher, Maria zu umschließen. Mit Mühe kann sie hinausgezogen werden, ohne größeren Schaden zu nehmen.

    Die Männer schießen auf das Ding, woraufhin es Theodor angreift und seinen Waffenarm verschrumpeln lässt. Die anderen gelangen in den Ausstellungssaal und schnappen sich das Schutzamulett und das Skarabäus-Amulett, in der Hoffnung, dass es irgendwie hilft. Tatsächlich wird Maria, die das Schutzamulett trägt, von dem Wesen ignoriert und Rajbir erhält Kenntnis von einem Zauber.

    Kampf ums Überleben

    Theodor hält noch immer die Stellung und versucht, das große Wesen im Flur am Eindringen in den Ausstellungsraum zu hindern. Dabei wird ihm allerdings das Bein abgefressen. Mit dem neu erlernten Zauber zerstört Rajbir eines der Wesen, welches daraufhin zu Asche zerfällt und von den Frauen in einen Behälter geschaufelt wird. Immer mehr kleinere Kreaturen fallen über die Gruppe her, die sich mit Magie und Feuerlegen verteidigen. Dabei zündet sich Maria ausversehen selbst an, dadurch aber auch die Kreatur, die sie umschließt. Mit mehr Glück als Verstand schaffen sie es, alle Abkömmlinge der schwarzen Masse in Asche zu verwandeln und in die Kanope zurück zu schaufeln.

    Francine sagt eine Anrufung an Isis auf, die sie im Internet gefunden hat, doch nichts passiert. Sie gießen mehr Honig über den Deckel, wobei die Kanope ihnen beinahe entgleitet, dann sprechen sie die Anrufung im Chor aus und tatsächlich verschließt sich das Gefäß. Im Flur hören sie einen Knall, als Theodor sich selbst erschießt. Als Krüppel und mit diesem Trauma will er nicht weiterleben. Rajbir, der geistig ziemlich durchgedreht ist, stiehlt das Amulett und Dr. Bronsons Forschungsunterlagen und verschwindet. Die anderen leben mit ihrem Schock und versuchen, das Ganze irgendwie zu verarbeiten. Werden sie jemals wieder ein normales Leben führen?

    Fazit

    Das Szenario wurde von Jon Hook geschrieben und erschien im Band Der Saturnische Kelch. Es ist sehr actionreich und falls sich die Charaktere mal aufteilen sollten, ist das nicht weiter schlimm, da es an jeder Ecke zu Konfrontationen mit dem Gegner kommen kann. Wir hätten auch sicher noch etwas mehr erforschen können, um was es sich genau handelt.

    Es hat auf jeden Fall Spaß gemacht und eignet sich für Anfänger und Langzeitspieler gleichermaßen. Zudem kann das Szenario super als Einstieg oder Teil einer Kampagne genutzt werden, um die SC mit dem Übernatürlichen vertraut zu machen.

    Fairyland

    Eine Familie zieht von der schottischen Großstadt aufs verschlafene Land. Im Wald hinter dem neuen Haus blinken seltsame Lichter, welche die Tochter der Familie magisch anziehen.

    Originalspielbericht

    Fairyland (Cthulhu)
    Eine Familie zieht von der schottischen Großstadt aufs verschlafene Land. Im Wald hinter dem neuen Haus blinken seltsame Lichter, welche die Tochter der…
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    Die Charaktere

    Agnes Balfour: Sebastians Ehefrau und Christobelles Mutter. Sie liebt Kinder und behütet Christobelle sehr. Wird die neue Lehrerin im Örtchen.

    Sebastian Balfour: Reicher Erbe und verträumter Fotograf. Hat in einem verschlafenen Nest ein teures, heruntergekommenes Anwesen erworben.

    Cynthia Blackfield: Eine alte Freundin von Agnes. Christobelles Nanny. Sie liebt das Kind und hält die Eltern für überfordert mit ihrer Fantasie.

    Ross Menzies: Ein Platzwart, der von Sebastian angeheuert wurde, um sich um das neue Anwesen zu kümmern. Er ist schon seit einigen Tagen dort, um Vorbereitungen zu treffen.

    Dr. Daniel Brodie: Junger Arzt voller Elan. Soll die Praxis des alten Dr. Boswell übernehmen. Er reist mit den Balfours direkt aus der Stadt an.

    Die Geschichte

    Rotkäppchen

    Es ist Herbst im Jahr 1897. Menzies schaut noch einmal über das Gelände, ob alles ordentlich ist, denn bald wird sein neuer Arbeitgeber eintreffen. Das Haupthaus hat er einigermaßen auf Vordermann gebracht, die Nebengebäude wird er sich in den nächsten Wochen vornehmen müssen. Hinter dem Anwesen liegt der unheimliche Hobs Wald, an dessen Rand heute ein kleines Mädchen mit einem roten Umhang steht und ihm zuwinkt. Dann verschwindet sie im Wald. Ein betrunkener Kerl, der alte Boswell, rüttelt am Tor und lallt vor sich hin. Menzies soll Dr. Brodie ausrichten, dass sie sich am Abend im Pub zur Schlüsselübergabe treffen werden. Dann bewegt er sich schwankend wieder zurück ins Dorf.

    Derweil fahren die Neuankömmlinge gerade aufs Dörfchen Cullingstone zu. Christobelle schwärmt schon über Feen und andere Fabelwesen und will unbedingt welche suchen gehen. Dann entdeckt auch sie das rotgewandete Kind und irgendwo im Wald blinken seltsame Lichter auf. Die Erwachsenen tun das ab. Dann erreichen sie den Hof. Cynthia nimmt das Mädchen an die Hand und man bespricht, was man als erstes tun sollte. Die Balfours laden den Doktor auf einen Tee nach drinnen ein und natürlich lässt man Christobelle bei der Begehung aus dem Blick. Erst etliche Minuten später fällt ihnen auf, dass das Kind verschwunden ist.

    Im Wald

    Agnes sieht noch, wie ihre Tochter zwischen den Bäumen verschwindet und eilt ihr nach. Kurz darauf betritt auch Cynthia den Wald, die Männer folgen nur wenig später als Gruppe. Seltsam ist, dass niemand den andere hören kann, abgesehen von den Männern, die beieinander sind. Cynthia bemerkt schnell, dass sie den Waldrand nicht mehr sehen kann, obwohl sie eben erst die Baumgrenze durchschritten hat. Kein Tier ist zu hören, es ist deutlich dunkler als man es zu dieser Tageszeit erwarten sollte und irgendwie kalt. In der Ferne sehen alle immer wieder ein Licht aufleuchten und manchmal hören sie ein Kind lachen.

    Tatsächlich erscheint ihnen allen nacheinander das Mädchen im roten Umhang, welches sie erschreckt oder versucht, in die Irre zu führen. Seine Haut ist blass und glänzend wie von Schweiß, die Augen wirken leblos. Es stellt sich Cynthia als Maeve vor.

    Nach und nach kommen alle Erwachsenen auf einer Lichtung an, wo ein seltsames Licht in den Wipfeln kreist. Ein einzelner, alter Baum steht dort. Es ist Nacht. Christobelle kommt hinter dem Baum hervor. Sie ist scheinbar verletzt und weist mehrere winzige Einstiche am Oberkörper auf. Diese sind äußerst symmetrisch und präzise, was Dr. Brodie verwundert. Erleichtert begibt man sich auf den Weg zurück, was erstaunlicherweise sehr schnell geht. Christobelle klagt über Bauchweh, was aber vermutlich daran liegt, dass sie den ganzen Tag nichts gegessen hat.

    Neuer Tag, neues Glück?

    Am nächsten Morgen geht es für die Familie relativ früh hinaus ins Dörfchen. Immerhin müssen Mutter und Tochter zur Schule und der Herr Papa möchte davon Fotos machen. Die Schule ist wie zu erwarten sehr klein, es gibt nur eine Klasse. Die Lehrerin dort riecht stark nach Alkohol und teilt die Klasse so auf, dass Agnes die älteren Schüler inklusive Christobelle bekommt. Darunter ist auch ein Mädchen namens Lissie, das zwar 8 Jahre alt ist, aber Bücher über höhere Mathematik liest und genervte Kommentare zu diversen Dingen und Kindern abgibt. Sie sitzt ganz hinten und alle meiden sie. Sebastian schaut kurz rein, um sich zu verabschieden und kommt so ins Gespräch mit Lissie, die sofort von seiner Arbeit fasziniert ist, sodass er anbietet, ihr den Prozess von Fotografieren und Fotoentwicklung später genauer zu zeigen.

    Dr. Brodie hat unterdessen festgestellt, dass sein Vorgänger nicht eine Patientenakte hinterlassen hat, also begibt er sich auf den Weg, um mit dieser Arbeit zu beginnen. Er trommelt zunächst die jüngeren Schüler zusammen, während Cynthia Tee für die älteren macht. Währenddessen beleidigt Lissie Agnes, woraufhin Christobelle auf sie losgehen will. Das wiederum führt dazu, dass Lissie ihr mit einer gezielten Bewegung den Arm auskugelt und das Mädchen direkt mit zum Arzt genommen wird. Agnes erklärt der scheinbar sehr grummeligen, aber klugen Schülerin, warum ihr Verhalten nicht in Ordnung war, stellt aber ihren Bildungsstand heraus und bietet ihr an, ihr Einzelunterricht zu geben, was Lissie mit Freude annimmt.

    Ross schaut sich unterdessen ein wenig um und entdeckt eine alte, verfallene Ruine mitten im Dorf. Als er später die Gebäude auf dem Gelände der Balfours inspiziert, fallen ihm seltsame, menschliche Kratzspuren auf. Dann hört er ein Geräusch aus dem Haus und als er hereinkommt, steht ein Kessel auf dem Feuer und ein paar Brotscheiben liegen frisch abgeschnitten herum. Er wird in seiner Suche nach dem Eindringling jedoch unterbrochen, als der alte Arzt am Tor herumrüttelt und schreit, es gäbe einen medizinischen Notfall. Er torkelt ein wenig hin und her und kippt dann um, sodass Ross ihn zu Dr. Brodie trägt.

    Lissie und Maeve

    Lissies Eltern betreiben den einzigen Laden in der Stadt. Als Sebastian hingeht, um sie um Erlaubnis zu bitten, das Mädchen einzuladen, bemerkt er oben am Fenster eine bleiche Gestalt. Er tritt ein und stellt sich dem alten Mann, der dort arbeitet vor. Ihm fällt zudem ein starker Geruch auf und fragt den Händler, ob ihm irgendein Tier verreckt ist. Der entschuldigt sich und erklärt, der Geruch käme von seiner Frau, sie sei sehr krank und er käme nicht dazu, den Arzt aufzusuchen. Als Sebastian ihm den Vorschlag macht, Lissie ein wenig zu unterrichten, ist er erstaunt, ängstlich und überschwänglich dankbar. Von ihm erfährt der Fotograf auch, dass allen Vorbesitzern des Anwesens ein Kind verschwunden ist. Das würde schon so gehen, seit er denken kann, etwa alle 3 Jahre gibt es einen solchen Vorfall und die Mutter des letzten habe sich danach sogar umgebracht.

    Als Sebastian den Laden verlässt, trifft er auf Dr. Brodie und weist diesen auf den schlechten Zustand der Ehefrau des Händlers hin. Der motivierte junge Arzt begibt sich daraufhin sofort ans Werk und schaut sich die Ehefrau einmal an. Auch sie ist sehr alt, eigentlich zu alt, um Lissies Mutter zu sein. Sie wurde offensichtlich schon lange nicht mehr gewaschen und starrt aus dem Fenster hinaus in den Wald. Sie ist offensichtlich stark mit Morphin betäubt und der Ehemann erklärt ihm, dass sie vor einigen Jahren einen schlimmen Schock erlitten hat und sich seitdem in diesem Zustand befindet. Er bittet nur um mehr Morphin und der Arzt lässt die beiden allein.

    In der Schule ist es nun Zeit für die Mittagspause. Agnes unterhält sich kurz mit Lissie, welche die anderen Kinder beim Spielen beobachtet und analysiert. Die Lehrerin fragt sie nach Maeve, woraufhin Lissie überrascht ist und erklärt, Maeve sei tot. Mehr will sie aber nicht herausrücken, da sie weiter analysieren muss. Zu ihrem Erschrecken stellt Cynthia fest, dass sie Christobelle aus den Augen verloren hat und das Mädchen mal wieder verschwunden ist. Die Frauen ziehen los, um sie zu suchen. Währenddessen sieht Sebastian Lissie in die alte Ruine gehen und folgt ihr neugierig.

    Und wieder in den Wald

    Sebastian ruft nach Lissie, erhält jedoch keine Antwort. Da sie nicht einfach verschwunden sein kann, tastet er die Wände nach verborgenen Räumen ab und tatsächlich findet er eine von Moos überwucherte Wand, die auf seine Berührung reagiert – indem sie einen scheinbar endlosen Tunnel formt. Erschrocken weicht der Fotograf zurück und schreit, woraufhin Dr. Brodie zu ihm kommt. Gemeinsam betreten sie den unnatürlichen Tunnel und kommen irgendwo zwischen den Wurzeln eines alten Baumes mitten im Wald heraus. Sie stehen vor einer Hütte, in der eine Person mit einer Schrotflinte hockt und jemandem neben sich gut zuspricht. Es handelt sich um Maeves Vater, der vor den Balfours in dem Landhaus gelebt hat.

    Der Mann, dessen Frau sich vor 3 Jahren umgebracht hat. Er scheint jedoch nicht mehr ganz klar bei Verstand zu sein, denn er meint, er würde bereits seit 8 Jahren nach ihr suchen. Auch Lissie kennt er, meint aber, dass sie kein Mensch sei, sondern von den Feen ausgetauscht wurde. Um die Mädchen zu finden müssen sie den Pilzkreis suchen. Er weiß auch ungefähr, wo dieser liegt.

    Unterdessen haben die beiden Frauen Ross zu Hilfe gerufen und zu dritt betreten sie den unheimlichen Wald. Sie sind sich sicher, dass Christobelle wieder hineingelaufen ist, da am Gebüsch am Waldrand ein Fetzen ihrer Kleidung hing. Sie rufen nach Maeve, welche sich gerne als Führerin zur Verfügung stellt. Agnes ist vor Sorge außer sich und weint, woraufhin Maeve ein paar gemeine Kommentare von sich gibt, die nur noch mehr Öl ins Feuer gießen.

    Die Männer sehen unterwegs ein helles Licht vom Himmel scheinen, heller noch als der Mond. Und dann sind da Lichtgestalten um sie herum, welche sich extrem schnell bewegen und sie verfolgen.

    Cynthia, Ross und Agnes erreichen die Lichtung, auf der sie Christobelle schon beim ersten Mal gefunden haben. Sie lehnt an dem alten Baum. Ihre Schädeldecke wurde mit hoher Präzision aufgeschnitten und ihr Gehirn fehlt. Agnes verfällt in eine Phantasiewelt, sie rennt zu ihrer Tochter, schließt sie in ihre Arme und redet mit ihr, als wäre sie noch am Leben. Die anderen beiden beobachten das Szenario mit Entsetzen.

    Wütende Feen

    Es beginnt zu regnen. „Das ist schlecht! Es regnet hier nur, wenn die Feen wütend sind!“, erklärt Maeves Vater ängstlich. Tatsächlich kommt eine Lichtkugel auf sie zu, aus der ein Blitz herauszuckt und den Mann erschlägt. Sebastian greift sich dessen Gewehr und feuert auf die Kugel, woraufhin diese verschwindet. Und dann entdeckt Sebastian am Boden seine Tochter. Sie kommt langsam zu sich, doch als er sie anfasst, fühlt sie sich kalt an, ihre Augen sind leer und sie redet plötzlich so kalkuliert und wissenschaftlich wie Lissie.

    Das kann nicht seine Tochter sein und der Fotograf befürchtet bereits, dass sein Kind tot ist. Dr. Brodie haben die Ereignisse sehr mitgenommen und er zieht sich eine Spitze mit Morphin auf. Als Christobelle sich zu ihm umdreht und neugierig fragt, was er da tut, erschießt Sebastian den Doppelgänger. Tatsächlich besteht sie nicht aus Fleisch und Blut, sondern einer weißen, formlosen Masse.

