Die Unbeschreibbarkeit des Unfassbaren

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Der Läuterer
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#1 Die Unbeschreibbarkeit des Unfassbaren

Beitrag von Der Läuterer » 13.02.2016, 15:10

In meinen Abenteuern bevorzuge ich (fast) immer Low-Level-Mythos. Selbst bei Masks of Nyarlathotep habe ich das so gehandhabt. Bei mir gibt es kein 'Bitte lächeln'-Foto neben dem Grossen Cthulhu. Niemals.
Das heisst nicht, dass es bei uns nicht auch oft richtig zur Sache geht. Ganz im Gegenteil. Die Action gibt allem erst die richtige Würze.
Verwirrendes... Bizarres... Groteskes... Unnatürliches... ja.
Spuren... Geräusche... Gerüche... Sinnestäuschungen... und zum Teil Sichtbares... auch.
Gerne mische ich Purist und Pulp. Aber es gibt nie das volle Mythos-Programm.

Ähnlich läuft es ja auch in Lovecrafts Werken. Der Horror kommt schleichend und langsam, aber unaufhaltsam. Klopft der Schrecken dann schlussendlich an die Tür, weiten sich die Augen des Protagonisten und er wird bleich vor Angst. Ende der Geschichte.

Wie läuft das bei Euren Runden ab?
Bekommen die Spieler die volle Mythos-Dröhnung?
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Case
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Beitrag von Case » 13.02.2016, 18:43

Ich würde das bei uns als "von ... bis" charakterisieren, mit dem Schwerpunkt auf "eher subtil". Wobei ich es auch mal richtig pulpig mag und dann auch das volle Programm "mit Tentakeln und allem" gut finde. Würde man das allerdings andauernd machen, so wäre der Effekt denke ich schnell flöten und man hätte dann eher so ein Great Old One of the Week Ding.

Was mich momentan noch eher theoretisch umtreibt ist der Versuch, den ganz klassischen Lovecraftschen Horror in einer Geschichte rüberzubringen, so wie du es auch beschrieben hast. Also puristisch im Sinne der Geschichten.
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Beitrag von Der Läuterer » 13.02.2016, 23:00

Im Rollenspiel, wie auch in Lovecraft's Erzählungen, sollten die Mythos-Dinge nur vage angedeutet werden, nur langsam zum Vorschein treten, um genügend Raum für Spekulationen und Ungereimtheiten zu lassen, so dass sich das Kopfkino einschaltet und die Fantasie alles weitere übernimmt.

Der Horror, den man als echten Schrecken empfindet, nimmt bekanntermassen immer im Kopf Gestalt an; z.B. im dunklen Keller, in dem das Unbekannte lauert...
Alles ist schemenhaft und undeutlich. Niemals ist etwas gut zu erkennen. Immer ohne klare Konturen. Nebulös. Voller Schemen, welche die Welt furchteinflössend erscheinen lassen.

Das schafft man, indem man etwas Bekanntes und Vertrautes verfremdet und es dadurch ungewöhnlich und bedrohlich erscheinen lässt. Die objektive Wirklichkeit wird in ein neues, subjektives Licht gerückt; z.B. der Baum, dessen Äste sich im Sturm gegen die Windrichtung bewegen...

Auch am Spieltisch ist der Trick, so glaube ich zumindest, und das habe ich auch anderenorts bereits mannigfach zum Ausdruck gebracht, dass man etwas verbergen muss, um dadurch Grauen zu schüren, anstatt dieses ES plakativ zur Schau zu stellen, denn sonst wird aus einem Monster nur der Schauspieler in einem Gummianzug.
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Beitrag von Case » 14.02.2016, 10:18

Ich habe mir dein Posting gestern zu Herzen genommen und in einer Szene aus Die Bestie ein gewisses Etwas, das eigentlich plump in einem Bett vorzufinden ist, unter quasi einem Moskitonetz verborgen liegen lassen. Sprich: man wusste nicht, was dort liegt und der Spieler hat den "Vorhang" erst mit Hilfe eines Schürhakens [sic!] gelüftet. ;)

Das ist für mich ein klassisches Beispiel für subtilen Horror, der leider in vielen Abenteuerpublikationen nicht besonders subtil in Szene gesetzt ist.
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Beitrag von Der Läuterer » 14.02.2016, 13:23

Das freut mich, wenn so etwas gut ankommt. Das müsste auch in die offiziellen Abenteuer eingearbeitet werden, damit auch Newbies derartige Tricks und Kniffe anwenden können.

