Persönliche Abenteuer Empfehlungen

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Der Läuterer
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#51 Re: Persönliche Abenteuer Empfehlungen

Beitrag von Der Läuterer » 14.10.2016, 08:08

THE CRACK'D AND CROOK'D MANSE

AUTOR
Mark Morrison

VERÖFFENTLICHUNG
Phantastacon - Melbourne, 1984
Multiverse #3, 1984
Mansions of Madness, 1990 & 2007
(dt. DAS KNARRENDE UND WINDSCHIEFE HAUS, Kinder des Käfers, 2003)

LÄNGE
17 Seiten (dt. 26 Seiten)

SETTING
KLASSISCH 1920er - USA, New England, Massachusetts
Klassisches Spukhaus Szenario - CONFINED SPACE SCENARIO

ORIGINALITÄT
Hoch
Vielleicht sogar das erste Szenario seiner Art. Der Plot deutet auf einen Spuk hin, wartet dann aber überraschend mit einer Mythos Kreatur auf. Dieses Wesen ist ein lauernder Jäger und sorgt durch sein Vorgehen für unheimliche Momente, da es nur auf den richtigen Moment wartet, um zuzuschlagen.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot Einstieg ist gemächlich, steigert sich dann immer mehr und hat starke lovecrafteske Momente.

PLOT EINSTIEG
Die Chars sollen ein Haus nach Hinweisen auf den Besitzer untersuchen.

UNERKLÄRLICHES
Spuk Phänomene

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist jedes Haus, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist verstörend, düsterer und wird immer bedrohlicher. Das Szenario baut sich sehr langsam auf, entwickelt dabei stetig mehr Atmosphäre, bis das Ganze in einem fulminanten Kampf ums Überleben endet.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Alien-Schleim-Wesen aka Formless Spawn of Shub-Niggurath

SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Chars ist moderat. Dennoch liegt es an ihnen, ob sie auf die richtige Lösung des Problems kommen und damit die Situation meistern oder nicht.

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario ist recht einfach zu leiten. Es bietet einen interessanten Twist - ohne Geister, dafür mit einer Mythos Kreatur. Eine Grundriss Zeichnung wird mitgeliefert.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Wenige, mit Werten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario.

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Gering bis Hoch - das hängt vom gewählten Lösungsansatz ab.

FILME ZUM THEMA
Blob - Schrecken ohne Namen von 1958, Der Blob von 1988 und Ruinen von 2008

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sollen ein altes, düsteres Haus untersuchen und etwas über den Verbleib seines verschwundenen Besitzers in Erfahrung bringen. Der Gesuchte ist ein erfolgreicher Archäologe und Millionär. Er untersuchte das Verschwinden eines angeblich hoch entwickelten Volkes im Dschungel des Amazonas, das eine Tempelanlage gebaut haben soll.
Das Haus, in dem der Mann lebt, hat jedoch eine tragische Geschichte. Nach dem Bürgerkrieg brachte ein Heimkehrer 1865 darin seine gesamte Sippschaft um. 1895 tötet ein Mann seine Familie und verschwand danach spurlos. Jetzt ist das Jahr 1925.
Einige Leute der Gegend erzählen, es sei ein seltsam bizarres Haus. Manche sagen, dass das Haus verflucht sei oder dass es dort spuken würde. Einige behaupten auch, das Haus sei lebendig.
Spoiler
Der Hintergrund des Hauses ist jedoch eine falsche Fährte und hat nichts mit den Vorkommnissen zu tun.
Die Expedition brach zwei Jahre zuvor nach Südamerika auf und fand ihr Ziel - eine steinerne Pyramide mit uralten Schriftzeichen - wobei sich die Forscher feindlicher Stämme erwehren mussten. Das verschwundene Volk beschwor einst unabsichtlich Shub-Niggurath als Erdmutter, bannte diese in die steinerne Pyramide und floh aus dem Gebiet. Die Gottheit entmaterialisierte sich und verschwand, liess jedoch ihren Samen zurück, der sich tief im Dunklen der Pyramide entwickelte. Die Expedition ignorierte jede Warnung und traf auf diese unheilige Brut. Bis auf den Archäologen wurden alle Teilnehmer ausgelöscht - durch die Kreatur, durch feindliche Stämme, die das Geheimnis bewahren wollten oder durch den Dschungel.
Was niemand ahnt; der Archäologe brachte bei seiner Heimkehr unwissentlich den Samen Shub-Nigguraths mit in sein Haus - die Kreatur wuchs stetig und verschlang schliesslich den Mann. Sie ist eine formlose, schleimige, grüne Mischung aus Schnecke, Gelee und Schimmel und verbirgt sich hinter den Verschalungen der Wände und dem Fundament des alten Hauses - auf neue Opfer lauernd.
Gut gemachter Klassiker der ersten Stunde.
EMPFEHLENSWERT
Zuletzt geändert von Der Läuterer am 22.10.2016, 12:46, insgesamt 1-mal geändert.
Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

