Beiträge von Der Läuterer

    In derartigen Situationen einfach ruhig Blut bewahren.
    So wichtig wie die Vielfalt der Gruppe im Spiel ist, so wichtig ist auch die Vielfalt der Gruppe am Tisch.
    Am Besten hat man den Schweiger, den Powergamer, den Ideengeber und den Charakterspieler in der Gruppe.
    Noch besser ist es, wenn die Spieler nicht nur Archetypen repräsentieren, sondern ein wenig von allem verkörpern würden. Nur Charakterspieler zu haben ist schön und gut, bringt dem Spiel viel Tiefe, den Plot aber selten wirklich voran.
    Jeder Spielertypus wird benötigt und bringt Vor- und Nachteile mit sich.

    MUSIC FROM A DARKENED ROOM

    AUTOR
    Dennis Detwiller

    VERÖFFENTLICHUNG
    The Delta Green Partnership, 2005
    PDF - engl. - für umme im Netz

    LÄNGE
    35 Seiten

    SETTING
    MODERN Delta Green / Cthulhu Now - USA, eine Stadt
    Klassisches Spukhaus Szenario - CONFINED SPACE SCENARIO

    PLOT EINSTIEG
    Die Chars sollen ein verlassenes Haus untersuchen.

    UNERKLÄRLICHES
    Spuk Phänomene

    ANPASSBARKEIT
    Prinzipiell ist jedes Haus, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.

    ATMOSPHÄRE
    Grusel Atmosphäre vom Feinsten. Die Stimmung ist verstörend und düsterer, zuerst aber nur unterschwellig bedrohlich. Dann nehmen die unheimlichen Szenen immer mehr zu. Das Ganze gewinnt ständig an Spannung und besticht durch einzigartige und überraschende Grusel Momente - ein phantastisch gemachtes Spukhaus Szenario.
    Grade eben war noch alles normal, doch im nächsten Moment ist alles anders und die Realitäten haben sich verschoben und sind verdreht.

    AUSRICHTUNG
    ERMITTLUNG
    Es gibt nur wenig mehr als das vergangene Geschehen zu ergründen. Lösungsansätze gilt es selbst zu entwickeln. Ein erfolgreicher, zielgerichteter Abschluss des Szenarios ist aber nahezu unmöglich.

    KREATUREN
    Geister, Nyarlathotep (der Schwarze Mann)

    ORIGINALITÄT
    Einzigartig
    Es spukt nicht im Haus, DAS HAUS ist der Spuk.

    PLOT ENTWICKLUNG
    Das Szenario entwickelt sich recht schnell. Die Manifestationen betreffen jeweils unterschiedliche Sinne, treten in unterschiedlicher Stärke auf, nehmen aber an Intensität und Bedrohlichkeit immer mehr zu.

    SPIELER EINFLUSS
    Der Einfluss der Spieler auf das Szenario ist hoch. Ein erfolgreicher, zielgerichteter Abschluss des Szenarios ist aber nahezu unmöglich.

    SPIELLEITER SKILL
    Der Anspruch des Szenarios ist hoch, da es viele unterschiedliche Manifestationen und Gruselmomente zu regeln gibt - das Haus versucht die Chars zu isolieren und alleine zu stellen.
    Das Bestreben des Hauses ist es zu ängstigen, Schmerzen und Leiden zu verursachen und, wenn möglich, die Chars zu töten.
    Das Szenario bietet alles, was der SL braucht: Handouts, Grundrisse, Listen mit den Bewohnern und den Todesfällen, Beschreibungen der Manifestationen in unterschiedlichen Intensitäten.

    STIMMIGKEIT
    Das Szenario ist absolut stimmig. Der Plot wurde sehr gut ausgearbeitet und viel Arbeit wurde darauf verwandt, die Geschichte des Hauses und seiner Bewohner detailliert aufzulisten. Es gibt viel zu recherchieren und zu entdecken - Befragungen von Nachbarn, der Polizei, dem Bestatter; Akten, Urkunden, Zeitungsartikel, das Tagebuch, Mobiliar und das Haus können untersucht werden.

    NSCs
    Gut ausgearbeitet, mit Werte.

    KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
    Normales Szenario

    PREGENS
    Nein

    STERBLICHKEITSRATE
    Hoch
    Ein NO WIN SCENARIO, denn der Autor ist nicht für seine Fair Fight Plots bekannt, sondern für seine gnadenlosen Killer Plots, was auch hier der Fall ist, sich aber problemlos abmildern lässt.

    FILME ZUM THEMA
    Bis das Blut gefriert von 1963, Tanz der Totenköpfe von 1973, Mirrors von 2008 und The Conjuring von 2013

    ACHTUNG SPOILER
    Ein unauffälliges, efeubewachsenes Haus - menschenleer. Die Bewohner des Hauses sind allesamt verschwunden, nur die Erinnerungen der Nachbarn an sie sind geblieben. Das Haus hat einen schlechten Ruf. Gerüchte kursieren. Doch ist das Haus auch wirklich verlassen? Die Nachbarn behaupten, das Haus sei lebendig. Spaziergänger meiden die Nähe des Hauses und wechseln die Strassenseite, wenn sie daran vorbei gehen müssen. Des Nachts bewegen sich Schemen darin.
    In einem Zeitraum von fast 50 Jahren starben 18 Menschen in dem Haus. Jenen, die es betreten, bleibt manchmal ein Schrei im Hals stecken, wenn aus einem abgedunkelten Raum Musik zu hören ist. Es ist ein bedrückender, kalter und dunkler Ort, angefüllt mit verstaubten Räumen, verschlossenen Türen und verhängten Fenstern. Der Duft der Zeit riecht muffig und verbraucht. Und dennoch werden schwache Menschen von dem Gebäude fast hypnotisch angesaugt und verschlungen.

    Spoiler anzeigen

    Die behinderte aber begüterte Eigentümerin nahm 1926 eine alte Italienerin bei sich auf, die wegen Hexerei ihre Anstellung in einer Heilanstalt verloren hatte. Die Alte nahm der Frau ihre Gebrechen und verbannte diese hinter die Spiegel des Hauses. Und schon bald war die Frau auf wundersame Weise von ihrer Krankheit geheilt. Alsbald verschwanden die Haustiere aus der Nachbarschaft und manche tauchten tot wieder auf. Binnen kurzer Zeit quartierte die Alte ihre gesamte Sippe in dem Haus ein. Ein Mann, der sich mit der Sippe angelegt hatte, verstarb binnen Tagen an einer mysteriösen Krankheit. Fortan wurden das Haus und seine Bewohner gemieden. Die Alte ist eine uralte Hexe, die ihr Leben dem L’Uomo Nero, dem Schwarzen Mann, geweiht hat, ihren Namen in sein Buch geschrieben und ihm Blut und Seelen versprochen hatte.
    Irgendwann erschien der L’Uomo Nero auch der Frau, doch sie verweigerte ihre Unterschrift in dem Buch. Die Alte verschwand Tags darauf und die Frau verstarb binnen des Jahres 1956 an Altersschwäche. Nach ihrem Tod wurde die dunkle Seite der Frau hinter Glas gebannt und spiegelt sich seitdem in jeder Reflexion des Gebäudes wieder.
    In den darauf folgenden Jahrzehnten ereigneten sich dort Selbstmorde. Mysteriöse Unfälle geschahen und Menschen verschwanden spurlos. Seitdem sammelt das Haus die Seelen der Verstorbenen.
    Um Nyarlathotep zu rufen und ihn zu bannen braucht es eine besondere Gabe - ein Menschenopfer.