Ich habe Dir übrigens ein Älteres Zeichen gegeben... angezeigt wird mir minus 2? Was ist da los?
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Beitrag von Case » 14.02.2016, 13:27

Der Läuterer hat geschrieben:Ich habe Dir übrigens ein Älteres Zeichen gegeben... angezeigt wird mir minus 2? Was ist da los?
Gerne mit Screenshot wenn möglich in einem neuen Beitrag im Chat-Forum oder so posten. Danke.
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Beitrag von Der Läuterer » 14.02.2016, 13:33

Hat sich geklärt, Case. Das Ältere Zeichen wird nun bei Dir angezeigt, so wie es sein sollte.
Vermutlich lag es daran, dass ich das beim Erstellen meiner Abtwort machen wollte.
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Beitrag von Kezia » 14.02.2016, 18:20

Mein Rollenspiel-Abend ist perfekt, wenn der Mythos wie in einer Lovecraft-Geschichte rüberkam. Klar kann es eine Menge Action geben, aber das Übernatürliche sollte selten offensichtlich und nie angreifbar sein.

Hier im Forum hat purpletentacle mal ein geniales Buch empfohlen: Stealing Cthulhu. Ich habe es noch nicht ganz durch (und ein Cthulhu-Termin mit meiner Gruppe liegt noch in weiter Ferne), aber was ich bis jetzt gelesen habe, gefällt mir sehr gut und geht auch in diese Richtung.

Grundsätzlich halte ich dieses Thema aber für die Grundproblematik des cthuloiden Rollenspiels: wie erzeut man lovecraftige Stimmung mit Spielern, die eigentlich "Helden" sein wollen? Wie erzeugt man angedeutetes Grauen mit einem Spiel, bei dem es ein Monster-Kompendium und ein Waffenhandbuch gibt? Nicht ganz leicht, immer eine Herausforderung...

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Beitrag von Der Läuterer » 21.02.2016, 14:15

Ich bin ja bereits des längeren der Ansicht, dass ein Monsterhandhuch der Ruin des Horrors eines jeden Rollenspiels ist.
Und das aus einem bestimmten Grund. Beschreibungen und vor allem Bilder rauben dem Spieler jedwede Phantasie und nehmen die Überraschung. Der Spieler weiss ja, was kommen wird. Er kennt die Bilder zur Kreatur und damit findet keinerlei Kopfkino statt. Zumal wenn das Viech auch noch einen Namen hat.
Aber wer sagt denn, dass die selbe Kreatur in unterschiedlichen Kulturen und Ländern nicht auch unterschiedliche Namen trägt? Da kann es doch auch mal zu Verwechselungen kommen, zumal wenn das Wissen nur aus einem alten Schinken stammt? Vielleicht bereiten sich die Char dann auf den falschen Encounter vor?
Oder unterschiedliche Kreaturen werden für das gleiche Viech gehalten; z.B. Cthulhu und sein Spawn.
Ich glaube, man könnte viel mehr Horror-Flair ins Spiel bringen, wenn man in dieser Hinsicht ein wenig umdenken würde. Das müsste dann aber mit den Produkten anfangen...
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Beitrag von Antonia » 22.02.2016, 12:06

Bei mir taucht der Mythos so auf, wie es meiner Einschätzung nach realistisch wäre und wird so wahrgenommen, wie ich mir vorstelle, dass er von Menschen wahrgenommen wird.