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Beitrag von Der Läuterer » 14.10.2016, 17:59

DUST TO DUST

AUTOR
Chuck Wendig

VERÖFFENTLICHUNG
Ghost Stories
White Wolf Publishing, 2004
ACHTUNG NICHT ZU VERWECHSELN MIT
Dead Reckonings: Dust to Dust, 1998
Vampire - The Masquerade: Dust to Dust, 2011

LÄNGE
22 Seiten

SETTING
MODERN (World of Darkness) - USA, trostlose Westernstadt
Klassisches Spukhaus Szenario - CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Die Chars kommen in eine öde, menschenleere Stadt.

UNERKLÄRLICHES
Spuk Phänomene

ANPASSBARKEIT
Das Szenario bedient sich einiger Klischees von Westernstädten, kann jedoch gut an andere Settings angepasst werden. Eine verlassene Bergwerksstadt; Sheriff ≙ Polizist; Indianer ≙ Schausteller, Zigeuner oder eine andere Minorität.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist von Trostlosigkeit, Einsamkeit und Hilflosigkeit geprägt.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Geister

ORIGINALITÄT
Hoch
Keine Spukhaus Geschichte, sondern eine GEISTERSTADT Geschichte.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario bietet unterschiedliche Plot Einstiege und kann sich auf sehr unterschiedliche Art entwickeln. Es hat nichts lovecrafteskes, was jedoch der Spannung keinen Abbruch tut.

SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Spieler auf das Szenario ist sehr hoch und somit ist es nicht für Anfänger geeignet, da die Spieler massgeblich den Fortgang und das Ende des Szenarios bestimmen.

SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios ist hoch, da es besonders das narrative Spiel unterstützt. Somit ist es nicht für Anfänger geeignet. Das Ganze ist auch etwas gewöhnungsbedürftig, da es mehr eine Toolbox darstellt als ein fertiges Szenario. Der Plot ist überaus flexibel und frei gestaltet. Er passt sich immer dem Vorgehen der Chars an und bietet Alternativen. Auch das Ende des Szenarios kann in unterschiedliche Richtungen ausschlagen, je nach dem Vorgehen der Chars.
Dem SL werden unterschiedliche Plot Einstiege vorgeschlagen. Und es bleibt dem SL auch überlassen, ob die Chars einzeln oder als Gruppe die Stadt erreichen.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Gut ausgearbeitet, aber ohne Werte.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Gering

FILME ZUM THEMA
Die Frauen von Stepford von 1976 & 2004, Shining von 1980 und Identität von 2003

ACHTUNG SPOILER
Die Chars kommen in eine tote Stadt, menschenleer und verfallen. Es gibt nur etwa ein Dutzend Gebäude entlang einer Strasse, in den unterschiedlichsten Stadien des Verfalls, umgeben von wenigen Ruinen. Es ist ein geheimnisvoller und verlassener Ort. Doch diese Stadt hat eigene Interessen und beeinflusst Menschen, damit diese sie aufsuchen.
Spoiler
Der Geist des Ortes beseelt die tote Stadt, träumt von der vergangenen Glorie und von den verpassten Chancen. Die Häuser verströmen ein hohes Mass an Faszination und ziehen die Chars in ihren Bann. Die Stadt ist einsam und hungrig. Sie will wieder eine belebte und saubere Stadt sein. Erinnerungen und Gefühle halten an dem Vergangenen fest, blieben ruhelos und hallen von den Wänden der leeren Gebäude wider. Die Stadt hat Mittel und Wege, die Chars gefangen zu halten. Strassen, die aus der Stadt heraus führen, führen immer wieder in die Stadt hinein, enden in Sackgassen, an zerstörten Brücken oder in einem Sturm. Autos springen nicht mehr an, haben kein Benzin mehr oder aufgeschlitzte Reifen. In der einst florierenden und aufstrebenden Bergwerksstadt, ereigneten sich einst Tragödien. Zuerst erschöpften sich die Vorkommen der Mine, dann kam es zum Rassenhass und schliesslich suchte eine Seuche die Stadt heim. Die Stadt wurde von den Vorkommnissen bis ins Mark erschüttert und verlor ihre Identität. Die Menschen zogen fort; die Stadt zerfiel immer mehr und geriet in Vergessenheit.
Die Stadt kann die Tragik der Vergangenheit wiederbeleben und so verströmt sie Gefühle von Wahnsinn, Hass, Gewalt und Mordlust. Doch es geht auch noch um einen ruhelosen Geist, um einen realen Menschen, sowie um einen Haufen alter Knochen.
Wenig Aufwand, grosse Wirkung.
EMPFEHLENSWERT
Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