    Dann hören sich die beiden Gruppen gegenseitig rufen und schreien und finden so zueinander, doch alle Gemüter sind sehr erhitzt. Cynthia hat einen Nervenzusammenbruch und glaubt, dass sich alle gegen sie verschworen haben. Sie versucht sogar, den Arzt anzugreifen. Dann erscheint jedoch Maeve, die ihre Aufmerksamkeit von Brodie ablenkt. Wütend erschlägt Cynthia das vermeintliche Feenwesen. Und dann entdecken sie in der Nähe einen Pilzkreis, der eine unheimliche Anziehungskraft auf sie ausübt. Agnes scheint es den Verstand vollends zerschlagen zu haben, denn sie redet wirres Zeug, das meist genau dem Gegenteil der Wahrheit entspricht oder hanebüchener Unsinn ist. Schließlich geht sie zum Kreis, tritt in ihn hinein und verschwindet.

    Sebastian glaubt Frau und Tochter verloren und geht mit Ross zurück zur Hütte. Auch er ist nicht mehr derselbe, er ist unruhig und ängstlich. Hinter der Hütte hören die Männer ein Fauchen und Surren, sodass sie sich in der Hütte verbarrikadieren.

    Cynthia will den Steinkreis vernichten und schlägt auf einen der viel zu großen Pilze ein, woraufhin sie einen Stromschlag erleidet. Dann steht plötzlich Dr. Brodie bei ihr, der ebenfalls stark von dem Kreis angezogen wird. Erschrocken schubst sie ihn hinein und fällt direkt hinterher.

    Ein Ende und ein neuer Anfang

    Agnes, Cynthia und Brodie befinden sich nun in der Welt der Feen. Alles um sie herum besteht aus wirren Farben und überall um sich herum hören sie Kinder sprechen, lachen und um Hilfe rufen. Etwas Kaltes greift nach ihnen, doch die Frauen können dem ausweichen. Agnes sucht nach ihrer Tochter und sieht daher nicht, was hinter ihr geschieht. Ein Greifarm schnappt sich den Arzt, er wird auf einer kalten Liege platziert und festgeschnallt. Und dann wird er seziert und zerwürfelt und schließlich in ein Loch geworfen.

    Ross tritt aus der Ruine. Das, was er im Wald gesehen hat, war zu viel für ihn. Er geht zur Kneipe, wo sich wie immer fast alle Dorfbewohner versammelt haben.

    Entkräftet lässt er sich auf einen Stuhl sinken und verlangt nach Bier. „Die Feen, hm?“, fragt ein Mann und er nickt.

    Sie stoßen an.

    Sebastian taumelt währenddessen zurück zu seinem Anwesen. Vor dem Tor steht Christobelle und streckt ihre Hand nach ihm aus.

    Er ergreift sie. „Wir können uns eine neue Mama suchen“, sagt das Mädchen, als sie ins Haus gehen.

    Wie Lissie wird sie niemals altern.

    Agnes hat einen Metallbehälter gefunden, aus dem die Stimme ihrer Tochter ertönt. Sie öffnet ihn und sieht etwas darin, was wie Christobelle aussieht. Liebevoll hebt sie ihr Kind heraus, drückt es an sich und sucht nach dem Ausgang. Cynthia beobachtet, wie ihre Freundin ein Gehirn aus einem Behälter zieht und dann den seltsamen Ort verlässt.

    Sie folgt ihr und rennt schreiend in die Nacht. Agnes sucht einen Weg aus dem Wald. Christobelle spricht nicht mehr mit ihr. Aber da hinten ist eine Stadt. Eine andere Stadt. Sie geht darauf zu.

    Fazit

    Ein herrlich verstörendes Szenario. Wer sich ein bisschen im Mythos auskennt, ahnt relativ schnell, dass mal wieder die Mi-Go hinter allem stecken – und die Dorfbewohner glauben einfach an Feen. Die „Mädchen“ sind Drohnen, die bestimmte Aspekte der Umgebung untersuchen sollen.

    Christobelle von diesem Schicksal zu verschonen, ist extrem schwierig und nahezu unmöglich, wenn nicht dauernd jemand auf sie aufpasst.

    Definitiv eine Empfehlung, wenn man etwas Düsteres und Aussichtsloses spielen will. Natürlich stammt das Szenario von Scott Dorward, von dem ich schon einige sehr gute Szenarien gespielt habe (z.B. Unland, Unamerican, The Space Between oder Bleak Prospect). Es ist auf DriveThruRPG erhältlich.

    Riders on the Storm

    Die 70er. Politisches Chaos, Vietnam Krieg verloren, Wirtschaftskrise. Die Polizei ist chronisch unterbesetzt. Es regnet seit Tagen.

    Alle kriechen auf dem Zahnfleisch. Und dann ist da dieser Fall mit den verschwundenen Mädchen…

    Kurze Info vorab: Da viele NSC nur sehr kurz vorkommen und es sehr viele gibt, habe ich zur Vereinfachung alle Namen weggelassen.

    Originalspielbericht

    Riders on the Storm (Fthagn)
    Die 70er. Politisches Chaos, Vietnam Krieg verloren, Wirtschaftskrise. Die Polizei ist chronisch unterbesetzt. Es regnet seit Tagen. Alle kriechen auf dem…
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    Die Geschichte

    Die Ausgangslage

    3 junge Mädchen sind in den letzten Wochen verschwunden. Die Polizei hat keine Hinweise auf den Täter. Und dann wird eine von ihnen gefunden: Tot. Ihr Körper muss mehrere Wochen in der Wüste gelegen haben, vermutlich wurde sie kurz nach ihrem verschwunden getötet. Sie wurde mit seltsamen Symbolen tätowiert und mit einem Stich ins Herz getötet.

    Das neue Team, das mit dem Fall betraut wird, geht noch einmal alle Unterlagen durch. Alle 3 Mädchen waren gute Schülerinnen, gingen auf unterschiedliche Schulen und kamen aus religiösen Haushalten. Das Team teil sich auf, sieht sich den Fundort an, fragt bei Experten nach den Tätowierungen. Diese entpuppen sich als Runen, die entweder als Schutz oder als Symbol der Weiblichkeit oder für Hexen stehen können. Da alle Mädchen rote Haare hatten, liegt letzteres Nahe. Jede Fahrt ist beschwerlich, die Straßen sind voll, die Leute fahren, ohne auf andere Verkehrsteilnehmer zu achten.

    Erste Hinweise

    Die Polizisten nehmen sich noch einmal die beste Freundin der Verstorbenen vor und erfahren von ihr, dass sie entgegen aller Verbote ihrer Eltern einen Freund hatte. Sie hat ihn nie kennengelernt, aber er hieß Charlie und fuhr ein grünes Auto, muss also etwas älter als sie gewesen sein.

    Auch die Hinweise auf einen okkulten Hintergrund verdichten sich: Alle Mädchen sind jeweils 2 Tage vor einer besonderen Sternkonstellation verschwunden und in wenigen Tagen beginnt ein neues astrologisches Zeitalter. Das Zeitalter des Wassermanns. Gut möglich, dass den Morden ein größeres Ritual folgen wird. Sie haben also wenig Zeit und die Wahrscheinlichkeit, dass die anderen beiden Mädchen bereits tot sind, ist sehr hoch.

    Und dann kommt ein neuer Fall rein. Ein weiteres Mädchen verschwunden. 15 Jahre alt, religiös. War am Wochenende auf einem Bibel-Festival und ist per Anhalter nach Hause gefahren. Sie meldete sich mittags telefonisch von einer Tankstelle, seitdem ist sie verschwunden.

    Die Ermittlungen ergeben, dass die zwei Verschollenen ebenfalls einen Freund namens Charlie hatten und die Neue ist mit einem älteren Mann mit dunklen Locken und in einem 64er Mustang gesehen worden. Ziemlich dreckig der Wagen, verschrammt, eine Radkappe fehlt, Kennzeichen aus LA. Die Fahndung bringt einen Charles Dawson als Hauptverdächtigen hervor, doch der ist unbekannt verzogen.

    Die Polizisten geben eine Fahndung raus und wollen sich für die Nacht zurückziehen, als der Polizeichef hereinplatzt. Er ist äußerst schlecht gelaunt, noch mehr Kollegen haben sich krankgemeldet und dann sind auch noch Details des Falls an die Öffentlichkeit geraten. Die Gruppe darf eine Nachtschicht einschieben. In Hollywood wurde ein Sänger ermordet. Eine aus dem Ruder gelaufene Party.

    You can never leave

    Der Regen prasselt auf die Polizisten ein, als sie an der Villa ankommen. Die Ersthelfer und Spurensicherung sind noch da. Ein junger Polizist taumelt aus der Eingangstür und übergibt sich in einen Blumenkübel. „Viel Spaß da drinnen. Das ist richtig abgefuckt, was die gemacht haben“, brummt ein anderer. Drinnen ist alles sehr steril und weiß. Die meisten Partygäste sind geflüchtet, nur fünf sind zurückgeblieben und berichten alle dasselbe: Sie kamen zur Party, auf der Don Freeley – der Tote – seinen neusten Hit vorstellen wollte.

    Er hat auf sich warten lassen, es floss eine Menge Alkohol, es gab Drogen, die Leute hatten Spaß. Dann spielte Freeley seinen Song vor. Währenddessen weinte er, schlug wütend auf den Tisch und wirkte generell nicht in guter Verfassung. Er lehnte aber Hilfe ab, wollte nur, dass alle zuhörten. Als das Lied zu Ende war, trat ein wunderschöner Mann herein. Sein Gesicht war so perfekt, dass es wie eine Maske wirkte. Aber er verbreitete einen bestialischen Gestank. Er trat auf Freeley zu drehte ihm den Kopf um, riss ihm den Brustkorb auf und warf verschiedene Körperteile im Wohnzimmer herum.

    Und das ist auch das Bild, welches sich den Polizisten bietet. Freeley ist völlig auseinandergenommen, das ganze Wohnzimmer ist voller Blut. Aber kein Mensch, egal wie stark, kann einem anderen einfach so den Brustkorb mit bloßen Händen aufreißen.

    Das Schlafzimmer ist über und über mit „You can never leave“ beschrieben, eine Zeile aus dem Songtext. Dazwischen immer wieder ein Symbol, welches den Tätowierungen auf dem Körper des toten Mädchens ähnelt. Zufall oder Zusammenhang? In seinem Notizbuch finden sie einen Termin in einem Hotel. Auch in seinem Song ging es um ein Hotel. Ist dort etwas Schlimmes passiert, was er in dem Lied verarbeiten musste? Zeitlich liegt es nah an dem Verschwinden eines der Mädchen. Die Cops fahren hin.

    Zusammenhänge

    Ziemlich übernächtigt und schlecht gelaunt fährt die Gruppe vor und befragt den Besitzer des Etablissements. Ein schmieriger Kerl, der definitiv keine legalen Geschäfte macht. Schreibt Diskretion seiner Kunden groß und zahlt Cops Schweigegeld. Zum Beispiel für den abgebrannten Bungalow auf seinem Gelände. Er selbst hat den Vorfall nicht gesehen, aber nach ein paar Drohungen, die härteren Jungs auf die Sache anzusetzen, holt er den Gärtner, der mehr weiß.

    Offensichtlich gab es eine Party mit einer namenhaften Pornoproduzentin. Viele namenhafte Leute waren da. Und dann fährt dieser grüne 64er Mustang vor, Charlie, eine Schauspielerin und eines der verschwundenen Mädchen steigen aus. Das Mädchen wird gezogen. Sie gehen rein, kurz darauf bricht ein Feuer aus, der Bungalow brennt komplett ab. Keine Toten. Die Polizisten stapfen durch den Matsch und entdecken im Schlamm eine geschwungene Klinge, welche zu der Stichwunde der Toten passen könnte. Scheint so, als ob die Geschichte größer ist, als sie dachten.

    Noch mehr Tote

    Das Team teilt sich auf. Eins zur Pornoproduzentin, eins zu der Schauspielerin. Im Radio kommt eine Nachricht, dass ein Mann, der ebenfalls beteiligt war, Selbstmord begangen hat. Irgendwo droht ein Staudamm durch den Dauerregen zu brechen. Sie fahren los. Die Kollegen, die sich den Bungalow-Fall näher ansehen, finden kurz darauf die Leiche des zweiten vermissten Mädchens. Stich ins Herz, Tätowierungen am ganzen Körper. Aber anders als bei der ersten. Sieht aus wie das, was sie im Schlafzimmer des Musikers gesehen haben.

    Die Frau, die mit Charlie aus dem Auto kam, ist die Hauptspur. Sie wird wissen, wo er sich befindet. Vielleicht ist er sogar da. Die Leute auf den Straßen fahren wie betrunken. Überall gibt es Unfälle durch Kollisionen. Einzeln fallen Vögel tot vom Himmel. Verrückte laufen herum und rufen: „Das Ende ist nah!“ Die Wohnung der Schauspielerin ist still. An der Eingangstür hängt ein Zettel von einer anderen Frau, die sich Sorgen um sie macht. Bitte melde dich. Im Badezimmer herrscht hohe Luftfeuchtigkeit, der Vorhang zur Badewanne ist zugezogen. Sie liegt drin, kalt, aufgeschnittene Pulsadern. Am Spiegel hängt ein Zettel: Sie hält es nicht mehr aus, die armen Mädchen, hätte Charlie ahnen können, was die Produzentin herausbeschwört? Shit. Shit, shit. Sie haben sich geirrt, nicht die Schauspielerin ist der heiße Draht, die Produzentin ist es! Und es sind nur 2 Officers zu ihr gefahren! Die anderen drei verständigen ein paar Kollegen, um hier aufzuräumen und rasen dann hinterher.

    Bei der Produzentin ist es still. Die Tür steht offen, irgendwo erklingt ein mechanisches Rattern. Im Flur liegt ein nackter Mann mit umgedrehtem Hals. Im Nebenraum, wo es klackert, wirft ein Projektor Filmszenen an die Wand, daneben liegen 6 weitere, nackte Männer, alle ineinander verschlungen. Sie hatte viele schöne Männer, die sie ihre Freunde nannte – so hat es der Songtext beschrieben. Im Wohnzimmer zwei weitere. Dahinter ein Gewächshaus. Von der Decke hängt ein Strick, die Produzentin starrt hinauf. Vor ihr kniet ein Mann von unglaublicher Schönheit. Sein Gesicht wirkt fast wie eine Maske. Er dreht den Kopf um und legt die Finger auf seine Lippen. Seine andere Hand liegt im Schoß der Frau.

    Plötzlich schießen seine Finger aus ihrem Mund und drehen ihr mit Gewalt den Kopf um. Der Mann stinkt nach Verwesung. Er steht auf. Die Polizisten befehlen ihm, stehenzubleiben, doch er geht unbeeindruckt rückwärts und verschwindet in den Pflanzen. Dann ist er verschwunden. Es gab keine Tür, keinen Ausweg.

    Das Theaterstück

    Die beiden Kollegen kommen an, als sie einen Schuss und Schreie hören. Sie eilen ihren Kumpanen zu Hilfe, doch die Lage ist ruhig. Der seltsame Schönling ist fort, aber die Geschichte dazu klingt unglaublich. Unmöglich. Regen prasselt an die Glasscheiben des Gewächshauses. Die Polizisten durchsuchen die Wohnung und finden ein Drehbuch. Der König in Gelb. Einem der Ermittler läuft es eiskalt den Rücken hinunter. Er hat schon viel darüber gehört. Wann immer es aufgeführt werden sollte, hat dieses Stück für Massenpanik und Gewaltausbrüche gesorgt. Sie haben es also wirklich mit einem alten Kult zu tun. Oder zwei. Nach allem, was sie aus dem Brief der Schauspielerin wissen, scheint es zwei gegeneinander agierende Kulte zu geben. Und Charlie, der Mädchenmörder, scheint zu versuchen, diesen Kult um das Drehbuch aufhalten zu wollen.

