Beiträge von Der Läuterer

    Tisch, Skorpion, Spiegel

    Noch immer sitze ich am Tisch vor einer Bar in der Lich Street, beobachte die Szenerie und blicke dann wieder in mein Glas hinein, in dem eine grüne Fee tanzt und versuche vergeblich mit einem Brennspiegel ein Stück Würfelzucker vom Rücken eines Skorpions zu schmelzen, der am Rande meines Glases hin und her krabbelt.

    Wellen, Nebel, Fremde

    Zitat von Ginster

    Letztendlich kommt es mE sowieso zum größten Teil darauf an, wie sich die Gruppe am Tisch auf den Horror einlässt, gerade wenn sie vielleicht eher aus der D&D-Ecke kommt. Daher ist für mich unvermeidbar vor der Runde genau zu klären, worum es gehen wird.

    Pulp oder Purist? - Brawny oder brainy? - Roll Play oder Role Play?
    Für manchen SL ist das eine Grundsatzfrage im Zugang zu CoC.

    Ich persönlich mag puristisch angehauchte Abenteuer sehr. Das nicht zu greifende Grauen. Die undurchsichtigen Verflechtungen und Abgründe. Alles nebulös im Hintergrund gehalten. Das ist m.M.n. lovecraftesker als jedes pulpige Abenteuer; d.h. aber nicht, dass man diese Reinheit nicht mit etwas Action würzen darf, da puristische Abenteuer dazu tendieren in der eigenen Tristesse und Ausweglosigkeit zu versinken.

    In der Vergangenheit hatte ich bei so manchem CoC Abenteuer mitunter den Eindruck, dass man versucht mit High Fantasy Abenteuern mitzuhalten, um auch die D&D Klientel anzusprechen, nur dass es dann keine Orks sondern Ghoule und keine Erzdämonen sondern Grosse Alte waren, die es zu zocken galt. Das hatte m.M.n. mit Lovecraft alles nur noch den Namen gemein. Und man vergisst dabei fürderhin, dass Lovecraft's Geschichten so gar nichts mit hack & slash zu tun haben. Vornämlich entsteht der Horror bei dem Protagonisten im Kopf, wobei die Bedrohung unterschwellig immer mehr zu nimmt. Kommt es dann schlussendlich zu einer Begegnung mit einer Kreatur, dann ist die Geschichte auch bereits wieder ums Eck.

    Zwei Szenarien - zwei Beispiele. Ein ähnliches Thema, das zeigen soll, was ich meine: Ein Besuch in einem Sanatorium / einer Schule auf einer abgelegenen Insel.

    Bsp. 1: Pulp !!!
    The Sanatorium - Mansions of Madness; 1990
    Ein einsamer Ort. Alles scheint verlassen. Doch gleich nach der Ankunft erfolgt ein Angriff auf die Chars. Sie finden eine Leiche. Hinweise führen zu Hinweisen. Waffen und Wissen sind nützliche Hilfsmittel bei den Ermittlungen. Ein verrückter Insasse scheint für all das Chaos verantwortlich zu sein. Doch hinter dem Ganzen steht eine heraufbeschworene Kreatur, die mit etwas Raffinesse schließlich bezwungen werden kann. Das ist etwas für hardboiled Chars, aber nicht nur. Auch andere haben ihre Lebensberechtigung.

    Bsp. 2: Purist !!!
    The Dying of St Margarets - The Final Revelation; 2013
    Ein trostloser Ort. Alles verfällt und stirbt. Schneller als normal. Die Bewohner wirken alt und apathisch. Waffen helfen nicht weiter. Wissen und Erfahrungen auch nicht. Ratlosigkeit macht sich breit. Alle Anstrengungen sind fruchtlos und führen ins Leere. Und in dem Augenblick, als die Chars die Hintergründe erkennen, ereilt sie alle das gleiche Verhängnis in Form von der Kreatur, welcher sie zuvor nicht habhaft werden konnten.