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Beitrag von Der Läuterer » 15.10.2016, 18:35

DIE TRAURIGE GESCHICHTE DER MARIE CLAIRE

AUTOR
Christoph Maser

VERÖFFENTLICHUNG
Anduin 81 - Cthulhu Edition, 2003
(Sieger des Anduin Wettbewerbs zum Thema Vampire)

LÄNGE
27 Seiten

SETTING
MODERN Cthulhu Now - Deutschland, eine beliebige Universitätsstadt

PLOT EINSTIEG
Die Chars werden zu einer Fachtagung für Psychotherapeuten eingeladen.

UNERKLÄRLICHES
Der Wahnsinn bricht langsam über die Chars herein.

ANPASSBARKEIT
Jede therapeutische Tagung, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, ist für das Szenario geeignet.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist zuerst recht akademisch, dann bizarr und wird schliesslich noch verwirrender.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG - mit ständig zunehmendem Wahnsinn auf Seiten der Chars.

KREATUREN
Lloigor
Die Kreatur ernährt sich von der Energie seiner Opfer, verursacht schwere Depressionen, treibt die Betroffenen in den Wahnsinn und schliesslich zum Selbstmord.

ORIGINALITÄT
Hoch

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario ist hart aber unfair. Der Plot ist recht interessant und ungewöhnlich, entwickelt sich ruhig, wird aber trotzdem intensiver und bedrohlicher. Den Spielern werden mehr Fragen aufgegeben, als ihnen Antworten geboten werden.
Es gibt keine Verschwörung von Kultisten - es geht schlicht um das Grundthema von Lovecraft's Geschichten - dem Wahnsinn, dem die Chars verfallen, während sie mehr über den Mythos in Erfahrung bringen.
Das Szenario spielt innerhalb eines Zeitraumes von drei Tagen.

SPIELER EINFLUSS
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars flexibel auszuspielen.
Dennoch sind alle Anstrengungen der Chars obsolet.

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario ist sehr gradlinig. Es ist absolut nicht für Neulinge geeignet, da der SL die Szenen mit den Vorträgen und den Pausen füllen (oder überspringen) muss. Diese Szenen eignen sich gut zum Charakterspiel, bieten andererseits aber auch zu viel Raum um, ohne Action und Ermittlungen, schnell Langeweile aufkommen zu lassen. Dem SL werden hier leider keine Lösungsmöglichkeiten geboten.
Das Szenario bietet zahlreiche Handouts.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig. Der Plot ist nachvollziehbar, aber dennoch leicht verworren. Das Szenario ist lovecraftesk. Wenn die Chars die Hintergründe aufgedeckt haben, sind sie wahnsinnig.

NSCs
Einige gut ausgearbeitete NSCs, ohne Werte.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
One Shot - mit NO WIN Situation.

PREGENS
Fünf gut ausgearbeitete Pregens.