    Sie steuern die letzte Zeugin an. Die Frau, die den Zettel an der Tür hinterlassen hat. So viele namenhafte Stars haben sich in den Tagen nach dem Bungalow-Vorfall das Leben genommen. Dass so viele mit drinsteckten…

    Die junge Frau ist auf Drogen. Sie erzählt, dass Charlie Leuten wie ihr hilft, clean zu werden. Doch sie ist noch nicht bereit dafür. Aber sie nennt ihnen seine Adresse. Weit draußen in der Wüste. Eine einsame Farm. Children of the Blessed Star. Sie fahren hin.

    Die Farm

    Tote Vögel fallen in Scharen vom Himmel. Unfälle rechts und links. Die Straße im Morast versunken. Die Fahrt dauert ewig. Dann erreichen sie die Farm. An einer Windmühle schwingt eine Fahne. Nein, ein aufgeknüpfter Mann. Nicht Charlie. Sie steigen aus, zwei gehen vorne rein, drei hinten. Vorne wird einer der Polizisten angeschossen. Nichts schlimmes, aber den Waffenarm kann er nicht mehr benutzen. Er gibt Deckung. Sie schleichen vor. Im Wohnzimmer wurden haufenweise Bücher verbrannt. Oben bewegt sich jemand. Sie schleichen hin, Treppe hoch. Mündungsfeuer, Schüsse. Ein weiterer Verletzter, der Schütze tot. Hier oben ist niemand mehr. Keine Spur von Charlie. Aber es gibt eine Bodenluke. Die Luft ist abgestanden. Sie gehen runter.

    Es gibt einen kleinen Raum, Blut, einen Wandschrank. Darin ist eine Frau, sie scheint hier schon länger zu sitzen. Sie berichtet, wie die Gruppe allmählich am Zweifeln war, ob sie das Richtige tun. Was, wenn es kein richtiges Ritual gibt, wenn sie es nicht aufhalten können und all die Mädchen umsonst gestorben sind. Charlie kommt heim, bringt ein viertes Mädchen. Er kenne nun das richtige Zeichen und die richtige Formel. Es wird alles gut werden. Die Gemüter kochen über. Einer stürmt raus, ein anderer dreht durch und geht auf seine Freunde los. Er kann das nicht mehr mitansehen. Nicht noch eine.

    Die Polizisten gehen durch eine Tür, die sie durch einen langen Gang führt. Ein Raum mit Schreibtisch und Büchern. Auf dem Tisch liegen Charlies Aufzeichnungen über die Zeichen und die Formel, die aufgesagt werden muss. Dahinter ein weiterer Raum mit vier Zellen, die in den Boden eingelassen sind. In einer wippt das verstörte vierte Opfer katatonisch hin und her. Unter ihr liegt mit verdrehten Gliedmaßen und etlichen Stichwunden Charlie. Die Polizisten bergen das Mädchen und führen sie aus der Farm.

    Um sie herum ist ein See. In der Ferne ist eine Stadt zu sehen und am Himmel stehen zwei Sonnen. Einer der Polizisten denkt darüber nach, das Ritual durchzuführen, doch es ist zu spät. Das Phantom der Wahrheit – der perfekt schöne Mann mit dem maskenhaften Gesicht – erscheint und bedankt sich, dass sie seine Seite gewählt haben. Dieses Mal riecht er nicht nach Verwesung, sondern nach frischen Orangen. „Besteigt nun eure Barke. Sie wird euch in euer neues Heim in Carcosa bringen.“

    Fazit

    Riders on the Storm gilt als DAS Ermittlungsabenteuer schlechthin.

    Nicht ohne Grund, denn es macht vieles anders als klassische Ermittlungsszenarien.

    Ein Großteil der Spielzeit besteht daraus, herumzufahren und Informationen zu sammeln, wobei unser SL uns würfellos alle relevanten Infos zugespielt hat und wenn es an einer Stelle nichts herauszufinden gab, dies auch direkt so gesagt hat.

    Je nach SL und Forschungsdrang der Spieler sollte man zwischen 4 und 8 Stunden Spielzeit einplanen, da es einige Stellen gibt, wo man recht ausführlich ermitteln kann.

    Der Autor und SL in meinem Fall hat uns ziemlich durch die Tage gehetzt, was zur Atmosphäre beigetragen hat: Die Ausgangslage ist bescheiden und mit jedem verstreichenden Tag wird sie schlechter, alle sind müde und gestresst und das soll auch so rüberkommen. Auch die musikalische Untermalung, die Requisiten und die Szenenwechsel bei den Rückblenden waren sehr gut gemacht. Atmosphärisch und abwechslungsreich!

    Allerdings war das für mich nicht Rollenspiel, wie ich es kenne. Es war ein Abarbeiten von Punkten, ein unübersichtlicher Berg aus Zetteln und Namen, kein Einfinden in den Charakter. Ich hätte genauso gut ein Hörbuch hören können und dann am Ende Entscheidung für Ende A oder B treffen können.

    Keine Frage, es hat sehr viele tolle Aspekte und der SL macht das mit der Atmosphäre grandios, an einer Stelle habe ich sogar beinahe angefangen zu weinen.

    Ich würde Riders gerne mögen, aber ich kann es nicht. Es ist einfach nicht mein Typ von Szenario, nicht mein Spielstil. Es war hart, es war realistisch, aber es war zu überfordernd, zu viel, zu schnell.

    Die gradlinige Natur des Abenteuers war völlig in Ordnung, ich hätte nur gerne mehr ausgespielt, statt gefüttert zu werden. Es ist Erleichterung (kein: Stelle ich die richtigen Fragen? Gelingt meine Probe?) und Fluch zugleich.

    Riders on the Storm ist ein Erlebnis, gerade wenn man es direkt beim Autor selbst spielt. Ich war nur leider das falsche Publikum.

    Es gibt aber eine tolle Rezension, die deutlich mehr auf die verschiedenen Aspekte eingeht. Wer sich also weiter informieren möchte, sollte hier weiterlesen.

    Der Sänger von Dhol

    Nach der Beerdigung der alten Mutter kehren die Ghoulsons vom Festland zurück auf ihre Nordseeinsel. Hier müssen sie mit Schrecken feststellen, dass der Sturm von letzter Nacht deutlichen Schaden angerichtet hat – oder war es doch etwas Anderes?

    Originalspielbericht

    Der Sänger von Dhol (Cthulhu)
    Nach der Beerdigung der alten Mutter kehren die Ghoulsons vom Festland zurück auf ihre Nordseeinsel. Hier müssen sie mit Schrecken feststellen, dass der Sturm…
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    Die Charaktere

    Göke: Der Älteste der Geschwister. Hat im Krieg ein Bein verloren und ertränkt seither seine Sorgen im Alkohol.

    Tjarko: Der zweitjüngste der Geschwister. Göke weiß nicht, dass er ihm das Bein abgeschossen hat.

    Er ist seiner Ehefrau und Cousine Swantje treu ergeben, hat aber Angst, dass sie ihn nicht mehr liebt.

    Redelf: Der jüngste der Geschwister. In Wahrheit ist er der Vater von Wiebke, der Tochter seiner Schwester Swantje. Er hat Krebs im Endstadium.

    Wiebke: Tochter von Swantje und (offiziell) ihrem Ehemann Hillrich. Ist hochintelligent, hält sich aber für dumm. Sie seziert gern Tiere, da sie Ärztin werden will.

    Frauke: Früher Gökes Verlobte, jetzt Tjarkos Ehefrau. Sie liebt es, Wiebke zu verprügeln und hat insgeheim ein Verhältnis mit Hillrich.

    Die Geschichte

    Zurück in der Heimat

    Gestern war die Familie auf dem Festland, um die eigene Mutter zu beerdigen. Swantje ist beim Hof geblieben, um über alles zu wachen und ihr Mann Hillrich hat es leider nicht mit auf die Fähre geschafft. Der Rest der Familie steckte dank eines Sturms über Nacht fest und kehrt nun endlich auf die Insel zurück. Frauke hatte vor ihrer Abreise ein paar Lämmer zum Verkauf abgegeben und will nun nachsehen, ob schon welche verkauft wurden. Ihren Mann schickt sie derweil los, um Futter für ihre liebsten Hunde zu kaufen.

    Die Ladenbesitzerin erklärt ihr, dass leider zwei der Lämmer krank gewesen und verstorben seien und sie ihr daher nicht den vollen Betrag auszahlen könne. Frauke ist entrüstet, denn sie war sich sicher, dass ihre Tiere gesund waren und poltert herum, dass sie sich bestimmt bei anderen angesteckt hätten. Als Tjarko zurückkehrt, schaut er sich die beiden toten Lämmer an und sieht sofort, dass das nicht ihre sind, denn die sind markiert. Zwei Frauen vom Nähclub der Stadt sind unterdessen ebenfalls in den Laden gekommen und tuscheln und kichern. Das Ehepaar redet wütend auf die Witwe ein und schließlich gibt die ihnen zumindest noch für ein weiteres Lamm Geld, erteilt ihnen dann aber Hausverbot.

    Die anderen geraten derweil an eine Gruppe Halbstarker, die sie anpöbeln und Göke die Krücke wegtreten. Redelf geht dazwischen, doch der Bursche nutzt seinen Schwung gegen ihn aus und wirft ihn in den Dreck. Daraufhin starrt Wiebke die Jungs böse an, was zwei von ihnen so verängstigt, dass sie sich zurückziehen. Dem letzten tritt sie gegens Schienbein und die Jungen beschließen, dass es den Ärger nicht wert ist. Schmutzig und wütend machen sich die drei auf den Weg zurück zu ihrer Farm.

    Zerstörung

    Wiebke freut sich auf ein heißes Bad und rennt schonmal vor. Sie ist die erste, die die Verwüstung sieht: Zäune sind umgeworfen und gebrochen, überall laufen Schafe frei herum und auch der Zwinger von Fraukes Hunden sieht irgendwie schief aus. Sie ruft nach ihrer Mama. Die Erwachsenen treffen sich außerhalb der Örtchens und Frauke fragt angewidert, was die Männer gemacht haben. Diese berichten von ihrem kurzen Zwischenfall mit den Halbstarke und dass der Dorfpolizist neben ihnen auf einer Bank saß und nur zugeschaut hat. Da raschelt etwas im Busch neben ihnen: Es ist eines ihrer Schafe! Und dann sehen auch sie den zerstörten Hof.

    Durch Wiebkes Rufen kommt ihre Mutter nun auch nach draußen und ist entsetzt. Gestern sah es noch nicht so aus und sie war heute noch nicht draußen. Als man sie nach Hillrich fragt, sagt sie nur, dass sie dachte, er wäre mit ihnen mit aufs Festland gefahren. Kurz spekulieren die Männer, ob er eine spätere Fähre genommen hat und nun vielleicht ohne Geld festsitzt, aber so verantwortungslos ist der Mann nicht. Swantje ist völlig von Sinnen und erzählt, dass der Tagelöhner Niemand in den letzten Tagen besonders viel getrunken hat. Aber Hillrich wollte vor der Abfahrt noch kurz zu ihm, vielleicht weiß der also mehr. Oh, und drei der Schafe stehen kurz vor der Geburt. Also machen sich alle daran, die Zähne zu reparieren und die Tiere wieder einzufangen. Frauke stellt entsetzt fest, dass einer ihrer Hunde eine Bisswunde hat und sie sehr verängstigt sind. Sie versorgt das verletzte Tier und beruhigt die anderen, damit sie zumindest ein wenig beim Einkreisen der Schafe helfen können. Sehr merkwürdig ist, dass die Bisswunde nicht von einem Hund zu stammen scheint, sondern von flachen Zähnen.

    Zwischendurch gehen Wiebke und Redelf rüber zu Niemand, um ihn nach Hilllrich zu fragen, doch der Taubstumme ist betrunken und weiß nichts über dessen Verbleib. Über seinen Sohn lässt er ihnen aber ausrichten, dass sie ihm noch zwei Tageslöhne schulden und er nicht mehr für sie arbeiten wird. Seltsam, denn eigentlich wollte Hillrich ihm vor der Abfahrt noch den Lohn bringen. Das bedeutet, er ist hier nie angekommen.

    Belämmert

    Dann ist es endlich soweit. Die drei trächtigen Schafe werden in die Scheune gebracht, wo sich alle versammeln. Tjarko schickt Wiebke los, um Wasser und Tücher zu holen und lässt sie alles in der hintersten Ecke aufbauen, damit er sie nicht sehen muss. Er erzählt ihr, die Lämmer bräuchten nach der Geburt Dunkelheit, um gut schlafen zu können.

    Dann kommt das erste Lamm. Es sieht ganz normal aus, bis auf das Gesicht. Statt einer normalen Schnauze hat es eine Art Rüssel und keine Augen. Die Familie ist entsetzt und diskutiert darüber, ob man das Tier töten solle oder nicht. Vielleicht hat es eine Krankheit und könnte die anderen anstecken. Aber es trinkt und wirkt halbwegs gesund, also lässt man es zunächst am Leben. Kurz darauf folgt die nächste Geburt, welche schon deutlich erschreckender ist, denn dieses Lämmchen wird tot geboren und ist vollkommen durchsichtig, sodass man seine Organe sehen kann. Wiebke ist ganz fasziniert davon, Frauke jedoch erbricht sich in einen nahestehenden Eimer. Lämmchen drei sieht auch nicht besser aus, es atmet schwer und ist mit offenen Wunden übersäht.

    Auf dem Rücken hat es kleine Hautlappen, die wie Flügel aussehen und sich leicht bewegen. Göke erschlägt es, um es von seinem Leid zu erlösen. Doch dann bricht aus dem Muttertier ein weiteres Lämmchen hervor, welches sich sofort auf Tjarko stürzt und sich in dessen Bein verbeißt. Zum Glück können die Männer es schnell töten, ehe es größeren Schaden anrichten kann. Zur Sicherheit hackt Göke dann auch dem rüsselnasigen Lamm den Kopf ab, dann werden die Kadaver vergraben. Wiebke findet das sehr schade, denn sie hat sich in der dunklen Ecke um das Tierchen gekümmert und darauf gewartet, dass die Erwachsenen nicht aufpassen und sie es hätte ertränken können.

    Jetzt, wo das Chaos abgeklungen ist, fällt den Erwachsenen auf, dass der Eimer, in den Frauke sich erbrochen hat, bis zum Rand gefüllt ist, was eigentlich nicht sein kann. Sie werfen ihn um und entdecken im Dreck etliche Silbermünzen.

    Mord und Totschlag

    Natürlich wird der Fund sofort diskutiert und gewaschen, sodass man ihn zählen und ins Haus bringen kann. Kurz wird bemerkt, dass Swantje zwischendurch weggegangen ist, um etwas zu holen und noch nicht wiedergekommen. Die Erwachsenen begeben sich also Richtung Haus und Wiebke bittet Redelf, noch draußen spielen zu dürfen. Der erlaubt es ihr und Frauke und Tjarko atmen erleichtert aus. Ihnen kommt ein Fremder auf dem Fahrrad entgegen, der sich als der Aushilfspostbote vorstellt. Er ist normalerweise auf dem Festland tätig, aber nachdem sein Kollege nicht aufgetaucht ist, hat man ihn hergerufen.

    Die Briefe hat er gerade bei Swantje abgegeben und er verfällt ein wenig ins Plaudern, erzählt, dass in der Nacht anscheinend der Leuchtturmwärter ermordet wurde. Gerüchten zufolge soll er ausgesehen haben, als wäre er von Wölfen zerrissen worden. Nur, dass es hier keine Wölfe gibt. Auch keine wilden Hunde oder dergleichen. Schließlich verabschiedet sich der Mann und die Erwachsenen gehen rein. Diese Chance nutzt Wiebke, um eines der Lämmer auszugraben und mit in ihren Geheimraum zu nehmen, wo sie es seziert und den Körper mit denen der Katzen vergleicht, die bereits dort feinsäuberlich aufgehängt und konserviert sind.