    Wenn ein Abenteuer bei den Spielern derart an der Schmerzgrenze von Unbehaglichkeit und Hilflosigkeit rüttelt, und der Frust die Oberhand gewinnt, dann ist für viele Spieler die Freude am Tisch vorüber, weshalb man als SL vorher die Kurve kriegen sollte. Die Spieler sind ja primär dabei, um Spass zu haben und nicht um indirekt über ihre Chars enttäuscht, gedemütigt, schikaniert, verstört, gequält oder angeekelt zu werden. Okay, ein wenig schon. Aber nicht nur.

    Für mich heisst das i.B.a. Cthulhu... Low-Level-Mythos + High-End-Suspense/Surprise.
    Der Char/Spieler tappt im Dunklen und wird hinsichtlich seiner Hoffnungen und Befürchtungen im Unklaren gelassen. Mal passiert etwas Unerwartetes, mal wird etwas erwartet, dass dann nicht stattfindet.

    Die Bedrohung sollte unterschwellig zwar ständig präsent sein, aber ohne dabei direkt in Erscheinung zu treten, oder gar in einer Konfrontation zu kulminieren.
    Ich sehe die Bedrohung im Spiel als etwas Pulsierendes. Die Chars versuchen die Bedrohung zu erkennen, zu fassen, zu ergründen. Sie versuchen die Kontrolle über die Situation zu erlangen. Aber diese Kontrolle nimmt mal ab und mal zu. Das schafft eine Unsicherheit, einen Nervenkitzel.
    Der Gegner wird von den Chars wahr genommen, aber er wird dabei immer nur angedeutet, weil er sich wieder und wieder der Begegnung entzieht... hier ein Schatten, dort ein Geräusch, ein Geruch oder eine Hinterlassenschaft (Schleim, Haare etc.).

    Manche Spieler lechzen nach Lösungen und können mit losen Enden und offenen Fragen mitunter wenig anfangen, weil sie zu ziel- und ergebnisorientiert ausgerichtet sind, anstatt sich von der Atmo des Abenteuers tragen und mitreissen zu lassen.
    Lose Enden. Fragen ohne Antworten. Ich liebe das.
    Bsp.: Ein alter Schlüssel, welchen die Chars bei einem mysteriösen NSC finden, ohne zu wissen, was dieser öffnet, ist m.M.n. interessanter und anregender, als vor einer verschlossenen Tür zu stehen, ohne einen Schlüssel zu haben.

    Wenn man so etwas wie den grossen, kosmischen Horror beschreiben will, dann sollte man auf Bilder zurück greifen, mit denen der Spieler etwas assoziieren kann. Der Trick dabei? Man präsentiert nicht das grosse Ganze, sondern nur Ausschnitte. Die Verbindung von bekannten Sinneseindrücken kreiert dann im Kopf etwas Neues. Etwas Verstörendes. Etwas Unerhörtes. Etwas Unfassbares.

    Das Wichtigste und Unerlässlichste ist dabei eine ausgeprägte und blumige Bildsprache, um die eigene Vorstellung in die Köpfe der anderen Spieler zu pflanzen. Viele Adjektive sind dabei besonders hilfreich. Den Rest erledigt dann das Kopfkino.

    Ich hatte mal eine Gruppe, die in den Unterschlupf eines Ghouls eingedrungen war, der sich von Baby- und Kinderleichen ernährte. Ich hatte damit so sehr den Nerv der Spieler getroffen, dass sie den Unterschlupf unverrichteter Dinge wieder verliessen, weil sie meine Beschreibungen nicht mehr ertrugen.

    Wichtig ist also, dass man mit Worten alle Sinne anspricht, um den Char in eine unangenehme oder bedrohliche Situation zu bringen. Dabei ist es wichtig, zuerst einmal das Gehör und den Geruchssinn zu beflügeln; erst später kommt dann das Sehen hinzu. Die Eindrücke muss der Spieler und nicht der Char zuordnen können.