Sprich, ich bringe die typischen "Mythos-Trigger" (du hörst, riechst, schmeckst was Komisches, irgendwas an dem Gesicht des Typen beunruhigt dich, du hats ein komisches Gefühl, wer zur Hölle malt sowas??), auch oft im nicht-mythos-Kontext, einfach weil ich das im "echten Leben" genug beobachte. Ich mache das oft davon abhängig, wie viel Mana ein Charakter hat und wie aufmerksam oder sensibel er gespielt wird.
Das führt zum Einen dazu, dass die Gruppe konstant leicht beunruhigt ist, nicht sofort den "Endgegner" erschießt, weil irgendjemand das Gefühl nicht los wird, etwas stimme nicht, und vor Allem die Spieler dazu neigen, ihren Charakteren nicht mehr so zu vertrauen.
Was meiner Einschätzung nach den Horror verstärkt und das Spiel unfreiwillig nicht-linear macht.
Die Welt ist gruselig und bedrohlich genug, das kann man schon mal ruhig heraus arbeiten ;)

Mythos-Monster gibt es bei mir wohldosiert, auch nach meiner Einschätzung eines realistischen Auftretens. Sprich, einen Ghul in der Kanalisation zu finden, kann schon mal passieren, ein Dunkeljunges, das im Wald vorbei huscht oder ein Hinterwäldler mit Verdacht auf ... nun ja, fischige Vorfahren auch. Wenn dich eine Byakee angreift hast du schon ein ganz massives Problem, und dann gehe ich bei meinen Charakteren von einem derartigen Grundstress aus, dass sie das Ganze nur noch auf ihr Überleben fokussiert wahrnehmen. Sprich kein "Über dir siehst du ein x mit a Flügeln, b Beinen und einer Menge Tentakeln", sondern man realisiert nur, es fliegt, man hört Schnappen oder das Kratzen von Klauen auf Stein, vielleicht spürt man schleimige Tropfen auf seiner Haut oder schlittert über etwas Glitschiges etc.
Jeder der mal in einer wirklich bedrohlichen Situation war weiß, dass Gehirn und damit auch die Wahrnehmung da anders funktioniert, das versuche ich einzufangen.

Alles, was in Richtung Großer Alter, Äußerer Gott usw. geht kam bei mir eigentlich nur im Abspann vor. Und dann auch nur, wenn irgendwas ganz gewaltig schief gelaufen sind. Denn sind wir mal ganz ehrlich: Wenn so ein Vieh erstmal da ist, dann wird man es betimmt nicht mit einer Gruppe Ermittler wieder los.
Nach dem einzigen Kontakt meiner Gruppe mit Azazoth - und sie haben ihn nur durch ein Tor gesehen - nahm sich selbige im darauf folgenden Jahr fast geschlossen das Leben. Das war für mich als Meister konsequent, auf eine gewisse Art sehr erfreulich und zeigt mir, dass ich die Bedrohung ausreichend drastisch rüber gebracht habe.
Aber führt eben auch dazu, dass ich mir das für besondere Momente aufheben werde, sowas nutzt sich ja durchaus ab.
Mal abgesehen davon können wir vermutlich auch davon ausgehen, dass nicht alle zwei Woche irgendwo irgendwer beschworen oder aufgeweckt werden soll. Es steht ja nicht immer alles richtig, die Anzahl der Kulte hält sich in Grenzen und seien wir mal realistisch - wenn es alle Nase lang jemand versuchen würde, dann stünde hier länger nichts mehr, so knapp wie das oft wird ;)

Was ich ziemlich exzessiv mache, weil ich solche Szenen einfach liebe, sind Kontakte mit Menschen, die mit dem Mythos in Verbindung stehen in sozial restriktivem Umfeld. Zum Beispiel auf einer großen Gala, auf der sich der mutmaßliche Gegenspieler so richtig viel Zeit nimmt, mir der Gruppe eine Unterhaltung zu führen. Je nach Fortschritt und Zustand des Abenteuers kann man da auch schon mal ein Kult-Symbol aufblitzen lassen oder ieiner der Charaktere realisiert, dass da irgendwas Schleimiges unter dem Hemd heraus tropft und dass das an der Stelle ohnehin eine ganz eigenartige Form hat...


Also, lange Rede, kurzer Sinn: Meiner Meinung nach überlebt man eine Begegnung mit dem "vollen Mythosprogramm" einfach nicht. Selbst zwei oder drei Byakee dürften die meisten Gruppen klein kriegen.
Sprich, ich hebe mir derartige Begegnungen für Oneshots und manchmal Finale auf, aber nur, wenn ich das Gefühl habe, dass die Spieler bereit sind, sich darauf einzulassen, in welchem Ausmaß sie da gerade zerstört werden.

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