    Im Haus suchen alle nach Swantje, die jedoch nicht antwortet. Als sie schließlich in ihrem Zimmer gefunden wird, hat sie sich mit dem Brieföffner die Pulsadern aufgeschlitzt und liegt regungslos da. Ein Brief mit der Rechnung vom Krankenhaus, in dem ihre Mutter bis zu ihrem Tod gelegen hat, liegt unangetastet auf dem Nachttisch, ein anderer geöffnet und blutverschmiert auf dem Boden. Redelf ruft die anderen zu sich, die entsetzt von Swantjes Selbstmord sind. Besonders Redelf fragt sich, was nun aus Wiebke werden soll. Frauke und Tjarko drängen ihn, es ihr zu sagen. So steckt er den Brief erst einmal ungelesen ein und ruft nach dem Mädchen. So lautlos, wie sie immer verschwindet, steht sie plötzlich auch wieder hinter Frauke, welche beinahe einen Herzinfarkt bekommt und ihr eine Ohrfeige verpasst.

    Dann nimmt Redelf das Kind beiseite und erklärt ihr ohne große Umschweife, dass Swantje tot ist. Wiebke will das zunächst nicht glauben, bleibt aber erstaunlicherweise – und zum Horror von Frauke und Tjarko – relativ gefasst. Sie hat ihre Großmutter, ihre Mutter und ihren Vater verloren, von dem niemand weiß, wohin er verschwunden ist. Trotzdem vergießt sie keine Träne und stellt stattdessen seltsame Fragen, wie beispielsweise, ob sie Swantje einen schönen Sarg machen werden und ob der neben dem von Oma liegen wird.

    Der Brief

    Nun endlich liest Redelf den Brief vor, was etwas schwierig ist, da viele Stellen vom getrockneten Blut verschmiert wurden. Sie können aber ausmachen, dass er von der Großmutter an Hillrich geschrieben wurde. Anscheinend übergibt sie ihm irgendeine Bürde, welche beinhaltet, dass er so schnell wie möglich die alte Kirche und den Kirchturm sprengen soll. Zudem soll er in einer bestimmten Schublade nachsehen, dort hat sie Informationen gesammelt, die für ihn wichtig sind. Als die Erwachsenen diese Schublade aufschließen, fällt eine Haarnadel heraus.

    Die Schublade ist leer. Wiebke flüstert Redelf ins Ohr, dass er gucken soll, ob die Schublade einen doppelten Boden hat. Frauke hört das mit und äußert sich überrascht darüber, dass das Kind tatsächlich einen klugen Einfall hat. Daraufhin schaut Wiebke sie verwirrt an und sagt: „Tante Frauke, du bist heute irgendwie komisch.“ Woraufhin sie eine Ohrfeige erhält. „Jetzt bist du wieder normal.“ Frauke dreht sich angewidert um. Wieso weint dieses schreckliche Kind nicht einmal? Was ist falsch mit diesem Ungeheuer?

    Tjarko schwingt sich derweil auf sein Rad und sucht den Wachtmeister auf, um von Swantjes Tod zu berichten, doch der ist nicht da. Also holt er den Arzt, welcher mit ihm zur Farm kommt. Die anderen sind unten im Wohnzimmer, als der Arzt an ihnen vorbeistürmt und erklärt, er müsse das leider in Rechnung stellen. Er könne niemanden behandeln, der das nicht will und Swantje soll in seine Praxis kommen, wenn er sich die Verletzung doch noch anschauen soll. Tjarko ist kreidebleich und die anderen wollen sofort wissen, was los ist. Swantje ist weg. Das Fenster steht offen und die Leiche ist verschwunden. Aus den Augenwinkeln bemerkt Redelf eine Gestalt, die Richtung Kirche läuft, sie ist allerdings zu weit entfernt, um Einzelheiten auszumachen.

    Da auch der Brief in diese Richtung deutet, will sich die Familie auf den Weg machen, auch wenn Göke protestiert und das sinnlos findet. Redelf schwingt sich unterdessen schon aufs Rad und fährt los. Die anderen packen ein paar Sachen zusammen und Wiebke denkt an Laternen für die Erwachsenen, obwohl sie selber keine braucht.

    Die alte Kirche

    Die Kirche ist schon lange nicht mehr genutzt worden. In einiger Entfernung zu ihr stehen das Häuschen des Pfarrers und der Kirchturm, der aber schon halb eingestürzt ist. An der Decke gibt es eine Darstellung der Apokalypse, allerdings werden die Sünder hier nicht ins Fegefeuer geworfen, sondern müssen Steine umherrollen und Dämonen verschlingen sie an Ort und Stelle. Dazwischen fliegt ein Engel mit einer seltsam geformten Trompete. Wiebke kommt auf die Idee, den Boden abzuklopfen, da im Brief von unterirdischen Gängen die Rede war. Im Beichtstuhl – der in der protestantischen Kirche seltsam fehl am Platz wirkt – entdecken Tjarko und Göke tatsächlich eine scheinbar lose Bodenplatte.

    Und in der Nähe liegt eine Spitzhacke von ihrem Hof! Seltsam, denn schon vorher war ihnen aufgefallen, dass eine der Schaufeln merkwürdig blankpoliert war. Und jetzt das hier? Gemeinsam heben sie die Platte an und entdecken darunter Hillrich in zusammengekauerter Haltung. Er sieht aus, als wäre auf ihn eingeschlagen oder eingestochen worden, sein Oberkörper ist mit zahlreichen Wunden übersät. Sein Gesicht ist zu einem stummen Schrei gefroren und er regt sich nicht. Er ist offensichtlich tot. Wiebke erklärt, dass dsd getrocknete Blut etwa zwei Tage alt sein muss.

    Frauke ist außer sich und springt zu ihm herunter. Sie ist derart von Sinnen, dass sie nicht einmal die Silbermünzen beachtet, die verstreut um den Familienvater herumliegen. Seine Hände sind auf seine Ohren gepresst und seine Mittelfinger scheinen ab dem ersten Glied verschwunden zu sein, aber darauf achtet niemand genauer. In seinem Schoß liegen ein paar Zettel und eine seltsam geformte, durchsichtige Flöte. Sie heben seine Leiche aus dem Versteck, welches sich als Kriechgang entpuppt. Die Zettel drehen sich um Werwölfe, zeigen aber auch Darstellungen von Wesen mit Flöten, die der ähneln, die sie hier vor sich sehen. Kurz überlegen Göke und Redelf, darauf zu spielen, aber auch Wiebke möchte das gerne tun, sie ist immerhin die beste Spielerin von allen. Allerdings werden diese Pläne unterbrochen, als sie aufgeregte Rufe hören: „Da drin brennt Licht!“

    Hoch hinaus

    Die Männer werfen einen Blick nach draußen. Eine aufgebrachte Meute mit Mistgabeln und Fackeln ist auf dem Weg hierher. Aus irgendeinem Grund befürchtet die Gruppe, dass sie ihnen an den Kragen will, also flüchtet man in den Kriechgang und lässt die Steinplatte hinter sich zufallen. Sie kommen im alten Kirchturm wieder heraus, dessen Eingang verschüttet ist. Nur eine Strickleiter führt nach oben. Wiebke klettert hoch, um nachzusehen, was draußen los ist. Die Leute schaffen Findlinge und andere größere Steine heran, welche sie im exakten Umkreis von 30 Metern um den Kirchturm herum aufbauen. Außerdem ist Swantje dort unten. Sie scheint gefesselt zu sein.

    Kurz überlegen alle, was sie tun sollen, als sie Geräusche aus dem Kriechgang hören. Die Dörfler sind ihnen gefolgt! Wiebke erklärt, dass sie alle oben im Turm Platz hätten, auch wenn es etwas eng wäre. Also klettern sie nacheinander hoch und ziehen Göke hinter sich her. Der wird beinahe von den Dorfbewohnern am Bein gepackt, doch die anderen Männer können ihn zu sich ziehen. Frauke wirft außerdem eine Öllaterne nach ihnen, was sie kurz ablenkt, als der Boden in Flammen getaucht wird.

    Oben ist es sehr eng und der Himmel über ihnen beginnt, sich seltsam zu verfärben. Niemand weiß, was hier gerade geschieht, doch für die Ghoulsons sieht es so aus, als würde ein bösartiges Ritual abgehalten. Es gleicht der Szene aus der Kirche! Und der Engel spielte ja eine Trompete oder Flöte, die der, die sie jetzt haben, sehr ähnlich sah. Also setzt Wiebke sie sich an die Lippen und beginnt zu spielen. Sofort verschmilzt das Musikinstrument mit ihrer Lunge und sie erzeugt engelsgleiche Töne. Unten beginnen die Menschen, auf die Knie zu fallen und sich die Ohren zuzuhalten. Ein wundervolles, schimmerndes Portal öffnet sich über ihnen am Himmel und eine kleine Gestalt schwebt daraus herunter. Sie setzt sich auf Wiebkes Schulter und gemeinsam beginnen sie, nach oben zu schweben. Wiebke stößt sich ab und schwebt auf das Portal zu.

    Die Erwachsenen erwachen am frühen Morgen auf ihrem Hof. Zäune und Fenster sind zerstört und sie fühlen sich schlecht. Frauke würgt etwas hoch und kotzt in den Eimer, in dem sie am Tag zuvor die Silbermünzen gefunden hat. Es ist ein Magen. Ihr Magen? Und dann Blut. Und Stoffreste. Auch die anderen erbrechen sich und es kommen Uhren, Kleidungs- und Körperteile zu Vorschein. Und dann erinnern sie sich, wie sie in dieser Nacht genau wie in der Nacht davor wie wilde Tiere über die Dorfbewohner hergefallen sind und sie gefressen und zerrissen haben. Nur Wiebke bleibt verschwunden. Sie ist mit dem Sänger in eine andere Sphäre geschwebt, zusammen mit der unheilvollen Flöte.

    Fazit

    Ein sehr cooles Szenario – und sehr verwirrend, da man je nach Spielstil und Zeitdruck nicht unbedingt alle Hintergrundinformationen herausfindet. Aber das macht das Finale umso interessanter, da man glaubt, die Dörfler seien die Bösen, obwohl sie es nicht sind. Und auch nach der nachträglichen Aufklärung durch SL und den Hintergrund der anderen Charaktere hat man das Gefühl, nicht alles zu begreifen.

    Der Sänger von Dhol lebt vom Charakterspiel und der Interaktion der Familienmitglieder untereinander. Wir hatten sehr viel Spaß und die die Charaktere wurden super dargestellt, besonders der kriecherische Tjarko, der das ultimative Bückstück gespielt hat.

    Leider waren wir alle ein wenig konfliktscheu, sodass es keinen richtigen Familienkrieg gab, nur ein paar böse Kommentare hier und dort. So kam es auch, dass wir relativ einträchtig im Turm das Finale erlebt haben. Ich hätte mir ein paar stärkere Feindseligkeiten gewünscht, um etwas mehr Drama reinzubringen.

    Unser Portal wurde übrigens hervorragend mit einer Universum-Nachtlampe dargestellt, welche eine sich drehende Galaxie und Sterne an die Decke wirft. Es war ein mega Effekt, als es enthüllt wurde und wir alle einfach nur an die Decke bzw. den Himmel gestarrt haben. Auch soundtechnisch hatten wir eine passende Untermalung, je nachdem, wo wir uns gerade befanden.

    Die Stadt im Sand

    Das alte, ehrwürdige Ägypten. Die Tempelkatzen von Bubastis genießen ihr Leben in vollen Zügen. Da hören sie ein verstörendes Gerücht. Könnte Gefahr drohen?

    Originalspielbericht

    Die Stadt im Sand (Cathulhu)
    Das alte, ehrwürdige Ägypten. Die Tempelkatzen von Bubastis genießen ihr Leben in vollen Zügen. Da hören sie ein verstörendes Gerücht. Könnte Gefahr drohen?
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    Die Charaktere

    Sref-Ra, der Alte

    Tofu, der Ängstliche

    Djedu, die Menschenliebe

    Akki, die Jägerin

    Toser, der Neugierige

    Hati, die Raufboldin

    Die Geschichte

    Das Phantom

    Das Leben ist herrlich als Tempelkatze. Man wird verhätschelt, gekrault und gefüttert, wann immer man will. Besonders letzteres wird vom fetten Küchenkater genutzt, der heute etwas besorgt wirkt. Er hat eine Gruppe anderer Katzen um sich geschart und berichtet fast ängstlich über einen Vorfall: Auf der anderen Seite des Nils, direkt neben einer Palme, will er ein schattenhaftes Phantom gesehen haben. Mindestens halb so groß wie der Baum selbst mit glühenden Augen, die ihm solche Angst eingejagt haben, dass er geflohen ist und sich nun nicht mehr raus traut.

    Die anderen hören ihm neugierig zu und auch die älteste Katze des Tempels hat der Geschichte aufmerksam gelauscht. Zögerlich führt der fette Kater die anderen vor die Tempelmauern, wo ein Seitenarm des Nils das Gebäude umschließt. Hier zeigt er ihnen die einsame Palme und huscht dann schnell wieder zurück. Die anderen sechs Katzen beschließen, dass sie sich das einmal genauer ansehen wollen. Doch dazu müssen sie das Wasser überqueren.

    Über den Nil

    Die Frage ist nur, wie? Es gibt zwar ein Boot, mit dem die Menschen manchmal fahren, doch derzeit ist keiner davon in der Nähe. Sref-Ra bietet an, sie könnten sich von den Krokodilen hinübertragen lassen, da er mit ihnen sprechen kann, doch davon sind die anderen nicht sonderlich begeistert. Akki fragt Djedu, ob sie nicht ihren Lieblingsmenschen mit Schmusen dazu überreden kann, herzukommen und ihnen zu helfen, also tigert die junge Katze los und verschwindet wieder im Tempel.

    Derweil schauen sich die anderen das Boot an oder dösen im Schatten. Dicht neben dem Boot liegt ein Krokodil, welches Sref-Ra anspricht. Er bittet es, sich ein wenig vom Boot zu entfernen, da er den Menschen verschrecken könnte, der es bald fahren kommt. Das Krokodil ist erstaunt, dass die Katzen auf die andere Seite wollen, denn dort geht ein Jäger um, der auch vor Krokodilen keinen Halt macht. Es hat ihn selbst noch nicht gesehen, aber es hält sich lieber vom anderen Ufer fern und macht tatsächlich Platz.

    Unterdessen findet Djedu ihren Menschen im gespräch mit einem anderen, der immer so viele klimpernde Münzen bei sich hat. Dieser beklagt sich über verschiedene Dinge und scheint den Tempel gleich verlassen zu müssen. Die Katze schmust etwas mit ihm und folgt ihn dann zum Boot, wo der Mensch verdutzt dreinschaut, als er eine ganze Horde von Katzen darauf hocken sieht.

    Zunächst versucht er, sie vom Boot zu heben, doch sie hüpfen immer wieder hinauf und schließlich ergibt er sich seufzend. „Ich komme aber erst Morgen wieder. Wenn ihr zurück wollt, müsst ihr entweder auf mich warten oder die Fähre flussabwärts nehmen.“ Er deutet in eine Richtung und die Blicke der Katzen folgen ihm. Verdutzt hält der Mann inne und meint: „Manchmal glaube ich, ihr könnt mich verstehen…“ Dann setzt er ans andere Ufer über.

    Die Spur

    Zuerst schauen sich die Katzen die Palme an. Diese scheint abgestorben zu sein und wirkt irgendwie zerkratzt. Von ihr weg führt eine tiefe Spur von seltsamen Füßen oder Tatzen und in deren Mitte eine tiefe, gerade Spur, als sei etwas geschleift worden. Hier und dort finden die Katzen in dieser Spur auch Blutstropfen. Sie trinken noch einmal, dann folgen sie dem Hinweis in die Wüste. Sie laufen eine ganze Weile, der heiße Sand brennt unter ihren Pfoten.