    Ich ziehe gerne einen Vergleich mit etwas Bekanntem. Das spricht die Vorstellungskraft der Spieler an und weckt deren Interesse. Dann lenke ich mit ein, zwei Banalitäten ab, verwirre, täusche - und dann erst schocke ich.
    Bsp.: Der Char geht durch ein finsteres Gewölbe.
    „Als Du voran schreitest, nimmst Du einen leichten Geruch, wie von gärenden Bananen, wahr.“ (Grübeln! Was riecht wohl so?)
    „Der Keller ist feucht und warm (Achtung! Seltsam!). Und Du hast beim Atmen ein beklemmendes Gefühl. Dein Mund ist trocken, als hättest Du lange Zeit nur durch den Mund geatmet.“
    „Der Schein Deiner Taschenlampe vermag das Ende des Raumes nicht zu erreichen (Dunst? Oder optische Täuschung?).“
    „Der Boden ist feucht und trügerisch.“ (Der Char wird ausgebremst.)
    „Alles ist still. Nur ein paar Tropfen, die in Pfützen fallen.“ (Vielleicht stutzt der Spieler jetzt, denn von seinen eigenen hallenden Schritten war bisher noch nicht die Rede.)
    „Plötzlich hörst Du ein Geräusch, als würde ein riesiger Klumpen Gelee über den Boden gezogen werden.“ (Wie hört sich so etwas wohl an? Und das Beste daran, der Spieler weiss es auch nicht - Kopfkino total.) Orientierungs-Wurf (Woher kommt das? Hat sich der Char schon verirrt?)
    „Alles ist wieder still... bis auf das stetig monotone Tropfen.“
    (Jetzt nimmt man sich der Befürchtungen des Spielers an. Jeder Spieler äussert irgendwann seine Vorstellungen zur Situation. Diese Befürchtungen werden nun umgesetzt und wahr gemacht - das bestärkt den Spieler in seiner Panik und in seiner Paranoia.)
    „Ein Tropfen (Wasser? Blut? Säure?) fällt auf Deine Stirn/Hand.“
    Der Char leuchtet natürlich nach oben.
    „Fetzen (Stoff? Haut? Algen? Gedärme?) hängen tropfend von der Decke (Verwirrung!), sind aber ausserhalb Deiner Reichweite.“ (Vielleicht ja auch besser so!)
    „Du trittst auf etwas, das unter Deinem Schritt nachgibt und zerplatzt, als würdest Du auf eine verschlossene Chips-Tüte treten. Danach stehst Du mit dem rechten Bein in einer leichten Bodenkuhle und Dein Schuh macht dabei ein schmatzendes Geräusch, während gleichzeitig eine zähe Flüssigkeit hoch spritzt und Deine Kleidung besudelt. Ein durchdringender, süsslicher Geruch, wie von Erbrochenem, dringt in Deine Nase.“
    Jetzt sollte der Char vielleicht besser den Rückwärtsgang einlegen. Macht er aber nicht. Was macht er? Richtig! Er schaut nach unten. An dieser Stelle bitten wir nun den Spieler um einen Wurf auf geistige Stabilität. Wenn er dann noch bei Sinnen ist (und nur dann - das bringt nämlich sein Kopfkino weiter zum Kochen), beschreibt man ihm genüsslich den Anblick, der sich ihm jetzt bietet.

    Ja, ich weiss genau was Du meinst. Das Problem ist nur, dass man nichts beschreiben kann, was der Verstand nicht zu erfassen vermag. Und wenn man dennoch versucht dieses grosse, kosmische Grauen zu beschreiben, dann driftet so etwas ganz, ganz schnell ins Lächerliche ab. Das killt dann jede Atmo.
    Sprich: Das kommt dann schnell so rüber, wie in einem alten Godzilla-Film, bei dem man sofort das Gummioutfit erkennt, weil man den Reissverschluss sieht.

    Angst, in diesem Fall reaktive Angst, ist eine überlebensnotwendige Reaktion auf äussere Ereignisse; ein gegenstandsbezogener Grundaffekt (d.h. eine heftige Gemütsbewegung). Sie entsteht aus einer Notwendigkeit heraus und verlangt eine Reaktion; z.B. Flucht, aber auch Angriff oder Erstarrung.