    Ein Horror Szenario zum Zunge schnalzen.
    ABSOLUT EMPFEHLENSWERT

    Ich habe meine Karteikarten mit Geisterhaus Szenarien wieder gefunden. Wenn ich sie überarbeitet und aufgehübscht habe, werde ich sie hier reinstellen.

    Geisterhaus-Plots sind zwar ziemlich ausgelutscht und auch nicht jedermanns Sache.
    Sie bieten aber dennoch einen sprudelnden Quell, um Spannung zu erzeugen.

    DEEP CARBON OBSERVATORY

    AUTOR
    Patrick Stuart & Scrap Princess

    VERÖFFENTLICHUNG
    False Machine Publishing, 2014

    LÄNGE
    92 A5 Seiten

    SETTING
    FANTASY
    Das Szenario lässt sich gut auf andere Settings (z.B. Cthulhu) übertragen, wenn man einige der kampflastigen Begegnungen aus den Plot streicht.

    PLOT EINSTIEG
    Eine Landschaft während einer Überschwemmung.

    UNERKLÄRLICHES
    Die Veränderung der Landschaft.

    ANPASSBARKEIT
    Jede Landschaft, die überflutet sein soll/kann, ist denkbar.

    ATMOSPHÄRE
    Traurigkeit, Trostlosigkeit und eine Stimmung von Hoffnungslosigkeit schwebt über dem Wasser. Später schlägt die Stimmung in geheimnisvoll und bedrohlich um. Besonders die letzten Begegnungen sind, in der Art und Weise wie sie dargestellt werden, sehr ungewöhnlich und bleiben lange im Gedächtnis.

    AUSRICHTUNG
    EXPEDITION

    KREATUREN
    Drow aka Dunkelelfen & viele Monster aus der D&D Fantasy Welt

    ORIGINALITÄT
    Das Szenario ist Fantasy-lastig aber dennoch ist der Plot einzigartig.

    STIMMIGKEIT
    Das Szenario ist innovativ, sehr ungewöhnlich und in sich stimmig.
    Das Werk wurde als D&D Szenario konzipiert und erinnert in seiner Ausrichtung stark an das uralt Szenario THE ISLE OF DREAD, passt jedoch auch gut in die Welt des Warhammer Fantasy.
    Es ist KEIN typisches Hack & Slash Szenario, sondern bietet ein grosses Mass an Vielfalt und Variation, bedingt durch eine Liste möglicher Vorkommnisse.

    PLOT ENTWICKLUNG
    Das Werk besteht aus vier Teilen:
    1. Die überflutete Stadt.
    2. Die Reise durch das Hochwassergebiet flussaufwärts.
    3. Das verschlammte Gebiet jenseits des Damms.
    4. Die Warte und die Unterwelt (Dungeon).
    Eine melancholische Reise auf einem über die Ufer getretenen Fluss. Alles was die Chars wissen, erfahren sie während ihrer Reise durch Begegnungen mit den Einheimischen. Nach und nach setzt sich das Puzzle zusammen und erschafft die Geschichte, doch das Puzzle bleibt lange unvollständig und es gibt mehr Fragen als Antworten.

    SPIELER EINFLUSS
    Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.
    Die Mechanik des Szenarios ist besonders. Die Chars geraten in kniffelige Situationen und werden mit Problemen konfrontiert, von denen sie nicht erwarten können, diese auch zu lösen. Es gilt harte Entscheidungen zu treffen und die Ergebnisse sind selten ohne Folgen; zum Guten wie zum Schlechten.
    Zu Beginn werden drei Szenen vorgestellt, welche die Chars in ein moralisches Dilemma stürzen.
    1. Ein trauernder Mann, der versucht seine tote? Frau aus dem Wasser zu holen.
    2. Ein Priester, der sich an ein Treibgut klammert und kurz vor dem Ertrinken scheint.
    3. Ein Floss mit jammernden Kindern, das von der Strömung mitgerissen wird.
    Wem die Chars nicht helfen wird sterben. Und jedem kann nicht geholfen werden. Was auch immer die Chars nun tun, es wird definitiv Auswirkungen auf das Szenario haben. Das Konstrukt schafft den Chars einen Ruf, generiert Gerüchte und bringt Freundschaft oder Feindschaft mit sich. Dieser Zeit-Ort Mechanismus ist einfach super !!!

    SPIELLEITER SKILL
    Das Szenario stellt für den SL eine echte Herausforderung dar und braucht einige Bearbeitung.
    Das Ganze ist etwas gewöhnungsbedürftig, da es mehr eine Toolbox darstellt als ein fertiges Szenario. Das Werk ist ein Quell an Inspiration und ein Steinbruch an Ideen.
    Das Kartenmaterial ist gewöhnungsbedürftig bis unbrauchbar.
    Es gibt eine Konkurrenzgruppe, deren Handlungen die Chars vorantreibt oder behindert (man könnte das Abenteuer daher auch abwechselnd mit zwei Gruppen spielen).

    NSCs
    Viele. Mehr oder weniger wichtig und auch mehr oder weniger interessant.

    KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
    Normales Szenario.

    PREGENS
    Keine

    STERBLICHKEITSRATE
    Moderat

    ACHTUNG SPOILER
    Ein gebrochener alter Damm. Eine, von einer unerwarteten Flut, verwüstete Stadt. Eine Landschaft, die sich in eine Seenplatte verwandelt hat, auf welcher zahlloses Treibgut und Leichen von Menschen und Tieren treiben, während die Bewohner der Gegend auf den Dächern ihrer überfluteten Häuser ausharren.
    Die Chars kommen einen Tag nach dem Dammbruch in der Stadt an, denn am Grunde des Sees hinter dem Damm soll sich der Schatz einer erloschenen Zivilisation verbergen.
    Die Region ist durch die Überflutung verwüstet und nur noch mit einem Boot passierbar. Zahllose Bewohner sind obdachlos geworden und ersuchen verzweifelt um Hilfe.
    Die Chars geraten in Problemsituationen, die es zu lösen gilt - oder auch nicht. Doch alles hat seine Konsequenzen. So fahren die Chars mit einem Boot stromaufwärts. Hier und da gibt es bestimmte groteske Szenen und Begegnungen. Auch die geflutete Landschaft gibt Rätsel auf, die gelöst werden können, z.B. ein Grabmal. Es gibt Kreaturen, die in dem See hinter dem Damm gelebt haben und nun frei herum schwimmen. Und die Chars haben die Zeit im Nacken.
    Im Schlamm des abgeflossenen Sees finden sich Ruinen und Relikte der alten Zivilisation, darunter auch die Warte.

    Spoiler anzeigen

    Diese Warte ist jedoch kein Turm, sondern ein Schacht, der tief hinab in das Erdinnere reicht und einst ein Handelsposten zwischen der Ober- und der Unterwelt war. Die Warte beherbergt viele Mysterien und jedem ihrer Räume wohnt ein Zweck inne. Seltsame Dinge gilt es zu entdecken, u.a. die Drow. Die Chars können nun mit ihnen interagieren oder ihnen aus dem Weg zu gehen, denn dieses Volk ist nicht wirklich begeistert von dem Besuch (für Cthulhu ist es denkbar, die Drow z.B. durch die Tcho-Tcho zu ersetzen).