    Hinter einer Düne entdecken sie schließlich den Kadaver eines Krokodils, das halb angefressen ist. Erschreckend ist jedoch, dass nicht sein weicher Bauch aufgerissen wurde, sondern scharfe Zähne seinen Rückenpanzer aufgebrochen haben. Was auch immer das Phantom ist, es ist ein großes, mächtiges Raubtier. Und es bewegt sich merkwürdig. Manchmal scheint es seine Füße zu nutzen, aber manchmal ist über weite Strecken kein Fußabdruck zu sehen, es bewegt sich aber trotzdem schnurgerade.

    Nach ein paar mehr Stunden kommen die Katzen an eine Oase, wo sie kurz rasten. Hier werden sie von zwei Schlangen belästigt, die es sich im Wasser und Gebüsch gemütlich gemacht haben. Die Kobra unter dem Busch beißen sie gemeinsam tot, die Schlange im Wasser locken sie von einer Seite zur anderen, bis alle genügend getrunken haben. Dann ziehen sie weiter. Und dann, endlich, kommen sie an das Ende der Spur. Sie führt in eine Art Höhle oder den Eingang eines alten Gemäuers, vielleicht ein Grab.

    Die Luft darin riecht vermodert und alt. Vorsichtig steigen die Katzen die Treppenstufen hinunter.

    Der Gott der Mäusemenschen

    Weiter unten finden die Katzen Bilder im Stein, die zeigen, wie ein unförmiges Wesen von einer Sonne herabsteigt und gegen Horden von Menschen mit Mäusekopf kämpft. Am Ende siegt das Wesen und die Mäuseleute fangen an, es anzubeten. Das Wesen wird immer anders dargestellt, selten taucht dieselbe Darstellung zweimal auf. Und je weiter sie nach unten vordringen, desto verstörender werden die Bilder: Hier wird gezeigt, wie dem Wesen lebende Menschen, Krokodile und Katzen zum Fraß vorgeworfen werden und wie diese vor Angst schreien.

    Auf was haben sie sich hier nur eingelassen? Und dann erreichen sie eine dunkle Kammer, in der jedoch seltsamerweise brennende Fackeln hängen. Sie sehen sich vorsichtig um. Hier gibt es keine Bilder mehr, nur ein paar hohe, leere Podeste und ein paar Säulen. Weiter hinten im Raum führen weitere Gänge ab, doch sie kommen nicht dazu, diese zu erkunden, da eine der Katzen ihre Krallen an einem schwarzen Obsidianblock schärft. Daraufhin reißt dieser seine glühend roten Augen auf und beginnt, sich aufzurichten.

    Das Wesen ist unförmig und seine Gestalt scheint zu flackern, mal sieht es aus wie ein Nilpferd, mal wie ein Nashorn, mal wie etwas ganz anderes. Derweil formt sich ein Basaltblock zu einem menschengroßen, mäuseköpfigen, humanoiden Wesen, welches Akki packt, doch Hati kann sie mit einem Biss in das Mäusebein retten.

    Das schwarze Wesen holt Anlauf und versucht, Toser zu schnappen, doch der springt zur Seite und das Ungeheuer kracht in eine der Säulen. Akki hat dies gesehen und ruft den anderen zu, dass sie es noch einmal in eine Säule locken sollen, während Djedu mit alten Wandbehängen am Eingang alles für ein Feuer bereitmacht. Drei Katzen lotsen das Wesen hin und her und müssen dabei weiteren Mausstatuen ausweichen, doch schließlich fällt die dritte Säule und das Gemäuer beginnt, einzustürzen. Die Katzen rasen nach oben, Staub und Qualm in ihrem Rücken.

    Auch, als sie nach draußen kommen, machen sie keinen Halt. Sie rennen und rennen die Nacht hindurch und kehren schließlich unbeschadet zum Nil zurück. Lediglich Akki hat eines ihrer 9 Leben verloren, als sie beinahe dort unten von dem schwarzen Gottwesen zertrampelt wurde.

    Als sie später anderen die Stelle zeigen wollen, ist der Eingang des unheilvollen Ortes längst wieder vom Sand verschluckt worden. Und hoffentlich bleibt das auch so…

    Fazit

    Das Szenario orientiert sich an den „Sinister Seeds“ aus dem Buch „Tails of Valor“, welches per Kickstarter von Golden Goblin Press veröffentlich wurde. Die Charaktere und Karten wurden aus verschiedenen Szenarien entnommen. „Die Stadt im Sand“ selbst ist ein recht kurzes und gradliniges Szenario.

    Hat man mehr als 2-3 Zeit zum Spielen, kann man es gewiss noch etwas ausschmücken, erst noch etwas Zeit im Tempel verbringen, um sich in die Charaktere und deren Leben einzufinden und eventuell weitere Geschehnisse in der Wüste hinzufügen. Auch die hinteren Räume des Grabmals können weiter erforscht werden, um mehr über die Hintergründe des Phantoms herauszufinden.

    Die Charaktere waren sehr gut beschrieben und hatten jeweils auch eine Anbindung an einen besonderen Menschen, sodass man diese auch als Bezugspersonen hätte, wenn man das Setting als Kampagne nutzen möchte. Die Einfachheit trägt dazu bei, sich mit den Fähigkeiten der Katzen vertraut zu machen und zu lernen, was man alles kann.

    Ein wenig seltsam ist nur die Schadensberechnung, welche sich an den menschlichen Cthulhu-Werten orientieren, sodass man in nahezu keinem Fall Schaden macht (z.B. 1w3-2). Hier müssten auf jeden Fall kleine Gegner wie die Schlangen angepasst werden, damit die Katzen trotzdem Schaden verursachen können. Es kann aber auch sein, dass dies tatsächlich im Regelwerk berücksichtigt wird, ich kenne es allerdings nicht.

    Für Anfänger und Einsteiger in die Katzenwelt ist es auf jeden Fall sehr nett, für langjährige Spieler dagegen wirkt es zu simpel. Hier kann aber die SL jeweils noch viel ausgestalten, dafür bietet „Die Stadt im Sand“ auf jeden Fall viel Potential.

    Düstere Aussichten

    Einst ging es ihnen gut, doch die Wirtschaftskrise hat ihnen übel mitgespielt. Und dann machen sich in der Obdachlosensiedlung auch noch Geschichten über gesichtslose Männer und eine gehäutete Puppe breit. Als ein Kind verschwindet, beginnt der Alptraum aber erst so richtig…

    Originalspielbericht

    Düstere Aussichten (Cthulhu)
    Einst ging es ihnen gut, doch die Wirtschaftskrise hat ihnen übel mitgespielt. Und dann machen sich in der Obdachlosensiedlung auch noch Geschichten über…
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    Die Charaktere

    Agatha: Die ehemalige Journalistin lernte ihren Ehemann auf der Arbeit kennen. Nachdem sie entlassen wurden – womöglich, weil ihr Ehemann über das Finanzgenie Theodore Sedwick recherchierte? – verloren sie alles und leben nun in einer Obdachlosensiedlung außerhalb der Stadt. Ihr Mann ist schwer krank und niemand weiß, ob er es schaffen wird…

    Maureen: Ehemals sehr reich, doch nachdem sich ihr Ehemann nach dem Schwarzen Dienstag umbrachte, verlor sie alles. Nun lebt sie mit ihrer 12jährigen Tochter Esther in den Barracken und hofft, dass es ihnen irgendwann wieder bessergehen wird.

    Thomas: Der Sohn irischer Einwanderer hat eine erfolgreiche Fabrik aufgebaut, doch dann verließ ihn das Glück. Roscoe Molloy, den er einst selbst eingestellt hat, übernahm die Firma und schmiss ihn gnadenlos raus. Jetzt lebt Thomas mit den anderen in den Barracken.

    Hiram: Der ehemalige Anwalt ist immer schlecht gelaunt. Er war einst sehr erfolgreich, doch während der Wirtschaftskrise lief es aus unerfindlichen Gründen nicht mehr so gut und seine Klienten wanderten zum Konkurrenten Casper Brinck ab.

    Karl: Einst führender Wissenschaftler der Universität, verlor er Frau, Kind und Haus durch den Aktiencrash. Trotz allem ist er noch immer auf der Suche nach seinem verschollenen Kollegen, Professor Hawkes, der vom Thema Dimensionen fasziniert war.

    Nathaniel: Kurz vor dem Zusammenbruch wurde er zum Direktor des lokalen Krankenhauses. Doch dann erkrankte er auf mysteriöse Weise, so wie viele andere, die jetzt mit ihm in der Obdachlosensiedlung hausen. Als einziger Arzt dort ist er ihre einzige Hoffnung.

    Die Geschichte

    Der Vorabend

    Es ist November im Jahr 1932 in den USA. Ein gutes Stück von der nächsten Stadt entfernt liegt ein Obdachlosenlager, wo derzeit etwa 50 Personen leben. Einige davon – der 14jährige Waisenjung Billie, Agatha und Thomas – hoffen, in einem nahegelegenen Diner ein paar Essensreste abzustauben. Die Bedienung dort ist immer sehr nett, doch heute bittet sie die Gruppe, nicht mehr herzukommen, sonst müsse sie die Polizei rufen. Es ist eine unschöne Lage. Jedem von ihnen hat das Schicksal übel mitgespielt, einige von den Obdachlosen waren noch vor kurzem angesehene Persönlichkeiten, doch jetzt will niemand mehr etwas mit ihnen zu tun haben.

    Leider geht es ihnen hier draußen gar nicht gut. Viele von ihnen sind krank und niemand weiß, was ihnen fehlt. Dazu kommen Gerüchte über Männer ohne Gesicht und eine Frau behauptet, diese hätten eine Puppe dabei gehabt, die wie ein gehäutetes Kind ausgesehen habe. Diese habe gesungen und es habe sich schön und furchtbar zugleich angehört. Sicherheitshalber werden Stolperfallen und Wachen aufgestellt.

    Der Morgen, der alles verändert

    Am nächsten Tag scheint alles ganz normal zu sein, nur, dass Maureen feststellt, dass ihre Tochter und Billie verschwunden sind. Gemeinsam mit ein paar anderen findet sie vier Fußspuren, die zur Straße führen, wo die Entführer vermutlich in ein Auto gestiegen sind. Augenblicklich trommelt sie eine Suchmannschaft zusammen, mit der sie den Spuren zur Stadt folgt.

    Unterdessen geht es Agathas Mann immer schlechter und schließlich verstirbt er. Er litt am stärksten unter den mysteriösen Symptomen und nun, da sie an seinem Bett sitzt und weint, wird es noch seltsamer: Als ihre Tränen auf seine Haut fallen, löst sich sein Gewebe einfach auf. Nathaniel scheucht sie aus der Hütte, ehe sie dies bemerkt und stellt weitere Untersuchungen an. Tatsächlich scheint Wasser den ungewöhnlichen Effekt auszulösen. So etwas hat er noch nie gesehen!

    Auf dem Weg in die Stadt spinnt sich Maureen alle erdenklichen Horrorszenarien zurecht: Die Kinder könnten von Menschenhändlern entführt worden sein, man habe sie für Experimente ins Krankenhaus gebracht oder sogar nach Mexiko entführt! Die anderen beruhigen sie, vielleicht haben auch nur ein paar Wohltäter die beiden Vermissten ins Krankenhaus gebracht, um ihnen etwas Gutes zu tun, ihnen zu helfen.

    Dort angekommen werden sie zwar abgewiesen und die Empfangsdame erklärt, niemand habe hier Kinder abgegeben. Sie treffen dort aber auch auf Mr. Clover, der ebenfalls abgewiesen wird und ihnen draußen erzählt, ihm sei übel mitgespielt worden und niemand glaube ihm. Laut ihm lässt der Bauunternehmer Sedwick Menschen entführen. Beweisen kann er das jedoch nicht. Mr. Clover erzählt weiter, dass er dies mitbekommen habe, während er als Assistent für Professor Hawkes gearbeitet hat. Dieser habe ihn erst durch seine Experimente entstellt!

    Hawkes soll ein Weltenportal geöffnet haben und er hat etwas daraus in unsere Welt geholt, ein furchterregendes Wesen, so groß wie ein Affe, aber sein Inneres sei nach Außen gedreht. Man dürfe dieses Wesen nicht singen hören, das sei sehr gefährlich. Und dann sei Hawkes bei einem Unfall in den Riss gefallen und Sedwick habe die Experimente weitergeführt. Er habe weitere, andere Wesen aus dem Riss geholt und Menschen damit bepflanzt, auch Sedwick, und seitdem lebt dieses Ding in seinem Bauch. Als man seinen Bauch befühlt, ist dieser ungewöhnlich weich, fast wie Gummi, und darin sitzt irgendetwas hartes. Die Berührung lässt Clover vor Schmerzen aufschreien und er rennt davon.

    Auf zur Villa

    Billie kehrt völlig außer Atem ins Lager zurück. Er hat Prellungen, ist unterkühlt und scheint völlig verwirrt zu sein. Er brabbelt etwas davon, dass er Esther nicht retten konnte, von einem Keller und steigendem Wasser. Sein Bauch ist eindrückbar, so wie der von Clover. Er wurde also bei der Entführung infiziert…

    Nathaniel führt eine Obduktion an Agathas Mann durch, bevor sie aufbrechen. Er stellt fest, dass Wasser den gesamten Körper auflösen kann. In den Hautfalten findet er eine ätzende, gelbe Flüssigkeit, die sehr würzig stinkt. Sie reagiert jedoch nicht mit Metall. Bei genauerem Hinsehen erkennt der Arzt schwarze Flecken in der Flüssigkeit, die bei Berührung mit Wasser zucken und zittern. Die Larven des Parasiten?

    Maureen, Hiram, Karl und Nathaniel brechen auf zur Villa und verschaffen sich von der Rückseite des Geländes Zutritt über ein Loch in der umgebenden Steinmauer. Der Boden dort ist matschig, überall liegen zersetzte Blätter herum und graue Schnecken kriechen in geometrischen Formen über den Boden. Dann finden sie einen Menschen, einen anderen Obdachlosen, der sie um Hilfe anfleht. Unter seiner Haut kriechen die schneckenartigen Wesen herum. Nathaniel schneidet eine der Wölbungen auf und findet ein stacheliges Schneckending, anscheinend hat es sich dort weiterentwickelt. Dem Mann können sie leider nicht weiterhelfen.

    Sie gehen weiter zur Front der Villa, wo sie einen Schuppen finden und diesen aufbrechen. Hier ist alles voller Schalterpanele und Kabel. Am Boden gibt es eine Art Portal, das aber nicht offen ist. An der Wand steht ein Glastank mit schleimigem Brachwasser, in dem das Affenwesen herumschwimmt. Anscheinend wird es hier aufbewahrt und das Wasser behindert seinen Gesang. Nathaniel und Hiram werden von dem Anblick extrem verstört: Hiram will die Kreatur töten, indem er den Tank zerstört, doch Nathaniel glaubt, er wolle das Ungeheuer befreien. Es kommt zu einem kurzen Kampf, bis die beiden wieder zu Sinnen kommen.

    Das Monsterhaus

    Die Gruppe beschließt, den Schuppen erst einmal sein zu lassen und weitere Hinweise im Haus zu suchen. Sie gehen durch den Hintereingang rein und finden sich in der Küche wieder. Alles ist irgendwie feucht, warme Luft, fast wie ein Atemzug, streicht immer wieder über sie. Nathaniel schlägt gegen eine Wand, welche sich ekelhaft fleischig anfühlt. Der Windzug beschleunigt sich nach dieser Tat. Maureen sucht gehetzt nach einem Keller, wo sich ihre Tochter drin befinden soll. Dieser ist jedoch schon halb überflutet mit einer beißenden Flüssigkeit – Magensaft. Doch die Verzweiflung treibt sie voran, sie steigt hinein und ruft nach Esther. Da wird sie von etwas gepackt und tiefer in die Flüssigkeit gezogen. Kurz taucht sie auf, kämpft dagegen an, hört ihre Tochter rufen – und dann wird sie hineingezogen, in die Tiefen des Magens.