    Ob für dieses Gefühl der Angst nun ein übernatürliches Wesen (das kosmische Grauen), nicht wissenschaftlich erklärbare Phänomene oder normal erscheinende Mörder verantwortlich zu machen sind, ist zuerst einmal nebensächlich. Wichtig ist, dass das gewählte Mittel auf eine lebensbedrohliche oder traumatische Wirkung abzielt.

    In einem Rollenspiel, das sich nahe an die reale Welt anlehnt, wird der Schrecken als viel direkter und brutaler empfunden, als in einer Fantasy- oder SF-Welt. Es ist die Nähe zur Realität, die als bedrohlich wahrgenommen wird, da das Geschehen tatsächlich passieren könnte.
    Sprich: Das kleine, durchgeknallte Mädchen, das im Elternhaus zuerst den Puppen den Kopf abreisst, dann den Hasen massakriert und schliesslich mit dem Rasiermesser in der Hand grinsend am Fussende des Bettes sitzt... Muahahaha.

    Def.: Als Uncanny Valley (engl. unheimliches Tal) bezeichnet man einen bisher hypothetischen und paradox erscheinenden Effekt in der Akzeptanz von dargebotenen künstlichen Figuren auf die Zuschauer.

    Bsp.: http://spectrum.ieee.org/image/MTY2NDIwNg

    Es geht nicht um das Überschreiten des Uncanny Valley, sondern darum, das Uncanny Valley zu benutzen, um Schrecken zu erzeugen.

    Beim Uncanny Valley i.B.a. CoC geht es darum, sich etwas bildlich mit maximaler emotioneller Schock-Reaktion vorzustellen.

    Und ja. Du hast völlig Recht, die wirklich schlimmen Erscheinungen (besonders Ghatanothoa in seiner ganzen versteinernden Pracht) fallen definitiv NICHT in dieses Uncanny Valley.

    Vermutlich hat ein ekelerregendes, abstossendes Aussehen in der menschlichen Evolutionsgeschichte den Effekt gehabt, dass sich die Gesunden von den Kranken fern halten, um eben selbst nicht auch zu erkranken.

    Bsp.: https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/a7/6b/d5/…0300d32f4c1.jpg

    Dann gibt es die gestaltete Inszenierung La Mise en Scène, bei der es um das in Szene setzen aller für den Char sichtbaren Vorgänge und Gegenstände geht.

    [Blockierte Grafik: http://36.media.tumblr.com/tumblr_luprz7wGjO1r6vavto1_500.jpg]
    Ein Waldweg, eine verwinkelte Gasse, oder ein vollgestellter Keller / Dachboden; am besten spärlich beleuchtet, voller Schatten. Die vielen Bäume und die Möbel / Gegenstände sind als solche bekannt und wecken kein Misstrauen.
    Dennoch: die Unübersichtlichkeit und Undurchdringlichkeit erschaffen eine Atmosphäre gegenstandsloser Bedrohung, eben weil der Spieler dieser Situation misstraut und eine defensive Haltung einnimmt. So kann selbst ein komplett leerer Raum eine unheimliche und bedrohliche Atmosphäre erzeugen.

    Der Spieler erlebt dabei einen Kontrollverlust, denn er erwartet natürlich die lauernde Gefahr. Die Spannung wird somit gesteigert, ohne dass etwas passiert (passieren muss). Vielleicht hier ein knacken im Unterholz (Reh), dort ein Flattern (auffliegender Vogel) oder der Schrei eines Käuzchens. Möglicherweise auch ein Baum, der aussieht wie ein Monster, eine Kreatur oder ein Leichnam?
    Hier kommt die paranoide Vorstellungskraft ins Spiel.

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    [Blockierte Grafik: http://41.media.tumblr.com/tumblr_lscziiCcyn1qga07vo1_500.jpg]

    Sagt Euch der Effekt des Uncanny Valley etwas?

    Diesen Effekt kann man sich immer mal wieder bei Beschreibungen im Spiel zu Nutze machen, um den Mitspielern Reaktionen zu entlocken. Funktioniert praktisch immer.