    Eine etwas andere Art von Szenario, mit einem ungewöhnlichen Setting.
    WIRKLICH KLASSE

    Ich habe jetzt im ersten Post des Threads die Rezensionen alphabetisch geordnet gelistet.
    Das sollte künftig das Suchen hier im Thread erleichten, da ich das Ganze immer wieder ergänzen werde.

    Wo die Rezis gepostet werden, ist (mir) eigentlich egal.
    Das Problem ist nämlich, das der Suchende die Seite erst einmal finden muss, wo die Rezensionen stehen.
    Wenn jemand die dLG nicht kennt, dann nützen ihm meine Posts hier mal gar nichts.
    Gleiches gilt aber auch für die CthulhuWiki oder jede andere Plattform, wenn man diese nicht kennt oder nicht nutzt. Deshalb wäre ein breites Streuen durchaus sinnvoll.

    THE MACHINE KING

    AUTOR
    Geoff Gillan & Dean Engelhardt

    VERÖFFENTLICHUNG
    Cthulhu Reborn Publishing, 2014, revised 1995 version
    PDF - engl. - für umme im Netz
    (dt. DER MASCHINENKÖNIG, Cthulhus Ruf #08, 2015)

    LÄNGE
    65 Seiten (dt. 37 Seiten)

    SETTING
    GASLICHT 1890er / Steampunk - Grossbritannien, London

    PLOT EINSTIEG
    Alle Chars werden gleichzeitig vom selben, verstörenden Albtraum geplagt.

    UNERKLÄRLICHES
    Eine imaginäre Maschinenwelt beginnt damit die Menschen zu versklaven.

    ANPASSBARKEIT
    Jedes Setting der Zeitlinie ab 1890+ ist denkbar.

    ATMOSPHÄRE
    Die Stimmung ist bizarr, unberechenbar und chaotisch. Der Plot atmet Elend und einen verstörenden Surrealismus.

    AUSRICHTUNG
    ACTION & SURVIVAL - mit einem hohen PULP Anteil.

    KREATUREN
    Machine Hulk, The Bomb Beast

    ORIGINALITÄT
    Einzigartig.
    Ein ideen- und abwechslungsreiches Szenario, mit überraschenden und spannenden Szenen, das eine bedrückende Horrorgeschichte abliefert.
    Obwohl das Szenario schon recht alt ist, macht es einen frischen und unverbrauchten Eindruck.
    Das Reich des Maschinenkönigs, das durch die verrückten Gedanken seines wahnsinnig gewordenen Erfinders während der Industriellen Revolution angetrieben wird, hat einiges mit den Traumlanden gemeinsam.

    PLOT ENTWICKLUNG
    Der Plot Einstieg ist schnell und fängt dann sogar an die Spieler zu überrollen. Das Szenario hat nichts lovecrafteskes, was jedoch der Spannung keinen Abbruch tut.

    SPIELER EINFLUSS
    Der Einfluss der Chars bleibt zuerst überschaubar, da sie ständig auf Angriffe reagieren müssen.
    In der Maschinenwelt wird es dann jedoch hoch interessant. Kreativität wird hier beim Einsatz einer neuen Fähigkeit gefordert. Die Chars entdecken die Macht des Maschinenträumens. Richtig toll !!!

    SPIELLEITER SKILL
    Das Szenario wird besonders in der Dimension der Träume für den SL anspruchsvoll, da der Plot ab hier an Gradlinigkeit und Struktur verliert, dafür jedoch stark an Schwung zunimmt.
    Auch können sich die Chars hier frei entfalten und die Fähigkeit des Maschinenträumens nutzen.
    Ausserdem kann sich das Szenario ab hier von einem One Shot zur Minikampagne entwickeln.
    Die Tabellen mit maschinellen Unfällen und Albträumen sind kreativ und nützlich.

    STIMMIGKEIT
    Das Szenario ist recht lang, mehr eine Minikampagne, aber in sich stimmig.

    NSCs
    Wenige, zumeist recht unbedeutende NSCs.

    KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
    One Shot oder Minikampagne.

    PREGENS
    Nein

    STERBLICHKEITSRATE
    Moderat bis Hoch

    FILME ZUM THEMA
    Metropolis von 1925/26, Mutant Chronicles von 2008 und Strafplanet XT-59 von 2014

    ACHTUNG SPOILER
    Jeder der Chars träumt - er/sie steht, umgeben von anderen Silhouetten, regungslos auf einem Fliessband, das sich auf ein kolossales Uhrwerk zubewegt, das eine Art Gesicht zu sein scheint. Eine Maschine versucht sie mit massiven Kolben zu zerstampfen, bis sie von einem kleinen Mädchen gerettet werden. Dann erwachen die Chars und sind froh, dass es ein Albtraum war.
    Sie alle wohnen in der Nähe des Technikmuseums. Seltsame und groteske Dinge geschehen, und so träumen alle Bewohner der Umgebung den gleichen schädlichen Traum, in dem sie in Dampf gehüllt in die Welt der Maschinen hinüberwechseln. Einer von ihnen soll der Auserwählte sein, der zum Retter der Maschinensklaven werden wird.
    In der Zeitung wird auf die Eröffnung der Ausstellung 'Die Maschinenkönige' hingewiesen, in der die Geschichte der Industrialusierung dargelegt wird. Ein Vorfall im Museum verstört die Chars, als diese von stillgelegten, antiquierten Maschinen angegriffen werden, die sich ständig verändern, u.a. ist dort auch eine kleinere Version der Maschine aus ihren Träumen ausgestellt. Und in der Nähe des Museums kommt es wiederholt zu seltsamen Vorfällen - Arbeiter kommen beim Umgang mit Maschinen ums Leben - vmtl. Arbeitsunfälle; andere sehen Maschinen tanzen - vmtl. Halluzinationen. Und immer wieder hören die Chars das flehentliche Bitten des kleinen Mädchens aus ihren Träumen, ihnen doch zu helfen.

    Spoiler anzeigen

    Die industrielle Revolution - Ende des 18ten Jahrhunderts - monströse Abscheulichkeiten aus Eisen, Kohle, Staub, Lärm, Dampf und Schmiere, umringt von verdreckten Arbeitern. Die Erfinder werden berühmt, die ausbeutenden Fabrikanten werden reich. Einer dieser Erfinder, dessen Obsessionen manisch wurden, träumte seine Erfindungen, entsagte sowohl Ruhm als auch Vermögen und verstarb arm. Auf dem Totenbett entwich sein Geist in die Welt, in die er sich zu Lebzeiten träumte. Voller Hass erschuf er dort eine Maschine, die von den Träumen der Menschen befeuert wird. Doch seine alptraumhafte Traummaschine wurde unersättlich und nach 120 Jahren streckte sie ihre gierigen Fühler nach der realen Welt aus. Und jene die sich von ihr einfangen lassen, werden geknechtet und träumen fortan nur noch vom höllischen Reich des Maschinenkönigs. Sein Reich ist ein chaotischer Moloch und wird von immensen, grausamen Maschinen beherrscht. Diese Juggernauten sind wirr zusammengesetzte, in Metall gegossene, hässliche Konglomerate, die der Welt nichts bringen ausser Einschüchterung, Vernichtung und Tod. In dieser schrecklichen Welt treffen die Chars auf das kleine Mädchen aus ihren Träumen, das sie in Sicherheit bringt. Ihre Aufgabe wird es nun sein, in den Palast des Maschinenkönigs vorzudringen, um diesen aufzuhalten. Doch zuvor müssen sich die Chars noch mit der Widerstandsbewegung treffen, um eine Revolution der Arbeitersklaven anzuführen - ein Spiessrutenlauf beginnt.
    Eine trostlose, düstere und verwüstete Landschaft liegt vor ihnen - labyrinthartig, voll gepfropft mit Fabriken, Maschinen und Konstrukten, deren dominante Farbe Rostrot ist. Die Maschinen kreischen und dröhnen. Dampf und Ascheregen erschweren das Atmen. Trümmer, Schlacken, Teer-, Schlamm- und Ölpfützen behindern das Vorankommen. Zerlumpte, graue Arbeitersklaven stehen gebückt in langen Reihen, legen Hebel um und betätigen Schalter an seltsamen Geräten. Wer nicht schnell genug ist, wird von den Maschinen zerquetscht - seinen Platz nimmt dann ein anderer Arbeiter ein. Maschinenmenschen treiben unterdessen die Arbeiter mit Peitschen an - schwer lieg die Hoffnungslosigkeit auf dem Land.
    Der Maschinenkönig kann sich in seiner Welt jegliche metallischen Monstrositäten erträumen und auf seine Welt loslassen, doch mittlerweile haben sich seine Maschinen selbst lebendig geträumt und agieren ohne das Zutun ihres Schöpfers. Nur die Chars können mit ihrer neuen Fertigkeit des Maschinenträumens dagegenhalten.