    Nathaniel ist sich sicher, dass das Haus lebendig ist und will sein Herz suchen, um es zu töten, als Agatha und Thomas von der Straße her ankommen. Sie haben das Warten nicht ausgehalten und wissen noch nicht, wo die anderen sind. Als sie eintreten, wundern sie sich über die unangenehme Luft und rufen nach den anderen, die gerade aus dem Hintereingang an die frische Luft gegangen sind, um sich neu zu formieren. Die beiden Neuankömmlinge gehen durch einen langen Flur, dessen Wände plötzlich auf sie zukommen und dann bricht der Boden unter ihren Füßen weg. Beinahe werden sie zerquetscht, können sich aber gerade noch so befreien.

    Sie landen im ehemaligen Tanzsaal, der voller Spiegel hängt. In einem davon sieht Thomas eine Schattengestalt, erschreckt sich und zerschlägt den Spiegel, woraufhin ihn ein massiver Blutschwall gegen die Wand donnert. Agatha zieht ihn aus dem Haus, während das Blut nicht aufhören will zu fließen.

    Schließlich treffen sich alle Beteiligten wieder, doch das, was sie im Haus erlebt haben, hat sie viele Nerven gekostet. Nathaniel hat sich eine Traumwelt zurechtgemacht und hält Agatha für seine Exfrau. Er drück ihr auf den Bauch, wo er den Parasiten spürt, erklärt aber glücklich, dass sie endlich schwanger sei und wie sehr er sich freue.

    Das Portal

    Da sie sehen, dass sich ein Auto nähert, verstecken sich alle im Schuppen und bereiten einen Hinterhalt vor. Tatsächlich ist es Molloy, der hereinkommt und sogleich gefangengenommen wird. Nach ein wenig Überzeugungsarbeit erklärt er, dass die Larven das Glück einer Person an eine andere übertragen. Er fleht um sein Leben und verspricht, der Gruppe ihr Glück wiederzuegeben, zumindest einen Teil davon, da vermutlich nicht alles wiederhergestellt werden kann.

    Die Villa beginnt derweil, zu schwanken und Molloy erklärt, dass Hawkes irgendwie mit dem Gebäude verschmolzen ist. Das Portal scheint außerdem defekt zu sein, doch die Gruppe kann es wieder zum Laufen bringen. Dann gehen alle hindurch und finden sich in einem kleinen Schutzkreis wieder. Um sie herum ist eine merkwürdige Leere, als seien sie mitten im Universum und überall schweben kleine Wesen umher. Molloy greift in jeden hinein und holt die Larven aus ihnen heraus, dann rutscht er jedoch aus, fällt beinahe in die Leere – und löst sich auf.

    Panisch versuchen die Obdachlosen, wieder in ihre Welt zurückzukehren, doch der Übergang gelingt nicht so recht, das Portal ist schon zu sehr beschädigt. Am Ende schaffen es nur Agatha und Nathaniel wieder zurück und sehen dabei zu, wie das Haus in sich zusammenfällt, ausgeblutet. Sie zerstören die Gerätschaften und töten das Affenwesen, bevor sie fliehen. Leider bekommt Sedwick wohl Wind von dem, was sie getan haben und brennt die Obdachlosensiedlung nieder, noch bevor sie es zurück schaffen. Agatha nimmt die Rolle der Ex-Frau an, vielleicht aus der Not heraus, vielleicht, weil sie es nach all dem Geschehene wirklich glaubt.

    Und wer weiß, was die Zukunft bietet, jetzt, wo ihr Glück nicht mehr von Parasiten gefressen wird…

    Fazit

    Dieses kuriose Szenario ist definitiv nichts für jeden. Bodyhorror, physische und psychische Gewalt stehen hier im Zentrum und können so manchem Spieler ein mulmiges Gefühl verursachen. Wer sich davon nicht abschrecken lässt, findet hier aber durchaus eine interessante Abwechslung mit viel Action und sehr seltsamen Begebenheiten.

    Düstere Aussichten ist eine Übersetzung von Bleak Prospekt aus dem Band Nameless Horrors. Im Deutschen findet sich das Szenario im Band Namenloser Schrecken in Neuengland, aus dem wir bereits „Ein Teil fiel auf felsigen Boden„, „Das Mondkind“ und „Der Bereich dazwischen“ gespielt haben.

    Autor ist Scott Dorward, der auch schon Unamerican und Unland geschrieben hat.

    A Soft White Damn

    Teil 3/3

    Schafe wollen die Ermittler fressen, während anscheinend gleich drei Gottheiten zugleich in einem kleinen Ort angebetet werden.

    Man darf nicht einschlafen. Wer ist Freund, wer ist Feind? Was ist Traum, was Realität?

    Originalspielbericht

    A Soft White Damn (Delta Green) – Delta Green Kampagne Teil 3c
    Schafe wollen die Ermittler fressen, während anscheinend gleich drei Gottheiten zugleich in einem kleinen Ort angebetet werden. Man darf nicht einschlafen. Wer…
    inyo.home.blog

    Die Charaktere

    Luana: Die chinesischstämmige Kasinobesitzerin, die in Las Vegas schon ein paar seltsame Erfahrungen gemacht hat. Dass ihr erster Delta Green Einsatz gleich so dramatisch wird, hätte sie niemals erwartet.

    Tucker: Ein sehr ernster junger Mann, der die Regeln bis zum letzten i-Tüpfelchen befolgt. Er scheint sich mit Chemie auszukennen, lässt seine Kollegen aber möglichst wenig über sich selbst wissen.

    Randall: Der Afroamerikaner und ehemaliger Polizist war ebenfalls bei der SIA. Durch seinen Job hat er bereits einige Erfahrung im Bereich Ermittlungsarbeit. Nur seine Faszination mit dem Übernatürlichen ist etwas zu stark…

    Leroy: Ein schmieriger Kerl, der zur Unterstützung der anderen Ermittler geschickt wurde, nachdem er ihren halben Einsatz (Teil 3a) im Traum miterlebt hat.

    Die Geschichte

    Ein neuer Agent

    Tucker erwacht. Er liegt auf dem Boden, um ihn herum setzt sich der bekannte goldene Staub ab. Die Randall und Luana liegen Fuß an Fuß mit ihm im Wohnzimmer der Hütte, beide schlafen jedoch so fest, dass er sie nicht aufwecken kann. Ein Wagen fährt vor und ein gestriegelter, schmieriger Kerl steigt aus. Er klopft an die Tür, doch Tucker öffnet ihm nicht. Der Fremde öffnet die Tür. Tucker zieht seine Waffe und richtet sie auf den Neuankömmling, welcher den Mund öffnet und – „Mäh!“

    Die drei Ermittler wachen auf. Sie liegen Fuß an Fuß auf dem Boden im Wohnzimmer der Hütte, als sie ein Auto vorfahren sehen. Ein Mann mittleren Alters steigt aus und klopft an. Mittels Passwort gibt er sich als Delta Green Agent zu erkennen und wird eingelassen. Er erzählt, dass er von ihren Erlebnissen geträumt hat und daraufhin zur Unterstützung hergeschickt wurde. Dass er auch davon geträumt hat, wie eine ihm unbekannte Person, gejagt von Schafen, einen Unfall auf einem Schrottplatz hatte, erzählt er leider nicht.

    Trotz allem führt ihr nächster Weg sie wieder genau dorthin, wieder über den Trampelpfad und nun durch ein Loch im Zaun. Das Gelände ist sehr weitläufig und teilweise dicht bewaldet. Und in den Bäumen hängen ebenfalls Traumfänger… Schließlich gelangt die Gruppe an den Teil, wo Autos und anderer Schrott gelagert werden. Hier sieht es jedoch nicht wirklich geordnet aus, vielmehr nach Bergen aus Elektroschrott. Irgendwo in der Nähe scheint eine Technoparty stattzufinden. Und dann finden sie tatsächlich Wayerbachers Auto! Es scheint gegen einen Baum gefahren zu sein. Luana durchsucht es und findet unter dem Sitz Laptop und Aktentasche.

    Währenddessen wird die Musik lauter, als jemand die Hütte, in der die Party stattfindet, verlässt. Ein Mann und zwei Frauen scheinen jemanden zu verabschieden und Randall schleicht hin. Er sieht, wie Hanson gerade wegfährt, auf seinem Beifahrersitz steht ein großes Bündel aus Schafswolle und an seinem Rückspiegel hängt ein Traumfänger mit dem Symbol Atlach Nachas.

    Indizien

    Plötzlich schleicht sich ein Schaf an die Gruppe an, als wäre es ein Spürhund. Es kriecht regelrecht über das Auto und nimmt die Fährte der Ermittler auf, sodass diese erst einmal beschließen, sich zurückzuziehen und Wayerbachers Funde zu prüfen. Die interessantesten Dinge darin sind ein Video, eine Reihe Fotos und ein Polizeireport. Letzterer beweist, dass der angeblich fehlerlose Knudson als Jugendlicher zusammen mit Billy Odegard, dem jetzigen Schrottplatzbesitzer, wegen Drogenbesitzes verhaftet wurde. Die Fotos zeigen haufenweise Holzkisten und einen Wagen, der mit diesen beladen ist.

    Und dann kommt das Video. Luana hatte kurz zuvor einen Traum darüber, wie Schafe abtransportiert werden und neue herangeschafft werden sollen. Dieser Traum scheint einen Funken Wahrheit enthalten zu haben: Auf dem Video sieht man zwei Männer, vermutlich Billy und seine rechte Hand Nic, wie sie Holzkisten aufstapeln und verwirrt wirkende Leute zur Mine führen. Geld wechselt den Besitzer. Offensichtlich handeln sie mit Menschen.

    Knudson und Hanson

    Luana ist eigentlich dafür, sofort die Mine zu durchsuchen, aber Randall argumentiert, dass das homosexuelle Ehepaar das ungefährlichere Ziel ist. Zwischenzeitlich ermittelt Randall auch noch über seine Polizeikontakte, dass Nic Mafia-artige Kontakte haben könnte.

    In der Villa das wohlhabenden Paares angekommen, bricht die Gruppe mit gezückten Waffen durch die Hintertür ein und überrascht die beiden beim gemütlichen Weintrinken. Sie werden gefesselt und befragt, doch zunächst stellen sich die beiden quer und versichern sich nur gegenseitig ihre Liebe. Also werden sie geknebelt. Schließlich rückt Knudson heraus, dass er seit einigen Jahren Träume hat, die ihm vom Drowning Spirit gesandt werden.

    Dieser verlangte Menschenopfer, was der Mann zunächst ablehnte. Doch dann begann es der Stadt schlecht zu gehen, also versuchte er es und tatsächlich – Encor florierte. Durch die Arbeit als Migrationshelfer fiel es leicht, an Opfer zu kommen und gleichzeitig Odegard mit „Material“ zu versorgen. Tammy, das jüngste Opfer für den Wassergeist, war bis vor kurzem noch bei den beiden im Keller eingesperrt, wo die Gruppe eine alte Matratze, Ketten und Futternäpfe findet. Jetzt ist sie im Auto auf dem See, der immer sehr schnell einbricht, nachdem ein Opfer platziert wurde.

    Tucker durchforstet das Haus nach weiteren Indizien und findet den Anzug, den sie erst beim Gasmaskenmann gesehen haben. Die beiden Gefangenen geben jedoch an, diesen für Nic besorgt zu haben, nachdem ihm sein alter kaputtgegangen ist. Um weitere Opferungen zu verhindern, überdosieren die Agenten Betäubungsmittel, welches sie ebenfalls im Keller gefunden haben und schläfern die beiden ein.

    Wettrennen am See

    Sofort danach geht es zum See, dessen Eis bereits deutlich dünner geworden ist. Vorsichtshalber binden sich alle ein Seil um und die leichtesten Personen gehen voran. Plötzlich rennt ein Schaf aus dem Unterholz auf sie zu. Es wirkt aggressiv und fletscht nadelspitze Zähne. Randall schaltet es mit Leichtigkeit aus, doch dem einen Tier folgt schnell die ganze Herde. Luana bekommt an der Spitze nur wenig davon mit, wird aber vom Vorrücken aufgehalten, als alle anderen stehenbleiben, um sich zu verteidigen. Eines der Schafe droht Randall zu überwältigen und Tucker schießt sich vor lauter Panik beim Versuch, ihm zu helfen, selbst in den Fuß.

    Das Eis beginnt zu brechen, gerade, als die letzten Schafe erschossen wurden und die schwerverletzten Schützen ziehen sich ans Ufer zurück, während Luana und Leroy zum Auto vorrücken. Leroy hofft, den Wagen schneller ans Ufer fahren zu können, bekommt die Tür aber nicht auf – ganz davon abgesehen, dass kein Schlüssel steckt. Luana dagegen sucht gezielt im Kofferraum und findet dort die unterkühlte junge Vermisste. Sie eilen zurück, das Auto versinkt hinter ihnen und mehr als einmal bricht Leroy ein. Glücklicherweise kann er sich wieder aus dem tödlich kalten Wasser ziehen und alle erreichen das Ufer. Tucker beginnt mit der Erstversorgung von Tammy, die anderen kümmern sich um ihre Wunden und rufen den Notarzt.

    Am See zerfallen die Schafskadaver zu Erde, Wolle und Gras – und eine Art menschlicher Essenz oder Geisterform steigt auf, löst sich aber rasch auf.

    Der Hinterhalt

    Kurz nachdem Tammy ins Krankenhaus gebracht wurde, kommt Sheriff Hall an. Man erzählt ihm, dass sie von wilden Hunden angefallen wurden und dass sie gerade Tammy gerettet haben. Er soll ein SWAT-Team anfordern und so viel Verstärkung aus den Nachbarorten wie möglich – sie müssen den Schrottplatz stürmen, da sie Beweise für Menschenhandel haben. Auf dem Weg dorthin prüft Randall das Gewehr, welches ihm der Sheriff für diesen Einsatz geliehen hat und stellt fest, dass es präpariert wurde. Dass auf Unterstützung nicht zu hoffen ist, kann er den anderen in dieser Situation leider nicht mitteilen und sorgt so für eine sehr überraschende Situation, als er den Sheriff direkt nach Errichten der Straßenbarrikade erschießt. Seine Gehilfen werden von den anderen Ermittlern rasch ausgeschaltet, welche anschließend über den Verrat des Gesetzeshüters informiert werden.

    In einem Gebüsch neben der Straße schleichen zwei Personen herum, welche sich aber zurückziehen, sobald sie unter Beschuss genommen werden. Vom Schrottplatz her fährt ein Wagen in ihre Richtung, der Fahrer wird kurzerhand erschossen und stellt sich als eine junge, ausgemergelte Frau heraus. Anschließend verfolgen die Ermittler die beiden flüchtigen Personen, deren Blutspur sie am Zaun entlangführt. Der Verletzte hat ihnen einen Hinterhalt gelegt, den Randall aber von weitem erkenn und ihn umschießt. Mehr oder weniger erwarteter Weise erblüht aus dem Toten die scharfkantige Blume.

    Bevor die Gruppe jedoch den Zaun überwindet und sich Odegard vornehmen kann, kommt Nick um die Ecke. Wie auch immer er sich von seinen Fesseln lösen konnte.

    Er scheint zu schlafwandeln, sodass Randall ihn an einem Baum festmacht. Nun geht es endlich weiter, doch sobald sie aufs Gelände treten, fallen alle Ermittler einen kurzen Schlaf. Sie finden sich jeweils in einer Kiste wieder und können medizinische Geräte und Infusionsständer durch die Lücken in den Brettern hindurchsehen. Als sie wieder erwachen, sehen sie erneut die undurchtrennbaren Fäden an ihren Händen und Füßen. Der Magier hat sie in seiner Gewalt, doch noch kontrolliert er sie nicht.