    Hierbei handelt es sich um die zu erwartende Akzeptanz des Gegenübers in Bezug auf eine Wahrnehmung.
    Wenn man davon ausgeht, das bei anderen Menschen das Zusammentreffen mit einer Tentakelkreatur bei 0% Akzeptanz liegt, hingegen bei einem gesunden Menschen 100% entspricht, dann nimmt die Akzeptanz mit zunehmender Menschenähnlichkeit nicht gleichmässig zu, sondern zeigt einen starken Bruch auf.
    Demnach empfinden Menschen irreale Kreaturen akzeptabler als zunehmend menschenähnlicher werdende, wodurch Zombies, Mutanten oder entstellte / verstümmelte Menschen als noch negativer / bedrohlicher wahrgenommen werden.

    http://illusion.scene360.com/wp-content/upl…-redback-06.jpg

    https://lh3.googleusercontent.com/-c1RtnV90H4k/V…h639/16%2B-%2B1

    https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/564x/1d/76/fc/…cf87c67ba85.jpg

    http://40.media.tumblr.com/8c14e9716fa457…wvwebo1_250.jpg

    https://horrorpediadotcom.files.wordpress.com/2012/10/its-al…onster-baby.jpg

    https://krazykillers.files.wordpress.com/2015/12/baby.jpg

    Ich kann jetzt nur für mich selbst sprechen...
    Was Diskussionen im Pegasus-Forum betrifft, so halte ich mich da erst einmal für eine ganze Weile bedeckt. Bei mir hat sich, aus bekannten Gründen, in dieser Hinsicht eine eindeutige Sättigung eingestellt.
    Infos geben? Ja.
    Fragen beantworten? Auch.
    Helfen? Jederzeit gerne.
    Aber Diskussionen? Nein danke. Kein Bedarf mehr.
    Man mag mich als altmodisch bezeichnen, aber ich bevorzuge nun mal eine gediegene Diskussions-Kultur. Und dieser leidige Auge-um-Auge-Gedanke und das penetrante Angeblaffe geht mir gegen den Strich.
    Und ich finde es richtig erfrischend, wenn ich mir vorstelle, dass andere Nutzer vielleicht auch aus ebendiesen Gründen die Finger von ihrer Tastatur lassen. Da fühle ich mich nicht mehr ganz so allein.

    Das dritte Hörspiel -The Dreams in the Witch House- ist ein echter Genuss und von den bisherigen Hörspielen m.M.n. das beste. Das bedeutet, dass ich mir demnächst sicher noch das eine oder andere Werk dieser Reihe zulegen werde.

    Und wieder sind die Props wirklich bemerkenswert.
    Eine Karteikarte mit angetuckertem Foto vom mumifizierten Rattenwesen aus dem Miscatonic University Exhibit Museum.
    Eine Seite aus dem Buch 'The Infernal Abominations'.
    Ein Ausschnitt aus dem Arkham Advertiser 'Skeletons in Witch House'.
    Ein Fresszettel mit Zeichnungen und Winkelberechnungen.

    Ich bin ja bereits des längeren der Ansicht, dass ein Monsterhandhuch der Ruin des Horrors eines jeden Rollenspiels ist.
    Und das aus einem bestimmten Grund. Beschreibungen und vor allem Bilder rauben dem Spieler jedwede Phantasie und nehmen die Überraschung. Der Spieler weiss ja, was kommen wird. Er kennt die Bilder zur Kreatur und damit findet keinerlei Kopfkino statt. Zumal wenn das Viech auch noch einen Namen hat.
    Aber wer sagt denn, dass die selbe Kreatur in unterschiedlichen Kulturen und Ländern nicht auch unterschiedliche Namen trägt? Da kann es doch auch mal zu Verwechselungen kommen, zumal wenn das Wissen nur aus einem alten Schinken stammt? Vielleicht bereiten sich die Char dann auf den falschen Encounter vor?
    Oder unterschiedliche Kreaturen werden für das gleiche Viech gehalten; z.B. Cthulhu und sein Spawn.
    Ich glaube, man könnte viel mehr Horror-Flair ins Spiel bringen, wenn man in dieser Hinsicht ein wenig umdenken würde. Das müsste dann aber mit den Produkten anfangen...