    Der Inhalt ist nicht wirklich cthuloid.
    Ob das gut oder schlecht ist, sollte jeder für sich ergründen.
    EPISCH

    Zitat von Dark_Pharaoh

    Danke für die vielen Tipps. Ich werde sobald ich mal wieder Zeit finde dein Format übernehmen und auch mal was ergänzen.

    Wenn Du Änderungsvorschläge zum Format hast oder noch etwas ergänzen möchtest... kein Problem... immer raus damit.
    Ich musste auch eine Weile hirnen, bis ich die jetzigen Punkte beieinander hatte...

    BEGRABEN!

    AUTOR
    André "Seanchui" Frenzer

    VERÖFFENTLICHUNG
    seanchuigoesrlyeh - 2012
    PDF - dt. - für umme im Netz
    In seinem Blog schlummern viele dt. Cthulhu Juwelen.

    LÄNGE
    16 Seiten

    SETTING
    KLASSISCH - Ägypten, 1928 - CONFINED SPACE SCENARIO

    PLOT EINSTIEG
    Archäologische Grabung am (angeblichen) Grab des Nephren-Ka.

    UNERKLÄRLICHES
    Der Schatten in der Finsternis.

    ANPASSBARKEIT
    Jedes Setting wäre möglich, z.B. auch ein keltisches Hügelgrab.

    ATMOSPHÄRE
    Die Stimmung ist bedrohlich und immer getrieben. Spannungsgeladen, mit Hektik und Zeitdruck.
    Das Szenario ist auf verzweifelte Aktionen und schnelles Handeln ausgelegt.
    Die Dunkelheit, in der das Szenario spielt, lässt sich leicht auf die Situation am Spieltisch übertragen.
    Das Szenario atmet Grusel pur. Jeder, der sich auf den Plot einlässt, kann förmlich die Beklemmung und die eigene Blindheit fühlen, den Äonen alten Staub schmecken und den Angstschweiss der Chars riechen.
    So und nicht anders sollte Cthulhu sein.

    AUSRICHTUNG
    SURVIVAL

    KREATUREN
    Der Schatten aka Düsterer Körperfresser, eine Art Farbe aus dem All

    ORIGINALITÄT
    Einzigartig - mit leichten Anklängen an Lovecrafts GEFANGEN BEI DEN PHARAONEN.

    PLOT ENTWICKLUNG
    Der Plot entwickelt sich zuerst recht beschaulich nimmt dann jedoch schnell Fahrt auf und ist dabei recht lovecraftesk.

    SPIELER EINFLUSS
    Der Einfluss der Spieler bleibt recht überschaubar, da sie sich ständig auf der Flucht nach vorne befinden.

    SPIELLEITER SKILL
    Auch für Anfänger geeignetes Szenario. Wem der Plot zu kurz sein sollte, der kann das Ganze problemlos noch etwas ausschmücken - für Hieroglyphen, Sarkophage, Mumien, Schätze und Fallen ist immer Platz.
    ABER VORSICHT! Das Szenario würde dabei aber immer mehr zum Dungeoncrawl verkommen, was sehr schade wäre.

    STIMMIGKEIT
    Ein Echtzeit Szenario - kurz, knapp und in sich stimmig.
    Das einzige, das am Szenario etwas unlogisch erscheint, ist die Tatsache, dass sicher niemand in einer solchen Katastrophensituation, stolpernd und ertastend, die unbekannte, in Stein gemeisselte Finsternis erforschen würde. Jeder normale Mensch würde vor Ort bleiben und auf den Rettungstrupp warten.
    Welcher der Chars Streichhölzer oder ein Feuerzeug bei sich trägt, sollte man davon abhängig machen, welcher der Spieler tatsächlich raucht.

    NSCs
    Zwei, für das Szenario nicht relevante, Schockmomente liefernde, Opferlämmer.

    KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
    One Shot oder Ägypten Kampagnen Szenario.

    PREGENS
    Voll ausgearbeitete, doppelseitige Handouts, mit Hintergrundinfos und Inter-Char-Konfliktpotenzial und das Beste: der Schurke ist ein Char und kein NSC.

    STERBLICHKEITSRATE
    Hoch

    FILME ZUM THEMA
    Die Mumie von 1933, Die Rache der Pharaonen von 1959 und Das Erwachen der Sphinx von 1980

    ACHTUNG SPOILER
    Die Chars sind Wissenschaftler und Grabungs-Mitarbeiter, welche archäologische Arbeiten an einer ägyptischen Ausgrabungsstätte vornehmen. Sie glauben, das Grab des Schwarzen Pharaos, Nephren-Ka, gefunden zu haben. Doch sie irren sich.
    Eine freigelegte Grabkammer bietet Kühlung vor der sengenden Sonne. Doch plötzlich werden die Chars durch eine Sprengung aus der Ruhe ihrer Arbeit gerissen.
    Schnell haben die herabstürzenden Tonnen sandiger Felsmassen alles unter sich begraben! Der Eingang ist völlig verschütten. Feiner Staub hüllt die Chars ein. Wenige Arbeiter konnten fliehen, einige wurden zerquetscht oder schwer verletzt - ihre Schreie gellen durch die Dunkelheit, bis sie irgendwann endlich doch verstummen.

    Spoiler anzeigen

    Dies war kein Unfall, sondern feige Sabotage - aber der Sprengstoff hatte sich zu früh, durch die Gluthitze, selbst entzündet. Die Eingeschlossenen, die Chars und zwei ägyptische Arbeiter, sind in der Dunkelheit des Grabes gefangen aber nicht allein - und einer unter ihnen ist der Saboteur selbst. Die Chars haben nur zwei Öllampen, eine Spitzhacke und ein Seil. Nicht genug, um sich selbst befreien zu können. Doch die Chars spüren einen Luftzug. Nun gilt es gemeinsam den anderen Ausgang zu finden, während der Saboteur weiterhin versucht die Archäologen zu entsorgen. Dann stossen sie auf Graffiti, einige Worte in arabisch, mit Blut an eine Wand geschrieben. Jemand war bereits hier - Grabräuber - es ist eine verzweifelte Warnung. Schnell wird klar, dass Licht in der Finsternis des Grabes überlebenswichtig ist, denn dort lauert ein gefährlicherer, uralter und überaus hungriger Feind.