STERBLICHKEITSRATE
Hoch bzw. TPK

FILME ZUM THEMA
Stonehearst Asylum von 2014

ACHTUNG SPOILER
Die Chars treffen im Zug auf ein Mädchen, das geistig gestört zu sein scheint und welches aus einer Klinik abgehauen ist. Der Chefarzt der Klinik ist auch der Gastgeber einer Fachtagung für Psychotherapeuten, an der die Chars teilnehmen. Ein Facharzt stellt auf der Tagung eine neue Behandlung zur Posttraumatherapie vor.
Es geschah nicht zum ersten Mal, dass das Mädchen aus der psychiatrischen Klinik entfloh. Und noch vor einem halben Jahr war sie vollständig umnachtet. Durch die Therapie erwachte sie langsam aus ihrer Unzurechnungsfähigkeit und begann wieder Kontakt zu ihrer Umwelt zu suchen. Dies stellt einen Durchbruch in der Psychotherapie dar. Doch einige Vorkommnisse im Zusammenhang mit der Tagung erscheinen seltsam. Etwas geht hier vor. Was ist noch real? Was ist bereits Einbildung? Und wann beginnt der Wahnsinn?
Spoiler
Nachdem die Tagung begonnen hat, läuft der Leiter der Klinik vor ein Auto. Auch der stellvertretende Leiter wird tot aufgefunden. Und die Chars bekommen langsam ernste Probleme mit ihrer eigenen geistigen Stabilität.
Alle Spuren führen zurück zum Elternhaus des Mädchens, während sich die Chars bereits am Rande des Wahnsinns befinden.
Die Ursache des Ganzen liegt bereits acht Jahre zurück, als sich die Eltern des damals sechs-jährigen Mädchens erschossen, nachdem ein Lloigor sie in den Wahnsinn getrieben hatte. Dieser Vorfall veranlasste den Verstand des Mädchen, sich ganz tief zurückzuziehen. Das Mädchen lebte fortan, besessen von dem Lloigor, in geistiger Umnachtung und in einem katatonischen Zustand. Erst die neue Therapie, mit Drogen und Suggestionen, brachte das Wesen wieder zum Vorschein und trieb jene, von denen es sich ernährte in den Selbstmord.
Die Grundidee hinter dem Plot ist gut, wird aber manchen Spieler frustrieren.
FORDERND
Zuletzt geändert von Der Läuterer am 16.10.2016, 19:51, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Der Läuterer » 16.10.2016, 17:10

Ich suche immer nach neuen Szenarien - besonders Spukhaus Plots interessieren mich.

Numero Uno aller Spuk Szenarien schlechthin ist...
MUSIC FROM A DARKENED ROOM

Folgende Szenarien kenne ich bereits...
LAST RITES OF THE BLACKGUARD
DAS ENTSETZLICH EINSAM GELEGENE HAUS IM WALD
AND WHEN SHE WAS BAD
THE CRACK'D AND CROOK'D MANSE
GHOSTS OF THE LADY GRACE
THE SKINSAW MURDERS
THE EDGE OF DARKNESS

Gibt es noch andere Spukhaus Szenarien, die Ihr kennt und empfehlen könnt?
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Beitrag von Blackdiablo » 16.10.2016, 17:37

"Spuk im Corbitt Haus" kann ich zwar nicht direkt empfehlen, klingt für mich aber nach einem unspektakulären, harmlosen, aber gut zu leitendem/spielendem Einstiegsabenteuer. Enthält alles, was man so braucht: wahlweise Investigation, Recherche, Action.

"Das Geisterhaus" aus Die Bestie ist ebenfalls klassisch, besitzt jedoch eine moralische Komponente, die durchaus zünden kann. Ebenfalls eher kurzweilig. Allerdings nicht wirklich Action.

"Der Club der Witwen" ist im Endeffekt sehr nah mit 'Spukphänomenen' verknüpft, auch wenn es nicht im Fokus steht. Die Prämisse einer Frauenrunde etc. dürfte ja bekannt sein. Allein deswegen ist es empfehlenswert. Ansonsten fasst das Attribut 'psychisch' das Abenteuer gut zusammen.
"Nicht einmal der Tod kann dich vor mir retten."

- Diablo 2

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"Hey, das klingt wahnsinnig interessant! Warum schreibst du nicht einen Artikel im ..."

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Beitrag von Der Läuterer » 16.10.2016, 18:09

Danke für die Tipps, Black.

Mir ist noch eingefallen, dass ich mal einen Blick in TOD AN BORD aus Geisterschiffe werfen sollte. Das würde auch in die Reihe passen.
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Beitrag von Der Läuterer » 18.10.2016, 22:30

GHOSTS OF THE LADY GRACE

AUTOR
Bradford Younie

VERÖFFENTLICHUNG
Carnivore Games, 2006
Episode Two
Now Playing System

LÄNGE
48 Seiten (netto 14 Seiten)

SETTING
MODERN - USA, Lovecraft Country, eine Küstenstadt
Klassisches Spukhaus / Geisterschiff Szenario - CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Die Chars sind Parapsychologen, die übernatürliche Phänomene dokumentieren.