    Auf der Suche nach Requisiten aus den 20ern bin ich auf eine sehr interessante Seite gestossen.

    Hier als Beispiel eine med. Urkunde über diagnostizierte Geisteskranken.
    http://www.cthulhulives.org/toybox/PROPDOC…ertificate2.pdf

    Hier die Liste mit allen kostenlosen Props.
    http://www.cthulhulives.org/toybox/PROPDOCS/FreeProps.html

    Wer mehr will, kann dort auch noch zusätzliche Props auf CD kaufen.

    Aber in jedem Fall bietet das Ganze jede Menge Inspiration, Vintage-Style Props selbst herzustellen.

    Nun zum Hörspiel -At The Mountains of Madness-, das auch vier Props beinhaltet.
    Zwei quadratische Fotos von zyklopischen Ruinen, deren Mauern an alte Inka-Tempel erinnern.
    Ein Zeitungsausschnitt; "Miskatonic Expedition Hits Paleontological Paydirt".
    Ein Fresszettel mit Zeichnungen aus dem Inneren der Gebäude.

    Zuerst empfand ich das Hörspiel als ziemlichen Mist. Ehrlich. Als eine Zumutung, denn der erste Teil besteht aus Interviews eines Radioreporters mit Expeditions-Teilnehmer per Funk in die Antarktis. Der Reporter ist gut zu verstehen. Alles weitere geht im Knacken, Kinstern und Rauschen von atmosphärischen Störungen, vermischt mit elektronischem Pfeifen und Piepen, sowie Schneesturmgefauche, völlig unter. Das mag zwar authentisch sein, aber mir war das des Guten zu viel, da die Stimme auch noch recht leise war.
    Der Rest des Hörspiels ist okay, reisst mich aber nicht vom Hocker. Da sind andere Lesungen auch recht gut.

    Da ich mich im anderen Forum aus Diskussionen samt und sonders neuerdings heraus halte, empfinde ich diesen Doppelpost keineswegs als chaotisch, sondern vielmehr als überaus geschickt plaziert, angband. Im TV laufen auf den unterschiedlichen Kanälen ja auch immer Reportagen zum aktuell gleichen Thema... Was soll's also.

    Deine Ideen gefallen mir richtig gut. Die Ansätze sind stimmig und liessen sich auch sicher gut auf CoC übertragen und umsetzen. Es ist nur leider so, dass sich bei Pegasus so schnell nichts ändern wird. Die Reaktionen auf Wünsche nach Veränderungen kann man wohlwollend bestenfalls als zäh bezeichnen.
    Alles was jetzt im grossen Topf der Wünsche landet, ist doch in der Vergangenheit bereits immer mal wieder von den Mitgliedern geäussert worden; mit bekannten Antworten und Begründungen von offizieller Seite. Meine Meinung dazu: wünschen kann man sich viel...

    Nun hat man dem Volk einen Knochen hingeworfen und dadurch vom brennenden Thema "Forenklima" abgelenkt. Geschickt gemacht. Vielleicht auch reiner Zufall. Aber nochmals. Weshalb sollte Pegasus gerade jetzt umdenken wollen? Zumal ja auch gerade erst die neue Edition erschienen ist?

    Ich weiss nicht wer, warum oder wieviele Autoren sich von Pegasus getrennt haben, oder welche Seite da die Zusammenarbeit aufgekündigt hat. Ich hoffe aber, dass sich dadurch nicht die Erscheinungstermine nach hinten verlagern, oder noch seltener Material pro Jahr auf den Markt kommen wird.

    Aber zum eigentlichen Thema. Wenn es nach mir ginge, würde ich den Fokus vielleicht noch auf eine andere Herangehensweise im Spiel lenken, die über die Verbindung der Chars untereinander hinaus geht, angband.
    Diese Verbindung ist für das gemeinsame Handeln zwar essentiell, ich denke aber auch, dass es genügt, wenn die Chars erst während des Spiels zueinander finden.