    Schlicht einzigartig und genial auf den Punkt gebracht. Atmosphärisch überragend.
    ABSOLUT EMPFEHLENSWERT

    CONVERGENCE

    AUTOR
    John Tynes

    VERÖFFENTLICHUNG
    THE UNSPEAKABLE OATH #7 - 1992
    DELTA GREEN - 1996, 2007, 2012

    LÄNGE
    20 A5 Seiten

    SETTING
    MODERN (Cthulhu Now / Delta Green) - USA, Groversville, Tennessee

    PLOT EINSTIEG
    Eine mysteriöse Mord Untersuchung.

    UNERKLÄRLICHES
    Verschwörungstheorien zu ausserirdischen Lebensformen.

    ANPASSBARKEIT
    Jedes Setting ist denkbar.

    ATMOSPHÄRE
    Der Plot geht in Richtung Verschwörung von Politikern mit Ausserirdischen. Die Stimmung schwankt zw. spannend und befremdlich.

    AUSRICHTUNG
    ERMITTLUNG

    KREATUREN
    Fungi from Yuggoth aka Mi-Go, Die Grauen, Protomatter Spawns aka Spawns of Ubbo-Sothla

    ORIGINALITÄT
    Es ist das erste Delta Green Szenario überhaupt.

    STIMMIGKEIT
    Das Szenario ist antiquiert aber stimmig.

    PLOT ENTWICKLUNG
    Der Plot entwickelt sich recht schnell und hat den Charme einer Akte X Folge, ist dabei aber wenig lovecraftesk.

    SPIELER EINFLUSS
    Der Einfluss der Spieler bleibt recht überschaubar.

    SPIELLEITER SKILL
    Ein Szenario vom alten Schlag.

    NSCs
    Wenig ausgearbeitet aber leicht darzustellen.

    KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
    Kampagnen Einstieg, normales Szenario

    PREGENS
    Keine

    STERBLICHKEITSRATE
    Moderat
    In einer Szene wird ein Char von den Fungi gekidnappt, um an ihm herum zu experimentieren, was den unvermeidlichen Tod des Chars nach sich zieht.

    FILME ZUM THEMA
    Einige Folgen der Akte X Serie von 1993-2002 und 2016

    ACHTUNG SPOILER
    Die Chars sind FBI Beamte. Sie sehen sich die Aufzeichnung einer Überwachungskamera an. Ein junger Mann hat sechs Raubüberfälle verübt. Immer hat er dabei Alkohol, Schmerzmittel und Geld gestohlen. Soweit nichts ungewöhnliches. Doch der Täter hatte übermenschliche Kräfte und schlug einem seiner Opfer den Kopf mit blosser Faust herunter. Zuvor hatte es seinen Vater brutal ermordet, indem er ihm seine Faust durch den Oberkörper trieb. Der Täter wurde gefasst. Es bedurfte vier Kugeln, um ihn auf den Boden zu zwingen. Jetzt ist er in Gewahrsam, voll gepumpt mit Beruhigungsmitteln. Seine Wunden verheilten von selbst. Nun steht er unter massiver Bewachung. Und die Ärzte fanden Wunden am Körper des Mannes, an denen Muskelgewebe entnommen und ersetzt wurde.
    Die Heimatstadt des jungen Mannes ist bekannt für Berichte über Aliens, UFOs, Kornkreise, Elvis Sichtungen und Vieh Verstümmelungen.

    Spoiler anzeigen

    Ubbo-Sathla, der Schöpfer, auch die ungezeugte Quelle genannt, ist eine äussere Gottheit, eine riesige, gallertartige Masse aus Protomaterie. Der Ursprung einer monströsen, unkontrollierbaren Fruchtbarkeit, die unaufhörlich Ur-Einzeller ausstösst. Sie gilt als Ursprung allen Lebens auf der Erde. Doch was immer ihre Pseudopodien auch berühren, ist danach bar jeden Lebens.
    Die Fungi von Yuggoth stecken hinter den Vorfällen. Sie experimentieren mir der Protomaterie und trachten danach, ihr eigenes Leben dadurch zu verlängern. Sie benutzen die Einwohner als Versuchskaninchen und verändern deren Körper mit gezüchtetem Gewebe und künstlichen Organen. Sie haben das Frischwasser verseucht und sie kontrollieren den Verstand der Männer des Stadtrates, wodurch sie wichtige Entscheidungen beeinflussen können. Die Fungi haben überall in der Stadt ihre Augen und sie sind darauf vorbereitet, schnell die Stadt zu verlassen und ihre Spuren mit einem tödlichen Virus zu verwischen.

    Der erste Delta Green Atemzug. Ein Klassiker.
    EMPFEHLENSWERT

    CONTINUITY

    AUTOR
    Marc Huete

    VERÖFFENTLICHUNG
    Eclipse Phase - 2010
    PDF - engl. - für umme im Netz

    LÄNGE
    15 Seiten

    SETTING
    SCIENCE FICTION - postapokalyptisch, posthumanistisch
    CONFINED SPACE SCENARIO

    PLOT EINSTIEG
    Eine Raumstation und ein Raumschiff einsam im Weltraum.

    UNERKLÄRLICHES
    Nanovirus Kontaminierung.

    ANPASSBARKEIT
    Eigentlich Unmöglich, dennoch lässt sich der Plot in jede Dark Future Kampagne einfügen.

    ATMOSPHÄRE
    Die Stimmung ist bedrohlich und immer getrieben. Spannungsgeladen, mit Hektik und Zeitdruck.
    Das Szenario ist auf verzweifelte Aktionen und schnelles Handeln ausgelegt.

    AUSRICHTUNG
    ACTION

    KREATUREN
    Exsurgents (Mutanten der Chars)

    ORIGINALITÄT
    Das Szenario ist kurz aber intensiv. Allerdings sind Amnesie-Plots ziemlich ausgelutscht.

    STIMMIGKEIT
    Das Szenario ist innovativ, ungewöhnlich und stimmig.
    Doch eine Frage bleibt offen: Wie überträgt sich der Virus? Das Raumschiff hat sich den Virus an Bord geholt. Übertragung durch die Luft? Durch (Haut-) Kontakt? Dann geht der Virus durch Transmission auf die Station über und die Kreaturen ihrerseits übertragen ihn dann durch Gewaltanwendungen.

    PLOT ENTWICKLUNG
    Das Instant-Intro, Schnellstart ohne Kennenlernmomente, gewährleistet einen super Einstieg.
    Auch hat das Szenario keinen fest gefassten Plot, wodurch sich das Geschehen dynamisch entwickeln kann, entsprechend der Motivation der Spieler.
    Als Systemfremder hat man mitunter Probleme, sich Sci-Fi Plots ins Verständliche zu übersetzen.

    SPIELER EINFLUSS
    Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen. Es gibt ein gemeinsames Ziel.

    SPIELLEITER[ SKILL
    Der Anspruch ist recht moderat. Der SL beschreibt die Szenen und überlässt alles weiter den Chars. Ob der SL die ehemaligen Ichs der Chars völlig harmlos oder aggressiv darstellt, obliegt dem Interesse der Gruppe.
    Dem SL wird eine Zeitleiste für den Zeitraum vor und nach dem Rebout geboten.
    Ausserdem gibt es einfache aber gute Grundrisse vom Raumschiff und der Station.
    Gelungen sind die Multimedia Elemente mit denen man sich während des Spiels Berichte der K.I. der Station anhören kann.