UNERKLÄRLICHES
Spuk Phänomene

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist jedes Gasthaus an der Küste, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist anfangs kaum bedrohlich, was sich im Laufe des Szenarios aber ändert. Dennoch will der Funke nicht wirklich überspringen. Man sollte das Ganze atmosphärisch dichter gestalten, d.h. alles etwas bizarrer und intensiver darstellen.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG

KREATUREN
Geister

ORIGINALITÄT
Hoch
Das Szenario hat eine Spuk-Vorgeschichte, die in Episode One - The Monroe Inn - stattfindet. Diese kann jedoch ohne viel Aufwand übersprungen werden, um gleich in medias res zu gehen. Das zweite Szenario ist düsterer als das erste.
Das Ende des Szenarios kommt völlig anders als erwartet und bietet einen echten Twist.

SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Chars ist moderat. Dennoch liegt es an ihnen, ob sie am Ende auf die richtige Lösung des Problems kommen und damit die Situation meistern oder nicht.

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario ist recht einfach zu leiten. Eine Grundriss Zeichnung wird mitgeliefert.
Auch wird ein Abschnitt Ghost Hunting 101 geboten, der das Ganze Thema unterstützt.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Gut ausgearbeitete NSCs

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Moderat
Jeder verstorbene Char kommt durch die Wirkung der Beschwörung als Geist zurück.

FILME ZUM THEMA
The Fog - Nebel des Grauens von 1980 & 2005, Poltergeist von 1982 & 2015 und The Conjuring von 2013

ACHTUNG SPOILER
Die Küstenregion von Massachusetts hat eine lange Geschichte von Geister Sichtungen. Diese gehen auf einen Vorfall zurück, der sich vor über hundert Jahren ereignete, als ein Schoner auf Grund lief und versank. Nur drei Personen konnten gerettet werden - eine Mutter, ihre Tochter und ein Besatzungsmitglied. Sie wurden in ein Gasthaus an der Küste gebracht, doch alle verstarben innerhalb eines Tages und spuken seitdem im Haus herum. Und genau dieser Spuk war seither immer gut fürs Geschäft. Doch nun hat sich das Verhalten der Geister verändert und es kam zu Übergriffen.
Spoiler
Eine Schriftstellerin besucht das Gasthaus, um ein Experiment durchzuführen. Sie hat von den vielen Geistererscheinungen vor Ort erfahren und versucht mithilfe eines Rituals die Toten zu beschwören und die Geister an sich binden. Sie ist kein Kultist und weder böse noch verrückt; sie ist nur vermessen, fahrlässig und zu sorglos. Da sie jedoch ein Autodidakt ist und kaum auf Details achtet, versiebt sie ihr Ritual und bringt Angst und Schrecken über das Haus.
Ihre Beschwörungen rufen zwar einen Geist, doch sie kann diesen nicht kontrollieren. Gefangen im Körper eines Geschäftsmanns geht der Geist seinen üblichen Routinen nach, schreitet über eine Klippe und der Mann stürzt zu Tode. Von der Polizei wird dies als Selbstmord zu den Akten gelegt.
Die Gäste des Gasthauses behaupten, ein mysteriöses, altes Segelschiff auf dem Meer gesehen zu haben, einen Schoner, der nachts aus dem Nebel auftaucht und dann wieder verschwindet. Einige glauben, dies Schiff sei die Lady Grace, die nach ihren Vermissten suchen würde.
Doch was niemand ahnt ist, dass die Beschwörung viel besser wirkte als erhofft. Sie rief die Geister der Besatzung der Lady Grace und diese sind nun auf dem Weg zum Gasthaus. Und auf dem Höhepunkt des Chaos taucht auch noch einmal die Polizei auf.
Wenig Aufwand, grosse Wirkung.
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Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

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Dark_Pharaoh
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Wohnort: Nürnberg

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Beitrag von Dark_Pharaoh » 19.10.2016, 10:35

Das klingt interessant, Wahnsinn was du alles für Zeug hast von dem ich noch nie gehört habe. Hoffe man bekommt die Sachen noch alle irgendwo her.

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Beitrag von Der Läuterer » 19.10.2016, 10:52

Yep. Das meiste bekommt man noch.
Viele Abenteuer meiner Rezensionen bekommt man sogar gratis im Netz.
Manche gibt es auch als Kauf-PDF bei drivethrurpg oder Pegasus.
Ganz wenige Sachen muss man wirklich suchen und teuer bezahlen. Aber irgendetwas Sinnloses, in das man sein schwer verdientes Geld reinpumpen kann, braucht ein Geek ja schliesslich...
Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
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Blackdiablo
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Unnatürliches Wissen

Beitrag von Blackdiablo » 19.10.2016, 15:57

Könntest du eine Liste der Gratisabenteuer zusammenstellen? :) Das wär echt hilfreich.
"Nicht einmal der Tod kann dich vor mir retten."

- Diablo 2

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