    Ich empfände es persönlich als sehr reizvoll, wenn eine gewisse Verbindung, positiv wie negativ, zwischen den Chars und den NSCs bestünde.
    Beispiel: Eröffnung eines neuen Trakts im Museum. Einige Professoren oder geladene Gäste unterhalten sich über die Ausstellungsstücke...
    1. Der SL gibt dem Spieler des kundigen Archäologen Infos über die Artefakte, die sich nicht mit den Aussagen der Professoren decken; oder die Info erweitert und konkretisiert das Gesagte der Professoren... Rollenspieltechnisch wäre das ein grossartiger, wenn auch aufwändiger, Ansatz.
    2. Einer der Professoren war mal ein Mitstudent, ein Dozent oder ein Kollege/Konkurrent des Chars... Welche Erinnerungen verknüpft der Char mit dem NSC?
    3. Die Frau eines der Professoren ist die Schwester eines der Chars.
    4. Man kennt sich vom Sehen aus dem Bridge/Ruder/Literatur Club oder war ebenfalls mit auf die Fuchsjagd von Lord XY eingeladen.
    ... etc.

    Beispiel: Der seit Jahren verschollene Sohn eines reichen Verlegers, der an den Tatorten einer Einbruchserie gesehen wurde...
    1. War einst Patient bei einem der Chars.
    2. Hat eine Schwester, mit der einer der Chars einst verlobt war, die über den Verlust des Bruders aber nie hinweg kam und seitdem in einem Sanatorium lebt.
    3. Einer der Chars hat noch eine Rechnung mit dem Alten offen, da dieser ihn einst gefeuert hat.
    4. Stürzte bei einem gemeinsamen Bootsausflug mit vielen Teilnehmern, darunter auch einer der Chars, von Bord und gilt seither als verschollen. Seine Leiche wurde nie gefunden.
    ... etc.

    Ich fände es passender, wenn derartige Verbindungen speziell auf die NSCs eines Szenarios zugeschnitten wären, damit man nicht im Einheitsbrei versinkt und auch nicht auf endlose Zufalls-Tabellen aus dem Regelwerk zurückgreifen muss.

    Nach 14 Tagen kamen die CDs an.

    Zoll musste ich nicht bezahlen, da ein Gesamtbetrag bei Gebühren von unter € 5,- nicht erhoben wird. Die Gebühren belaufen sich bei Hörspielen auf 7% (Musik-CD oder DVD 19%).

    Grossartige Teile. Einfach nur grossartig. Und in der Tat sehr empfehlenswert.

    Der Tipp war Gold wert, Doc Shirmon. Danke!

    Ich habe erst einmal in das Hörspiel -The Shadow out of Time- hinein gehört.
    Es ist keine blosse Lesung der Geschichte mit unterschiedlichen Sprechern, sondern ein gut gemachtes Hörspiel im alten Stil von -The War of the Worlds-.

    Die CDs sind individuell versiegelt.
    Bei -The Shadow out of Time- ist es ein Horoskop/Sternkreis.
    Bei -At The Mountains of Madness- ist es das Logo der MU Antartic Expedition.
    Bei -The Dreams in the Witch House- ist es ein Keep Out Siegel.
    Sehr, sehr liebevoll gemacht. Mit Blick auf das Detail. Da merkt man sofort, dass bei der Arbeit viel Herzblut mit hinein geflossen ist.

    Dann macht man die Hülle auf und 4 Props fallen heraus. WAHNSINN!
    Ein Zeitungsausschnitt aus dem Arkham Adviser ; "Peaslee Recovering".
    Eine Seite aus dem Buch Unaussprechliche Kulte; "Der Orden der temporalen Ritter" !!! AUF DEUTSCH !!! Die engl. Übersetzung kann man sich auf der Homepage herunterladen.
    Eine Seite aus dem British Medical Journal.
    Ein versiegeltes Marconigram (Funktelegramm); "N. W. Peaslee - Extremely Urgent".
    UND ALLE SIND VON UNTERSCHIEDLICHER PAPIER-QUALITÄT.
    Grossartig. Da geht dem geneigten Fan (mir) das Herz auf.