FHTAGN-Kampf gegen sehr kleine Gegner auf engem Raum

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Finnerud
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#1 FHTAGN-Kampf gegen sehr kleine Gegner auf engem Raum

Beitrag von Finnerud » 01.02.2019, 21:39

Auf der nächsten Sitzung meiner Kampagne wird sich meine Gruppe während Sie mit ihrem Flugzeug auf dem Weg zur nächsten Station sind einem überraschenden Angriff mehrer mutierter kleiner Spinnen gegenübersehen. Die Spieler haben sich das durch sehr offensive Aktionen gegen einen Kult selbst eingebrockt. Ziel der Szene ist ihnen dies zu verdeutlichen, aber natürlich auch für etwas Spannung und Nervenkitzel in der bislang recht investigativen Kampagne zu sorgen („Spiders on a Plane“ sozusagen J) sowie hinterher das Übernatürliche wieder anzudeuten („Das sind definitiv keine normalen Spinnen.“) 

Da Kampfabwicklung mit Regeln nicht meine Stärke sind,  treibt gegenwärtig um, wie ich das o.g. Ziel von Spannung und Nervenkitzel durch regelhafte Kampfgestaltung am besten erreichen kann. Natürlich sind die Biester klein, sehr flink (hohe GE) und springfreudig. Sie sollten also gut ausweichen können und eventuell durch ihre Größe und Geschwindigkeit (min -40% Malus auf die Angriffsprobe lt. Regelwerk ) schwer zu treffen sein. Dafür ist ein erfolgreicher Angriff dann i.d.R. gleichbedeutend mit dem Tod der Spinne (2 Trefferpunkte J), allerdings stellt sich die Frage wie die Chars die Tierchen angreifen – evt. mit Gegenständen schlagen (Wie kann das abgebildet werden?) oder werfen (Werfen Probe), denn ein Faustangriff ist ja gefährlich Andererseits will ich die Charaktere auch nicht umbringen, so dass die Tierchen statt sehr tödlichem Gift durch ihren Biss die Opfer „berauschen“. Sie sind nämlich mit dem übernatürlichen Rauschgift des hedonistisch ausgerichteten Kultes „behandelt“ worden, so dass die Gebissenen sehr penetrant versuchen werden Geschlechtsverkehr mit dem Nächstbesten zu haben, die man abwehren muss (Festnageln Angriff abwehren?). Gefährlich wird es also vor allem, wenn der Pilot durch Spinnenbiss „ausfällt“, das Flugzeug droht abzustürzen (GE-Proben um auf den Beinen zu bleiben?) oder um jeden Preis verteidigt werden muss (evt. EN-Proben um den Tierchen nicht auszuweichen?) Da auch einer der SCs das Flugzeug fliegen kann, sollte also genug Trubel entstehen, aber eben keine absolut tödliche Gefahr durch Ausfall des Piloten.

Schöpfe ich hiermit die vorhandenen Regeln gut aus oder hat jemand noch Tipps? Ich möchte es den Chars weder zu schwer noch zu leicht machen, etwas Thrill soll es schon sein. Arachnophobie hat momentan in der Gruppe noch keiner, aber mal sehen ob hinterher :lol: …..

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Case
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Beitrag von Case » 01.02.2019, 22:47

Holla, das klingt ja nach einer agilen Kampfeinlage. :)

Was haben wir?
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Beitrag von Finnerud » 02.02.2019, 12:32

Vielen Dank für die schnelle Antwort, Case!

Freut mich, dass ich schon in die richtige Richtung gedacht habe.

Die improvisierten Waffen muss ich übersehen haben, danke!

Das Festnageln möchte ich auch nicht übertreiben (der betroffene Char wird offensiv den Körperkontakt suchen und erstmal umarmen, aber lässt bei einmal erfolgreicher Abwehr bzw. zur Not auch nur durchgeführter Abwehr auch ab um sich einem anderen Char zuzuwenden :D ). 

WP-Aufwendung als Alternative finde ich gut, dass äußert sich dann hinterher evt. nur in etwas gestresster Haltung bis ausgeruht wurde.

Zum Ersticken/Bewusstlosigkeit durch Druckabfall: Daran hatte ich gar nicht gedacht :geek:. Tritt so etwas auch schon auf, wenn das Flugzeug plötzlich abrupt tiefer geht (weil Pilot ausfällt)  oder meinst du eher z.B. Loch in der Hülle oder so etwas?

Ich bleibe übrigens dabei, dass ein Regelbeispiel zur ganzheitlichen Erläuterung der Nah- und Fernkampfregeln sehr nötig wäre - zumindest für mich, da ich merke, dass gerade dieser Regelteil bei mir (vielleicht auch bei Anderen) noch Fragezeichen auslöst. Und für andere weniger "basale" Situationen (Tödlichkeitswert, Sprengstoff)  habt ihr auch schon illustrative Beispiele....
 

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Beitrag von Rix » 02.02.2019, 12:57

Wenn es sich bei den Spinnen um einen wuselnden Schwarm handelt, könntest du auch vielleicht Folgendes machen:
  • Du behandelst alle Spinnen im Scharm zunächst als einen einzelnen Gegner.
  • Alle zusammen haben gemeinsame TP. Man zählt aber nicht die einzelnen Spinnen. Es ist ein unübersichtlicher Schwarm. Wenn alle (oder die meisten) TP weg sind, ist es kein Schwarm mehr. Wenn dann noch ein paar Spinnen übrig sind, kann man eine zweite Phase beginnen und diese als Einzelwesen betrachten (1-2 TP, -20%/-40% zum Treffen). Dann geht es darum die letzten auch noch zu kriegen, bevor sie sich verkriechen und später hinterhältig zurückschlagen.
  • Jeder Gegner im Bereich des Schwarms wird einmal pro Runde angegriffen.
  • Nach Wahl: Jeder Nahkampfangriff gegen den Schwarm provoziert immer einen Gegenschlag durch die Spinnen. Es gibt immer noch eine Spinne im Schwarm die gerade Zeit zum Beißen hat.
Stabilitätswurf nicht vergessen! Gerne auch durch mehrere Auslöser (Spinnenangriff, Spinnenbiss, in die Kleidung gekrabbelt, überwuselt, in den Mund gekrabbelt...)
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Beitrag von Case » 02.02.2019, 13:05

Ich meinte z. B. Loch in der Hülle oder jemand öffnet die Luke im Wahn. Schau mal hier nach den Effekten:
https://de.m.wikipedia.org/wiki/Druckabfall_im_Flugzeug

Bzgl. der Beispiele:
Kannst du einmal beschreiben, was und wie du dir das vorstellst?
Wir überlegen gerade, ob sich die Regelbeispiele einer gemeinsamen Story zuordnen lassen sollten oder ob jeweils Einzelbeispiele okay sind.
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Beitrag von Case » 02.02.2019, 13:06

@Rix Wir sollten Schwärme noch mit im Regelwerk betrachten, oder?
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Beitrag von Rix » 02.02.2019, 13:17

Gerne, das wäre auch einfach noch eine weitere sinnvolle Monstereigenschaft. Man braucht sowas ja immer mal wieder.

@Finnerud: Berichte uns doch bitte, wie du es umgesetzt hast und wie es geklappt hat. Das wäre sehr hilfreich!
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Beitrag von JaneDoe » 03.02.2019, 12:06

Coole Idee. Den Schwarm ins Regelwerk aufzunehmen halte ich auch für eine gute Idee. Bin gespannt wie es laufen wird.
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