    Der wahre Showdown

    Die Ermittler sind sich sicher, dass man von ihrem Kommen weiß, trotzdem rücken sie leise und vorsichtig bis zu der Hütte vor, aus der weiterhin laute Musik erklingt. Drinnen sieht man, wie mehrere Leute tanzen. Alle gehen in Deckung und Randall bastelt sich aus Schrott eine Art Polizeischild, dann rückt er vorsichtig zur Tür vor. Diese öffnet sich und ein Schaf kommt heraus, bleibt vor ihm stehen und dupliziert sich solange, bis es ihn eingekreist hat. Nun endlich beschließt der einstige Polizist, auf den so oft gegebenen und bisher ignorierten Ratschlag zu hören und fängt an zu zählen. Sofort verpuffen die zusätzlichen Schafe, tauchen aber sofort wieder auf, sobald er mit Zählen aufhört. Bei den anderen läuft es nicht anders. Der einzige, der nicht zählt, ist Leroy, welcher in Panik vor der Schafsherde flieht.

    Dann hören die anderen eine Stimme, vermutlich die von Billy Odegard. Er bittet, mit dem Kämpfen aufzuhören, niemand könne ihn besiegen und die Gruppe könne sich ihm sogar anschließen. Doch die Ermittler gehen nicht darauf ein, sondern provozieren ihn, sich ihnen zu stellen. Randall beginnt, Benzin ums Haus zu kippen und zieht sich dann langsam zurück. Die Fäden an seinen Gliedern straffen sich und versuchen, ihn dazu zu bringen, sich selbst zu begießen, doch er kann widerstehen. Er lässt sein Feuerzeug fallen und die Spur beginnt zu brennen.

    Und so tritt Billy tatsächlich aus dem Haus, wo er augenblicklich von einem Kugelhagel begrüßt wird. Das Feuer scheint ihm nichts anzuhaben, er steht mittendrin. Jeder Schuss scheint an ihm abzuprallen und er erklärt, er sei unsterblich und die Schüsse würden nur weitere Menschen töten. Damit meint er höchstwahrscheinlich die Menschen, die er in der Mine wie Vieh hält und von ihnen die Blumen erntet. „Die sind doch schon längst!“, ruft Luana ihm entgegen. Und dann bricht der Schutz zusammen. Die Kugeln verletzen Billy und das Feuer beginnt, ihn zu verzehren. „Nein! Das ist unmöglich! Sie sagten, ich sei unverwundbar!“ Luana schießt noch einmal sicherheitshalber auf seinen verschmorten Körper, als dieser sich schon nicht mehr regt.

    Doch dann tritt jemand aus dem Wald hervor und eröffnet ein Dauerfeuer auf die Gruppe. Es ist Nic in seiner Gasmaske und ihm ist definitiv nicht nach Reden zumute. In einer Feuerpause schießen die Ermittler auf ihn und werden von seinen Kugeln und einigen Metallsplittern glücklicherweise nur leicht verletzt. Sie strecken ihn rasch nieder und sehen noch, wie das Schaf, was sie zuvor geplagt hat, zwischenzeitlich Billys Kopf gefressen hat. Dann faltet es sich zusammen und verschwindet. Randall hat das schon einmal gesehen: Bei dem Dealer, der von dem Hund von Tindalos verschlungen wurde…

    Nach dem Schock rücken sie zur nahegelegenen Mine vor. Was sie dort finden, ist erschütternd: Haufenweise sedierte Menschen liegen in Holzkisten und werden mittels Tropf versorgt. Hier ist niemand mehr zu retten, alle sind definitiv infiziert. Randall macht kurzen Prozess mit ihnen und erschießt sie.

    Da das Feuer Aufmerksam erregt, sucht die Gruppe das Gelände nicht weiter ab und zieht sich aus Encor zurück. Fast vergessen sie Nic, der weiterhin an den Baum gekettet ist. Und um die Kreatur im See muss sich auch eine andere Gruppe kümmern.

    Ein Nachspiel

    Diverse Proben werden eingeschickt und Delta Green versucht zu ermitteln, mit was sich die Ermittler infiziert haben. Es gibt aber keine richtige Erklärung und die einzige Möglichkeit, die Infektion loszuwerden, wird sich von einer Chemotherapie erhofft.

    Doch damit ist es nicht getan. Alles, was die Gruppe erlebt hat, kommt ihr später wie ein Traum vor. Niemand kann so richtig sagen, was davon wirklich passiert ist. Und immer wieder träumen sie davon, wie der Ereignisse waren und wie sie sich anders hätten abspielen können, wie sie scheitern. Hin und wieder hören sie Schafe, wo keine sind. Sie fürchten sich vor dem Einschlafen, vor den schrecklichen Bildern, die dort auf sie warten könnten.

    Keiner von ihnen wird hiernach mehr so sein wie vorher.

    Fazit

    Ein großartiges Doppelfinale für dieses coole Szenario!

    Leider haben wir am Ende nicht so viel herausgefunden wie möglich gewesen wäre, da wir mit voller Gewalt vorgegangen sind. Sowohl das Ehepaar als auch Billy wären sicher verhandlungsbereit gewesen, doch der Gefahr, dabei überrumpelt zu werden, wollten wir uns nicht aussetzen. Zum Glück hat Randall bemerkt, dass die Polizisten uns hinters Licht führen wollten, sonst wäre es böse für uns ausgegangen.

    Insgesamt kann ich das Szenario nur empfehlen. Gerade, weil es Konsequenzen mit sich bringt, könnte es für eine Kampagne – so wie wir es nutzen – super verwendet werden. Für Anfänger ist es vielleicht ein bisschen zu viel, aber jeder, der schon ein bisschen mehr von der Cthulhu-Welt versteht, könnte hier seine Freude mit haben. Die Ermittlungspassagen sind sehr abwechslungsreich und Kenner werden durch die Träume und Anlehnungen an verschiedene Wesen gut in die Irre geführt.

    A Soft White Damn

    Teil 2/3

    Es wird schwierig, zwischen Traum und Realität zu unterscheiden. Dann verschwindet auch noch Nick und die Schafe, die anscheinend nur die Ermittler sehen können, werden immer aufdringlicher. Wie soll die Gruppe hier nur lebend herauskommen?

    Originalspielbericht

    A Soft White Damn (Delta Green) – Delta Green Kampagne Teil 3b
    Es wird schwierig, zwischen Traum und Realität zu unterscheiden. Dann verschwindet auch noch Nick und die Schafe, die anscheinend nur die Ermittler sehen…
    inyo.home.blog

    Die Charaktere

    Luana: Die chinesischstämmige Kasinobesitzerin, die in Las Vegas schon ein paar seltsame Erfahrungen gemacht hat. Dass ihr erster Delta Green Einsatz gleich so dramatisch wird, hätte sie niemals erwartet.

    Tucker: Ein sehr ernster junger Mann, der die Regeln bis zum letzten i-Tüpfelchen befolgt. Er scheint sich mit Chemie auszukennen, lässt seine Kollegen aber möglichst wenig über sich selbst wissen.

    Randall: Der Afroamerikaner und ehemaliger Polizist war ebenfalls bei der SIA. Durch seinen Job hat er bereits einige Erfahrung im Bereich Ermittlungsarbeit. Nur seine Faszination mit dem Übernatürlichen ist etwas zu stark…

    Die Geschichte

    Das History Center

    Die Gruppe ist wieder zurück im History Center. Tucker steht im Raum mit der Indianerausstellung, Luana wartet an einem Notausgang und Randall steht nun in dem kleinen Vorratsraum, dessen Tür sie zuvor geöffnet hatten, um Wayerbacher zu folgen. Alle sind leicht verwirrt von der Situation, fahren aber mit ihrem Vorhaben fort, da sie nicht wissen, ob sich die Lage geändert hat.

    Leider wurde anscheinend jemand darüber informiert, dass sich einer der Ermittler in einen nur für Personal zugänglichen Raum geschlichen hat: Ein Mann im Arztkittel geht zum Raum und sieht nach. Randall tut so, als würde er mit seiner Ex-Frau telefonieren und entschuldigt sich bei dem Mitarbeiter, welcher sich als Herr Knudson vorstellt, einer der beiden Kuratoren des Centers. Er trägt einen Anstecker mit Regenbogenflagge und scheint Randall sehr interessiert zu mustern. Dieser nutzt die Gelegenheit, um ein paar Fragen zu lokalen Legenden zu erfragen. Knudson verweist ihn hierfür an das Reservat.

    Luana schaut sich derweil um, auf der Suche nach Informationen über die Mine, doch hier gibt es nur einen kleinen Glaskasten mit einer kurzen, geschichtlichen Abhandlung. Anscheinend befindet sie sich auf dem Gelände der Familie Odegard, welche auch einen Schrottplatz besitzt.

    Nachdem sie im Center nichts Nützliches mehr finden konnten, begeben sich alle zurück zum Auto, wo sie den bisher abwesenden Nick schlafend auf der Rückbank finden. Vor dem Auto liegt ein Obdachloser, der die Ermittler zunächst anpöbelt und dann herumschreit: „Ihr habt sie auch gesehen! Ihr seid des Untergangs!“ Der Mann wirkt sehr verwirrt, aus seinen wirren Antworten ist jedoch herauszuhören, dass er ein Tourist ist und Ethan heißt. Er gibt noch den Rat, dass die Ermittler zählen müssen, mehr bekommen sie aber nicht aus ihm heraus.

    Wayerbachers Detektei

    Da die Ermittler bisher keine Ahnung haben, weswegen Wayerbacher überhaupt in Encor war, durchsuchen sie das Internet nach Details über ihn. Er hat offensichtlich eine Detektei in einer Nachbarstadt, zu der sie sich sofort auf den Weg machen. Er scheint außerdem ursprünglich aus Encor zu stammen und ist ein Freund vom örtlichen Polizisten William Hall, welcher wiederum ein Freund von dem Ehepaar Knudson und Hanson ist, welche das History Center gegründet haben und die jährliche Verlosung organisieren, bei der alle Teilnehmer erraten müssen, wann das Auto auf dem gefrorenen See einbricht. Neben dem Center arbeitet einer der beiden als Anwalt und Immigrationshelfer, der andere als Veterinär.

    Bei der Detektei angekommen findet die Gruppe eine schäbige Absteige vor, in der Wayerbacher anscheinend gewohnt und gearbeitet hat. Offensichtlich warf seine Arbeit nicht viel ab und der einzige Fall, den er in letzter Zeit hatte, ist der, der schließlich zu seinem Tod führte: Erst am Donnerstag, also kurz vor seinem Ableben, erhielt er den Auftrag, ein Mädchen aus dem Reservat zu suchen. In der Hoffnung, mehr herauszufinden, fährt die Gruppe also wieder zurück.

    Unterwegs wird das Auto jedoch von Schafen geflutet, immer mehr erscheinen darin, sodass Randall anhält und die Tiere rausschiebt. Ein paar Gaffer halten an und beobachten das Spektakel. Sie sehen allerdings die Schafe nicht, wie sich später herausstellt. Die Schafe umringen das Auto und zwei versuchen, Randall umzurennen, doch er weicht ihnen aus und sie stoßen zusammen. Dabei brechen die beiden Tiere auseinander und ihr Inneres, welches wie Kompost aussieht, ergießt sich unter ihnen. Der ehemalige Polizist zieht erschrocken seine Waffe, woraufhin die Gaffer aufgeregt rufen und dann schnell weiterfahren.

    Auf der weiteren Rückfahrt schläft Luana schließlich ein und hat einen sehr merkwürdigen Traum. Sie sieht die anderen Gruppenmitglieder gefesselt im Auto sitzen, welches auf dem See steht. Dann bricht es ein und eine enorme Seeschlange zerdrückt es. Dann ist sie plötzlich allein im Auto, nur Nick ist bei ihr, hat jedoch einen Schafskopf und versucht, sie abzulecken. Als ein schwarzer Eisberg in den See stürzt, erwacht sie wieder und schildert ihren Traum. Darin sah sie auch eine Stelle in der Nähe von ihrer Hütte, wo ein Schaf sich versteckt hielt. Bevor man also ins Reservat fährt, schauen sich die Agenten diese Stelle einmal an.

    Dort entdecken sie einen Trampelpfad, welcher sie am eingezäunten Gelände der Odegards vorbeiführt. Der Zaun hängt voll mit Traumfängern. Kurz diskutiert man, ob man das Gelände von hier aus infiltrieren sollte, doch man entscheidet sich für den offiziellen Weg und die Tarnung als CIA-Agenten. Als man zum Auto zurückkehrt, steht der Obdachlose vom History Center vor ihrer Tür. Er warnt, dass man nicht schlafen darf und dass die Schafe einen auffressen, dann sieht er plötzlich etwas Furchtbares, was die anderen nicht sehen und fällt tot um. Natürlich erblüht auch bei ihm eine der scharfkantigen Blumen und die Gruppe versteckt ihn im Keller. Den schlafenden Nick hat sie zuvor noch oben ans Bett gefesselt, damit er nicht schlafwandelt.

    Drogen

    Im Reservat angekommen erfahren die Agenten, dass Wayerbacher eine Jugendliche namens Tammy suchen sollte, welche 2 Monate zuvor verschwunden war. Die Polizei hatte nichts herausgefunden und die verzweifelten Eltern wollten nicht aufgeben. Das Mädchen hatte anscheinend Drogenprobleme und da ihr Dealer zum selben Zeitpunkt wie sie verschwand, steht die Vermutung im Raum, dass die beiden zusammen durchgebrannt sind.

    Die Gruppe beschließt, sich später bei einem Freund des Dealers umzuhören. Doch zuvor geht es endlich zur Polizei, um offizielle Ermittlungen einzuleiten. Hier erhält man nur geringfügig neue Informationen, allerdings schläft Tucker kurz ein und hat einen furchtbaren Alptraum: Er sieht, wie sich Sheriff Hall auszieht und sich dann die Haut vom Körper schält. Anschließend reißt er sich den Brustkorb auf und Formt ein Schaf aus seinen Innereien.

    Tucker erwacht und erbricht sich auf dem Tisch. In seiner Kotze sind seltsame, hölzerne Dinge zu sehen, die für einen kurzen Augenblick fast lebendig wirken. Randall erklärt Hall, dass nun auch Wayerbacher vermisst wird, der ja nach Tammy suchen sollte. Dies betrübt Hall sehr und noch mehr bringt es ihm aus dem Konzept, als Randall einen Anruft vorgibt, der den Sheriff zur verbrannten Leiche seines Freundes führen soll.

    Dann endlich geht es zu Isaac Erikson, der als letzter mit dem vermissten Pärchen am See gesehen wurde. Leider ist er selbst nicht zuhause, nur eine Minderjährige, die ziemlich zugedröhnt ist. Sie berichtet von seltsamen Träumen, in denen sie ein großes Wesen sieht, welches im See blubbert. Nach gutem Zureden versucht sie schließlich, ihren Dealer anzurufen, doch der antwortet nicht.

    Die Opfer

    Da sie hier keinen Erfolg haben, fahren die Ermittler am See entlang, auf der Suche nach weiteren Drogendealern, die vielleicht mehr wissen. Als sie in der Nähe ihrer Hütte entlangkommen, sehen sie jedoch, dass darin Licht brennt. Vorsichtig sehen sie nach. Alles wirkt normal, nur, dass am oberen Ende der Treppe ein Junge steht, dessen Haut unnatürlich bläulich wirkt und der keine Zunge mehr hat. Er scheint etwas sagen zu wollen und Tucker kann mit viel Mühe den Namen Knudson herauslesen. Dann dringen plötzlich weitere bläuliche, halb durchsichtige und zungenlose Leute ins Haus ein. Wortlos gehen sie alle zum See und fließen regelrecht in ihn hinein.

    Dann pocht es an der Tür und eine regelrechte Schafsarmee dringt in die Hütte ein. In der Tür steht der Schäfer mit der Gasmaske, dieses Mal trägt er einen teuren Anzug. Noch bevor die Schafe sie erreichen können, erschießt Randall den Schäfer, welcher daraufhin in die Herde fällt und verschwindet – und mit ihm die Schafe.

    Über dem See stehen auf einmal zwei Monde, welche sich aufeinander zubewegen. Als sie sich treffen, wird die Welt in ein gleißendes Licht getaucht. Dann ist jeder von ihnen allein. Mary steht am Zaun zum Schrottplatz, wo eine Schafsherde genüsslich verstreut herumliegende menschliche Überreste verzehrt. Randall fährt allein zur Hütte und wundert sich, dass man nur einen einzigen Agenten auf diese Mission geschickt hat. Als er an die Tür klopft, öffnet ihm der Gasmaskenmann. Tucker geht die Treppe hoch und findet seine drei Kollegen schlafend im Bett.