    NSCs
    Die ehemaligen Ichs der Chars.

    KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
    Kampagnen Einstieg, One Shot & typisches Con-Szenario

    PREGENS
    Keine

    STERBLICHKEITSRATE
    Hoch

    FILME ZUM THEMA
    Alien von 1979, Das Ding aus einer anderen Welt von 1982, Pandorum von 2009 und Prometheus von 2012

    ACHTUNG SPOILER
    Die Chars sind Biomorphs (≙ posthumanistisch Menschen). Sie arbeiten als Wissenschaftler auf einem abgelegenen Aussenposten - Raumstation & Horchposten - in den endlosen Weiten des Weltraums, etwa sechs Milliarden Kilometer von der Sonne entfernt. Das einzige Personal an Bord der Station sind die Chars und eine K.I., genannt Hans.
    Die Chars laden ihr digitales Bewusstsein runter, durch das sie nahezu Unsterblichkeit erlangen, und wachen, nackt und unterkühlt, in ihren neuen Körpern auf, nur um festzustellen, dass ihnen die Erinnerungen an die letzten zwei Wochen fehlen. Die Station ist in schlechtem Zustand. Die K.I. hat sich runtergefahren, nachdem sie die Sensoren und die Kommunikationsmodule abgesprengt hat. Und es hat nur ein einziges Raumschiff angedockt.

    Spoiler anzeigen

    Die Besatzung des Raumschiffes hatte die Aufgabe, Roboter auf Meteoren auszusetzen, die dort so lange schürften, bis sie wieder eingesammelt wurden. Unglücklicherweise wurde auch ein Relikt eingesammelt, das einen Alien Nanovirus übertrug. Die Chars versuchen nun herauszufinden, was mit ihren vorherigen Ichs geschehen ist. Diese sind jetzt Exsurgents (≙ Infizierte ≙ Mutanten), kaum noch zu erkennen und nur anhand von Kleidungsfetzen zu identifizieren. Es sind nur noch Infizierte - Instinkt gesteuerte Biomorphs mit Käfer artigen Panzern. Dieser Virus infiziert sowohl biologische und synthetische Körper, als auch Maschinen und Elektronik. Die Mutationen wachsen im Körper heran und durchbrechen die Hülle des Wirtes. Teile des Infizierten wuchern, brechen ab und entwickeln als Chrysacids ein eigenes Leben. Mitunter sterben die Biomorphs dabei, während der Chrysacids krebsartig weiter wuchert. Die Station könnte Nano-Wächter-Bots zum Schutz produzieren. Doch ist dem System noch zu trauen? Das Raumschiff ist völlig kontaminiert, die Station bereits teilweise verseucht. Wenn die Chars in die Zivilisation zurückkehren oder die Wracks geborgen werden, wird es zu einer verheerenden Pandemie kommen. Die Chars haben nur begrenzt Zeit das Problem zu lösen.

    Einfach aber gut. Das Sci-Fi Konzept passt.
    ABSOLUT EMPFEHLENSWERT

    Nun. Der erste Versuch war ja leider leicht holprig. Aber es ging mir auch nie darum, dass hier nur der Titel genannt wird, sondern um die Erklärung, weshalb das Szenario für andere interessant sein könnte... und ich hoffe, das Ziel erreichen zu können. Dennoch sind es natürlich rein subjektive Empfindungen...

    CARCOSA, NJ

    AUTOR
    Gareth Hanrahen

    VERÖFFENTLICHUNG
    UNKNOWN ARMIES LITE
    Der Einstieg in den Untergrund
    Vortex-Verlag 2007
    PDF - dt. - für umme im Netz

    LÄNGE
    38 Seiten - netto 21 Seiten

    SETTING
    MODERN - USA - Atlantic City, New Jersey

    PLOT EINSTIEG
    Falscher Ort und falsche Zeit.

    UNERKLÄRLICHES
    Verzerrung der Realität, sowie ewiges Leben durch destillierte Geister Essenz.

    ANPASSBARKEIT
    Prinzipiell ist jedes Gebäude, mit viel Bling Bling, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.
    Obwohl das Szenario für Einsteiger konzipiert wurde, ist doch kein typisches Anfängerszenario, da es weder Gradlinigkeit bietet, noch die Chars durch Fremdbestimmung führt, sondern auf die Entscheidungsfindung der Spieler selbst baut.

    ATMOSPHÄRE
    Die Stimmung ist verwirrend und bedrohlich. Eine graue, verregnete, dunstige, absurde Stadt, die mit unheimlichen, flackernden Lichtern den Betrachter in der Finsternis narrt.

    AUSRICHTUNG
    ERMITTLUNG + KONFLIKT

    KREATUREN
    Aas-Geist-Patchwork

    ORIGINALITÄT
    Superb! Das Szenario ist kurz aber intensiv.

    STIMMIGKEIT
    Das Szenario ist innovativ, ungewöhnlich und in sich stimmig.

    PLOT ENTWICKLUNG
    Der Plot ist recht frei gestaltet. Dennoch müssen die Chars nicht ziellos herumirren, da die Handlungsmöglichkeiten überschaubar bleiben. Es kann zwischen mehreren gleichwertigen und sinnvollen Entscheidungen gewählt werden, von denen keiner der einzig richtige ist.

    SPIELER EINFLUSS
    Den Spielern ergeben sich, durch den Freiraum, viele Möglichkeiten ihre Chars auszuspielen.
    Die Char-Unsicherheit/Unwissenheit = die Spieler-Unsicherheit/Unwissenheit.
    Obwohl es sich um ein Anfängerszenario handelt, können die Chars ihre Handlungen lenken.
    Es kann zu schönen Verhandlungen mit den NSCs kommen. Man kann Bündnisse schliessen, Deals eingehen und die eigenen Interessen durchsetzen.

    SPIELLEITER SKILL
    Das Szenario ist nicht linear und bietet dem SL viel Freiraum, erwartet aber auch einiges an Improvisationstalent.
    Dem SL werden nützliche Tipps in Form von Textblöcken zur Seite gestellt.

    NSCs
    Alle NSCs sind interessant und vielschichtig ausgearbeitet.

    KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
    Sehr gut.

    PREGENS
    Die Pregens sind auf Spannungen innerhalb der Gruppe ausgelegt - vermutlich werden sie sich am Ende des Szenarios sogar gegenseitig in den Rücken fallen.

    STERBLICHKEITSRATE
    Moderat

    ACHTUNG SPOILER
    Schemen der Verstorbenen irren durch die Welt. Wie Motten lockt sie alles an, was glitzert und leuchtet. Sie sind harmlose Wesen und einige Zauberer destillieren sie aber man braucht Tausende, um eine Kraftquelle daraus zu gewinnen. Ein Casino mit viel Bling Bling ist die richtige Falle.
    In diese heruntergekommene Stadt, einer erbärmlichen Kopie von Las Vegas, kommen die Chars. Sie sind verwirrte, neue Mitglieder des okkulten Untergrunds, stehen diesem noch als Fremde gegenüber und werden mit ihrer eigenen Magiebegabung konfrontiert, die ihnen auch noch völlig unbekannt ist. Und sie kommen sogleich zwischen Hammer und Amboss.