    Fortsetzung folgt…

    Fazit

    Ein teilweise sehr verrückter Teil mit sehr viel Ermittlungsarbeit. Wie wir später herausfinden, sind wir mehrfach der Lösung von allem ganz nah gekommen und haben dann doch wieder eine andere Richtung eingeschlagen.

    Auch die Theorien, was eigentlich passiert, wurden mit der Zeit immer wilder – der Gasmaskenmann als Avatar des Nyarlathotep kam jetzt noch zu dem Weißen Wurm und Atlach Nacha dazu. Und die zwei Monde könnten etwas mit der Welt des Königs in Gelb zu tun haben.

    Da mich dieses Mysterium nicht losgelassen hat, habe ich noch am selben Abend nach der Runde nachgeforscht und ein paar Informationen herausgefunden, die alle passen könnten: Rlim Shaikorth kann Personen einschlafen lassen und kann sie dann kontrollieren; Hastur wurde in einer Geschichte auch als Schäfergottheit mit positiven Eigenschaften dargestellt; Hastur hat eine andere Gestalt: „The Feaster from afar“, welche dem Wesen ähnelt, welches man in den Visionen im See gesehen hat.

    A Soft White Damn

    Teil 1/3

    Die Ermittler werden ins winterliche Minnesota gerufen, um dem Auftauchen eines Kultsymbols nachzugehen. Beim Treffen mit ihrem Auftraggeber kommt es jedoch zu einem Zwischenfall, der das Leben der Gruppe in Gefahr bringt. Die Grenzen der Realität verschwimmen und die Bedrohung ist irgendwo dort draußen…

    Originalspielbericht

    A Soft White Damn (Delta Green) – Delta Green Kampagne Teil 3a
    Die Ermittler werden ins winterliche Minnesota gerufen, um dem Auftauchen eines Kultsymbols nachzugehen. Beim Treffen mit ihrem Auftraggeber kommt es jedoch zu…
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    Die Charaktere

    Luana: Die chinesischstämmige Kasinobesitzerin, die in Las Vegas schon ein paar seltsame Erfahrungen gemacht hat. Dass ihr erster Delta Green Einsatz gleich so dramatisch wird, hätte sie niemals erwartet.

    Nick: Mr. Valentine war Mitbesitzer einer Hipster-Bar in Manhattan, bis diese bei einem SIA-Einsatz abgebrannt ist. Er wirkt oft ein wenig zerstreut, ist aber ein Charmeur.

    Tucker: Ein sehr ernster junger Mann, der die Regeln bis zum letzten i-Tüpfelchen befolgt. Er scheint sich mit Chemie auszukennen, lässt seine Kollegen aber möglichst wenig über sich selbst wissen.

    Randall: Der Afroamerikaner und ehemaliger Polizist war ebenfalls bei der SIA. Durch seinen Job hat er bereits einige Erfahrung im Bereich Ermittlungsarbeit. Nur seine Faszination mit dem Übernatürlichen ist etwas zu stark…

    Die Geschichte

    Ankunft in Elcor

    Die Ermittler haben sich am Ember Wake Lake in Elcor, Minnesota, eingefunden. Jeder von ihnen hat eine Zeile aus einem Gedicht erhalten, welche als Erkennungszeichen dienen sollen. Sie wissen nicht viel über ihren Auftrag, nur, dass ein Kultsymbol entdeckt wurde, welches als Gefahr eingestuft wird. Als die Gruppe an einer der vielen Ferienhütten am See ankommt, steht dort bereits ein anderes Auto, welches jedoch völlig vereist ist. Die Hütte ist dunkel, doch auf ihr Klopfen hin meldet sich im Inneren jemand zu Wort. Es ist John Weyerbacher, ihr offensichtlich extrem paranoider Auftraggeber. Während die Gruppe ihm Beweise für ihre Echtheit geben muss, wird schnell klar, dass der Mann Traum und Realität nicht mehr unterscheiden kann, zudem zählt er die ganze Zeit, als würde ihn dies in der wachen Welt verankern.

    Schließlich bittet er sie herein. Auf dem Wohnzimmertisch liegen haufenweise Koffeintabletten und John wirkt massiv übermüdet. Er dürfe nicht schlafen, gibt er an. Als er den Ermittlern seine aufgezeichneten Daten geben will, stellt er fest, dass er diese nicht im Haus hat. Sie sind im Auto! Aber in welchem? In dem, was vor der Tür steht? Oder in dem auf dem zugefrorenen See, welches man von seinem Fenster aus perfekt sehen kann? Bevor die Gruppe Antworten erhält, springt John auf und schreit: „Ihr bekommt mich nicht!“ Dann zieht er eine Waffe und schießt auf das Fenster, trifft jedoch nur den Rahmen. Und dann fällt er um. Tot.

    Nick ist sofort bei ihm und startet einen Reanimationsversuch – und löst dabei das Unausweichliche aus: Tausende winziger, goldener Sporen treten aus Johns Mund aus und verteilen sich im Raum. Aus seiner Brust sprießen seltsam schimmernde Blüten, die aus scharfkantigem Metall zu bestehen scheinen.

    Zeitverlust

    Randall und Nick stehen plötzlich auf einem eisigen Plateau, umgeben von etlichen Schafen. Der Sternhimmel sieht nicht so aus wie auf der Erde und dutzende Monde stehen am Himmel. In der Ferne gibt es etliche dunkle Säulen, welche plötzlich zu vibrieren beginnen und gen Himmel fliegen. Und noch weiter in der Ferne ragt ein gigantischer, schwarzer Eisberg auf.

    Und dann kommt jemand auf die beiden zu. Es scheint eine menschliche Gestalt zu sein, ein Mann mit Schäferstab, einem einfachen Lendenschurz und einer Gasmaske auf. Seine Schritte erzeugen blutige Pfützen am Boden, welche die zwei Ermittler dazu veranlassen, Reißaus zu nehmen. Sie kommen jedoch nicht weit: An ihren Hand- und Fußgelenken befinden sich silbrige Marionettenfäden, welche sich langsam spannen. Der Schäfer geht ruhig auf ein riesiges Garn zu und die Fäden heben die beiden Flüchtenden hoch.

    Als Luana auf ihre Uhr schaut, sind 4 Stunden seit dem Vorfall vergangen. Sie und Tucker stehen noch in derselben Position da wie eben, als die Sporen ausgestoßen wurden. Diese verblassen allmählich. Was sie in der Zeit getan haben, wissen die beiden nicht. Es ist, als sei ihnen die Zeit einfach gestohlen worden.

    Nick und Randall liegen am Boden und erwachen langsam. Sie erzählen von ihrem Traum und alle sind wütend auf Nick, der sie mit seiner unüberlegten Handlung nun mit einer unbekannten Substanz infiziert hat. Da fährt plötzlich ein Auto vor. Es ist der Sheriff, vermutlich hergerufen wegen des Schusses. Schnell verstecken Tucker und Nick die Leiche, während Luana und Randall unten bleiben. Randall beginnt, sich auszuziehen, um eine Geschichte für den Sheriff parat zu haben.

    Zeitschleife

    Die Gruppe steht vor dem Haus und wundert sich über das komplett vereiste Auto auf dem Parkplatz. Moment, ist das nicht schon einmal passiert? Wieder löst man die Rätsel und Aufgaben von John Weyerbacher, doch dieses Mal versuchen die Ermittler – wissend, dass sie nur wenige Minuten Zeit haben – herauszufinden, welches Auto ihr Auftraggeber meint. Doch der wird durch ihr Wissen und ihren Druck gestresst und glaubt, nichts von dem, was gerade passiert, sei real – und erschießt sich selbst. Wieder erblühen die Blumen in seiner Brust, wieder stößt er deren Sporen aus.

    Nun befinden sich alle vier Ermittler auf dem eisigen Plateau, welches von einer Aurora Borealis beleuchtet wird. Eines der Schafe um sie herum erbricht ein Gänseblümchen, welches sich dann im Boden verankert und sich aufrichtet. Läuft die Zeit etwa gerade rückwärts? Und dann ist da wieder der schwarze Eisberg, welcher über ihnen aufragt und dann auf sie zu stürzen droht.

    Und dann stehen alle wieder in der Wohnung, Johns Leiche liegt auf dem Boden, sein Kopf ist noch ganz und die Kugel steckt in einem Holzbalken über dem Fenster. Kein Sheriff wartet vor dem Haus, es gibt auch keine Reifenspuren. Schnell sind sich alle darüber einig, dass sie offensichtlich eine sich verändernde Zeitschleife erleben, vermutlich ausgelöst durch die goldenen Pollen. Was jedoch der Schäfer und der schwarze Eisberg, der Sitz des Wurms Rlim Shaikorth, damit zu tun haben, ist noch unklar.

    Bevor sich die Zeitschleife wiederholen kann, machen sich die Ermittler auf den Weg zum See, wo sie das dort stehende, alte Auto untersuchen. Es ist leer, aber auf dem Kofferraum findet sich ein Symbol, welches an ein Netz erinnert. Ein Symbol der Spinne Atlach Nacha. Das ist besorgniserregend. Sofort wird der Kofferraum geöffnet und darin finden sie… in Papier eingewickelte, schwere Klumpen? Sie nehmen zwei davon mit, um sie im Haus genauer zu untersuchen. Es handelt sich um Steine, die in Runenpapier eingewickelt sind.

    Die Runen lassen sich schnell per App/Google übersetzen und offenbaren, dass es sich um die Wünsche der Stadtbewohner handelt: Die große Liebe, Geld, Glück, usw. Eine kurze Onlinesuche zeigt, was in diesem Moment alle vermuten: Die Steine sollen im See untergehen und es gibt zusätzlich Wetten, wann die Eisdecke auf dem See einbricht.

    Spurenverwischung

    Warum diese Wunschsteine Atlach Nacha geweiht werden sollen, bleibt jedoch unklar. Weitere Nachforschungen ergeben zumindest, dass es in Elcor alte Minen und eine Legende um den „Drowning Spirit“ gibt, welcher die Stadt im Austausch gegen Menschenopfer segnen soll.

    Nun, wo man endlich etwas Zeit hat, untersucht die Gruppe Johns Leiche genauer. Schnell entdeckt man, dass er Privatdetektiv ist. Er trägt merkwürdigerweise Herbstkleidung. Dies zusammen mit dem vereisten Auto auf dem Parkplatz lässt die Gruppe darauf schließen, dass auch er womöglich Zeitschleifen erlebt hat und schon einige Monate lang hier ist. Doch dann findet Randall heraus, dass dieses Auto nicht ihm, sondern dem Ember Lake Center gehört. Und, dass John aus einer Nachbarstadt kommt. Morgen wollen sie direkt sein Büro aufsuchen, in der Hoffnung, mehr über seinen Aufenthalt hier zu erfahren.

    Dann kommt es zur Diskussion, was mit der Leiche zu tun ist. Vergraben und im See versenken scheiden aus, da so womöglich die gesamte Gegend kontaminiert werden könnte. Und kein Uneingeweihter sollte die seltsamen Pflanzen zu Gesicht bekommen. Also macht sich Luana daran, diese zu entfernen und stellt dabei fest, dass diese teils fest mit den Organen ihres Wirtes verwachsen sind. Eine probe der Blüten steckt Tucker zur Untersuchung ein, dann fährt man mit der Leiche an einen abgelegenen Ort im Wald, schlägt ihr die Zähne aus und verbrennt sie, um die Identifizierung so schwer wie möglich zu machen.

    Träume

    Als nächstes mietet man sich in einem Nachbarort in einem Motel ein, beschließt jedoch, dass immer nur eine Person schlafen darf. Immerhin gab es sicher einen Grund, warum John versucht hat, möglichst wach zu bleiben. Nick ist der erste, der schlafen darf. Er träumt davon, dass Schafe das Hotelzimmer füllen und ein Älteres ZKoferraumeichen formen. Daraufhin springt er in Unterwäsche aus dem Hotelfenster und wird von Passanten für einen Einbrecher gehalten. Nachdem die anderen ihn aufwecken, sieht er den Schäfer mit der Gasmaske in einer Ecke des Raums stehen. Dieses Mal trägt dieser jedoch einen Anzug und keinen Lendenschurz. Nick ist aufgewühlt, schreit herum und will den Mann erschießen, doch die anderen verhindern das. Sie sehen auch niemanden außer sich im Zimmer.

    Als nächstes darf sich Tucker ausruhen. Er träumt davon, gefesselt in einem Kofferraum zu liegen. Unter ihm befinden sich die umwickelten Steine. Panisch tritt er gegen die Tür, bis er von draußen Johns Stimme sagen hört: „Sei still, deine Zeit ist noch nicht gekommen.“ Schließlich kann sich Tucker befreien und sieht anschließend aus schwebender Position, wie der Schäfer eine Frau in den Kofferraum sperrt. Dann erscheint das Netzsymbol vom Kofferraum auf seinen Handrücken. Als die anderen ihn aufwecken, sind die Linien noch immer leicht zu sehen.

    Auf diesen Traum hin sucht Randall nach Vermisstenfällen aus der Gegend. Hier gibt es aber wenig Auffälliges. Vor 6, 8 und 12 Jahren sind Frauen verschwunden, aber niemals im Winter und immer wieder verschwinden ein paar Wanderer im Wald. Die Verschwundenen sind aber niemals Einheimische, sondern immer nur auf der Durchreise.

    Die Ermittler beschließen, sich im Ember Lake Center umzusehen, immerhin gibt es dort eine Ausstellung, die ihnen vielleicht mehr Aufschluss über die Geschichte der Gegend liefert. Dort erfahren sie auch, dass man die Hütten um den See herum mieten kann. Die, in der sie John getroffen haben, war eigentlich nur bis vor ein paar Tagen vermietet, er hat sich dort also anscheinend illegal aufgehalten. Da sich die Hütte als idealer Stützpunkt eignet, mietet sich die Gruppe in genau dieser Hütte ein.

    Während sie sich auf der Ausstellung umsehen, entdecken sie John, der jedoch vor ihnen flüchtet. Er versteckt sich in einem Raum für Personal, an dessen Tür ein Traumfänger hängt. Randall und Nick folgen ihm, während Luana außen herum geht, um mögliche Fluchtwege abzuschneiden.

    Dann stehen alle wieder vor der Hütte, es ist Abend, sie sind gerade erst angekommen. An der Eingangstür hängt dieses Mal ebenfalls ein Traumfänger. Man beschließt, taktischer vorzugehen und John seine Waffe abzunehmen. Und dieses Mal klopft niemand. Als die Tür aufschwingt und die Gruppe in die Hütte eindringt, um hoffentlich dieses Mal mehr aus John herauszuholen, steht da der Schäfer in einer Ecke, dieses Mal in vollem Hazmat-Anzug…

    Fortsetzung folgt…

    Fazit

    Das Szenario von Will Schaar ist als reines Fanprojekt nur online zu finden. Man sollte zum Spielen mindestens 6 Stunden einplanen, besser mehr, da es sehr viele Möglichkeiten für die SC gibt, Nachforschungen anzustellen.

    Allein der Einstieg ins Szenario beginnt fesselnd und spannend, ein Mysterium nach dem nächsten tut sich auf und stellt die Ermittler vor jede Menge Rätsel – und Zeitdruck, denn sie wissen nicht, wie lange es dauert, bis sie so enden wie ihr Auftraggeber. Die Situation ist verwirrend, aber nicht unübersichtlich. Für Einsteiger wäre es vermutlich ein wenig zu viel, daher sollte die Gruppe zumindest ein wenig Erfahrung mitbringen. Bei uns gab es schon in diesem Teil eine Menge Spekulationen, was vor sich gehen könnte, was sich im nächsten Teil nochmal verstärkt hat. Und was hat es mit den Schafen auf sich, die immer wieder zu hören sind?