    Spoiler anzeigen

    Kein schöner Ort; wäre Las Vegas eine wunderschöne, exotische Tänzerin, Atlantic City wäre eine abgewrackte Crack Nutte. Dennoch ist jedes Casino ein funkelnder Magnet.
    Der Besitzer eines dieser Casinos, ein Mann der organisierten Magie, weiss, was diese Glitzerwelt noch anlockt. Und er besitzt nicht nur ein Casino, sondern auch ein Geistergefängnis und eine Brauerei. Er fängt die Schemen ein, saugt sie in die Zentralheizung und will sie destillieren, um Unsterblichkeit zu erlangen.
    Der Mann hatte das Verfahren einst gemeinsam mit einem Partner entwickelt, diesen betrogen und beseitigt. Nun sammelt er alleine Bares sowie Seelen. Eigentlich ist alles bestens.
    Eine Gang hat es aber auf den alten Mann abgesehen - sie wurde von einem Rivalen auf ihn angesetzt, um selbst an den Trank der Unsterblichkeit zu kommen. Doch dieser Trank wurde noch gar nicht gebraut. Währenddessen sind die Heizungsrohre zum Bersten mit den Schemen angefüllt, bis sich schliesslich einige tausend Tote aus der Zentralheizung ergiessen. Aber ein Geist ist anders, als alle anderen - es ist der Geist des ehemaligen Partners.

    Interessantes Horror Szenario jenseits von Cthulhu.
    ABSOLUT EMPFEHLENSWERT

    THE BURNING STARS

    AUTOR
    David Conyers

    VERÖFFENTLICHUNG
    TERRORS FROM BEYOND - 2009

    LÄNGE
    44 Seiten

    SETTING
    Klassisch 30er - Haiti - Port-au-Prince - Oktober 1930
    Die tropische Insel Hispaniola in der Karibik, ist bekannt für Voodoo Kulte, afrikanische Riten, fremde Götter, Gewalt, Korruption und Zombies.
    Ausserdem steht der Staat, seit einer militärischen Intervention von 1915, unter US Verwaltung (bis 1934).

    PLOT EINSTIEG
    Die Chars werden angeheuert um auf Haiti nach einem verschwundenen jungen Mann, Sohn eines reichen Industriellen, zu suchen...
    Dann wachen sie auf und befinden sich in einem US Militärkrankenhaus in Port-au-Prince.

    UNERKLÄRLICHES
    Die Chars leiden an Gedächtnisverlust - die letzte Woche ist wie ausgelöscht - und immer wieder haben sie Blackouts und Flashbacks. Alle leiden an unterschiedlichen Psychosen / Neurosen.

    ANPASSBARKEIT
    Nahezu unmöglich. Das Setting lässt sich schwerlich übertragen, da es vom Voodoo und dem karibischen Flair lebt und viel verlieren würde.

    ATMOSPHÄRE
    Das Szenario hat aufgrund der Amnesie ein grosses Mass an Spannung.
    Ausserdem schwingt ein Gefühl des ständig beobachtet zu werden mit, denn Weisse fallen hier auf wie bunte Hunde; bei über 95% Schwarzen.

    AUSRICHTUNG
    Es gibt eine klare No-Win Situation. Der puristische Plot strebt einem bestimmten Ende entgegen, das fast alle Anstrengungen der Chars obsolet werden lässt.
    Das Werk ist zweigeteilt. Die ERMITTLUNGEN und Recherchen bezüglich der vergangenen Woche, weichen einem Finale mit ACTION.

    KREATUREN
    Der Beobachter im Sternen Pool; Der Schwebende Schrecken

    ORIGINALITÄT
    Superb! Es gibt keinen vergleichbaren Plot.

    STIMMIGKEIT
    Das Szenario ist ziemlich abgedreht aber intelligent gemacht und in sich stimmig.
    Mögliche Unstimmigkeiten lassen sich durch die geistigen Traumata der Chars erklären.

    PLOT ENTWICKLUNG
    Der Plot entwickelt sich ruhig und wartet am Ende mit einer überraschenden Wendung auf.
    Es gibt vieles zu entdecken, aber somit auch einiges zu verpassen, z.B. das Voodoo Festival.

    SPIELER EINFLUSS
    Den Spielern ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen, und sind doch nur Statisten im Angesicht des Chaos sind.

    Spoiler anzeigen

    Die Chars sind von Beginn des Szenarios an verdammt. Nur einer von ihnen kann überhaupt etwas bewegen. Und dass die anderen so gar nichts ausrichten können, um zu überleben, wird manchen Spieler enttäuschen.

    SPIELLEITER SKILL
    Das Szenario ist überaus anspruchsvoll und verlangt dem SL einiges ab, wobei er die anspruchsvolle Aufgabe hat, den Spoiler lange geheim zu halten. Daher ist es Anfängern nicht zu empfehlen.

    Spoiler anzeigen

    Die wirklich kniffelige Aufgabe besteht für den SL darin, die NSCs glaubhaft so zu spielen, dass die Spieler nicht merken, dass ihre Chars bereits tot sind.


    Dem SL werden einige Props (Tarot Karten) und Handouts in die Hand gegeben.

    Spoiler anzeigen

    Es wäre sinnvoll den Zeitungsartikel - American Foreigners Feared Dead - länger zurück zu halten oder gleich ganz zu streichen. Die Spieler könnten zu schnell die richtigen Schlüsse ziehen oder die falschen und sich für Geister der Verstorbenen halten.

    NSCs
    Die NSCs sind grob ausgearbeitet und somit leicht einsetzbar.

    KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
    Keine Kampagnentauglichkeit, da das Szenario eigentlich als One Shot gedacht ist.
    Ausgenommen man benutzt das Szenario als fulminantes Ende einer Kampagne. Dann ist es allerdings zum Zunge schnalzen.

    PREGENS
    Sehr gut ausgearbeitete Chars. Sie sind unterschiedlich und interessant, ausgestattet mit Marotten und Motivationen.

    STERBLICHKEITSRATE

    Spoiler anzeigen

    Diese liegt leider bei 100%, inkl. Selbstopferung.

    FILME ZUM THEMA
    Die Schlange im Regenbogen von 1988 und The Sixth Sense von 1999

    ACHTUNG SPOILER
    Die erste Hälfte des Abenteuers ist bereits passiert und die zweite Hälfte beschäftigt sich mit der Rekonstruktion der ersten Hälfte, wenn die Chars ihren eigenen Spuren folgen.
    Die Ermittlungen führen die Chars vom Hospital in ihr Hotel und weiter in die Stadt, unter den argwöhnischen Blicken der Einheimischen, und zu neuen bzw. scheinbar bekannten Orten und die Chars machen Bekanntschaft mit der durchdringenden Macht des Voodoo, mit den haitianischen Rebellen und mit dem US Amt für Marinenachrichtendienstliche Angelegenheiten. Sie werden durch Tarot Karten genarrt und entdecken den Plan eines Kultes.

    Spoiler anzeigen

    Dieser Kult hat die Zerstörung Haitis zum Ziel; der Schwebende Schrecken ist ein Avatar Nyarlathoteps. Ein stattfindendes Voodoo Festival ist Baron Samedi gewidmet - und dieser ist ebenfalls ein Avatar Nyarlathoteps.
    Die Chars kommen einem grossen Waffenschmuggel auf die Spur und stellen fest, dass der Vater des Verschwundenen beide Seiten mit Waffen belieferte.
    Schlussendlich werden sie Zeugen eines Rituals und ihr Tod ist unvermeidlich; entweder durch die Hand der Rebellen oder durch die Kreatur.
    Die Geschichte wiederholt sich, denn alle Chars waren bereits zuvor am Ort der Kultstätte UND SIND DORT GESTORBEN; bis auf einen. Der Überlebende konnte fliehen, doch sein Verstand ist seitdem zerrüttet. Er leidet an Multipler Persönlichkeitsstörung, Amnesie und Halluzinationen, bedingt durch das erlittene Trauma. Seine Kollegen waren seitdem nur Teile seines Ichs.


    Die Grundidee hinter dem Plot ist legendär und einzigartig, wird aber manchen Spieler sowohl frustrieren, als auch überraschen. Unvergesslich.
    ABSOLUT EMPFEHLENSWERT

    WITHIN YOU WITHOUT YOU

    AUTOR
    John Tynes

    VERÖFFENTLICHUNG
    THE UNSPEAKABLE OATH, Issue 01 - 1990
    THE RESURRECTED Vol. 2: Of Keys and Gates - 1994
    THE RESURRECTED Vol. 3: Out of the Vault - 2003

    LÄNGE
    TUO ? A5 / OKG 12 Seiten / OV 17 Seiten

    SETTING
    Klassisch 20er - USA - Lovecraft Country

    PLOT EINSTIEG
    Eine Einladung per Brief durch einen alten Mentor.

    UNERKLÄRLICHES
    Unerwarteter Transfer von Gedanken, Wesen und Objekten durch Zeit und Raum.

    ANPASSBARKEIT
    Prinzipiell ist irgendeine Kleinstadt, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.

    ATMOSPHÄRE
    Das Szenario befindet sich im ständigen Fluss und ändert, während sich der dynamische Plot entwickelt, sehr facettenreich die Atmosphäre. Diese rangiert zwischen subtil und grob.
    Die Stimmungen mal lachhaft, bizarr, verworren, abstossend und mal unheimlich.

    AUSRICHTUNG
    Das Szenario ist hart aber unfair.
    Es gibt den Spielern mehr Fragen auf, als es ihnen Antworten bietet. Dem SL werden am Ende drei Möglichkeiten für den Ausgang des Szenarios an die Hand gegeben, jenachdem wie die Chars vorgehen. Und natürlich gibt es noch die Möglichkeit des Weltuntergangs.
    Das Werk könnte in drei Teile unterteilt werden:
    1. Die Einladung - bietet Möglichkeiten für ERMITTLUNGEN, ohne die alles weitere sicherlich fatal endet.
    2. Das Dorf - bietet Verwirrungen und deutet Gegner an, die gar keine sind.
    3. Das Flimmern der Dimensionen - bietet ACTION und verlangt nach Lösungen, während sich immer schneller, wieder und wieder neue schaurige Momente ereignen.
    Die wirklich kniffelige Aufgabe besteht für die Chars darin, die Ursache für das Geschehen zu erkennen und diese dann auch noch ausfindig zu machen. Sollte das Ziel gefunden werden, bleibt noch immer die Frage offen, wie die Chars damit umgehen werden.

    KREATUREN
    Das verschmolzene Ding; Tentakel-Kreatur

    ORIGINALITÄT
    Superb! Es gibt keinen vergleichbaren Plot.

    STIMMIGKEIT
    Das Szenario ist bizarr aber genial, absolut lovecraftesk und intelligent gemacht, in sich stimmig aber mitunter recht verwirrend.

    PLOT ENTWICKLUNG
    Der Plot entwickelt sich gemächlich, nimmt dann aber immer mehr Fahrt auf, bis er sich dann am Ende zu einem Rennen gegen die Uhr entwickelt.

    SPIELER EINFLUSS
    Den Spielern ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.
    Eine wirklich kniffelige Aufgabe besteht für die Chars jedoch darin, die Ursache für das Geschehen zu erkennen und die Ursache dann auch noch ausfindig zu machen. Sollte das Ziel gefunden werden, bleibt noch immer die Frage offen, wie die Chars damit umgehen werden.

    SPIELLEITER SKILL
    Das Szenario ist überaus anspruchsvoll und verlangt dem SL einiges ab. Daher ist es Anfängern nicht zu empfehlen.

    NSCs
    Nur Nennungen. Keine Ausarbeitungen. Keine Werte.

    KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
    Schwierig aber machbar. Eigentlich aber ein One Shot.

    PREGENS
    Keine

    STERBLICHKEITSRATE
    Die Wahrscheinlichkeit, dass die Chars das Zeitliche segnen, ist hoch, da das Szenario voller Gefahren, durch Kreaturen, Zauber, Wahnsinn und Besessenheit, ist.
    Und es wird mindestens einen Char geben, der unwiederbringlich wahnsinnig wird.

    ACHTUNG SPOILER
    Ein Mentor der Chars lädt diese in ein Dorf ein, das eine einzigartige und interessante Geschichte zu haben scheint. Unglücklicherweise ist die Geschichte zum Greifen nah, denn das Gelände, auf dem das Dorf steht, war bereits zuvor einmal bebaut. Das alte puritanische Dorf fiel aber keiner Katastrophe zum Opfer oder wurde abgerissen; es verschwand vor etwa dreihundert Jahren schlicht spurlos - es wurde, aufgrund von exzessiver Zauberei, in eine fremde Dimension gesaugt. Doch nun kommt das Dorf auf die schlimmste vorstellbare Art und Weise zurück - und zwar Stück für Stück. Zuerst kommen die Gedanken, Träume und Verhaltensweisen der Ehemaligen zurück, dann die Bewohner in persona und schliesslich auch Dinge und Gebäude. Die Zukunft des Dorfes steht auf der Kippe.

    Spoiler anzeigen

    Die Chars befinden sich in einer Umgebung, in welcher sich Zeit und Raum überlappen und sich alles um sie herum verändert. Ein Magier hatte einen perfiden Plan geschmiedet, ein Artefakt benutzt und dafür Yog Sothoth's Fähigkeiten ausgenutzt, um die Dimensionen zu manipulieren. Doch er machte dabei drei gravierende Fehler.
    Nun dringen die Seelen der alten Einwohner unaufhörlich auf die aktuellen Bewohner ein und jene, die am längsten dort wohnen, sind am anfälligsten für die Veränderungen, womit die Chars eine gewisse Schonfrist geniessen.
    Zuerst verändern sich die Persönlichkeiten der Bewohner der Kleinstadt; ein Rentner, der herum tanzt, weil ein Kind von ihm Besitz ergriffen hat, oder eine Hausfrau, die von einer Kuh besessen ist. Den Chars bleibt nicht viel Zeit um das Problem zu lösen.
    Doch schliesslich wird es schlimmer und schlimmer, wenn die Bewohner auch körperlich übernommen werden, sich verändern und verschmelzen; wenn sich zwei Körper in einem Körper vermengen. Einige überleben; schrecklich verzerrt und entstellt. Andere sterben langsam und qualvoll, wenn sich ihre Körper grässlich zu deformieren beginnen.
    Dann beginnt sich auch noch das Dorf selbst zu verändern. Die Gebäude beginnen zu flimmern, zu verblassen und unvorhersehbar zwischen den Dimensionen hin und her zu springen.
    Und es wird noch abstruser. Menschen altern binnen Sekunden um 50 Jahre oder fangen an unkontrolliert zu bluten, Objekte und Gebäude verschmelzen; alte Fachwerkhäuser, die in den neuen Gebäuden ihren alten Platz einnehmen oder dort auftauchen, wo zuvor noch gar nichts gewesen ist.

    Der Einfallsreichtum des Plots ist phänomenal, lässt nichts zu wünschen übrig und wartet mit zahllosen Überraschungen auf. Ein echtes Juwel.
    ABSOLUT EMPFEHLENSWERT