Persönliche Abenteuer Empfehlungen

Themen zu konkreten Abenteuern und Kampagnen | Wiki
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Der Läuterer
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#41 Re: Persönliche Abenteuer Empfehlungen

Beitrag von Der Läuterer » 05.10.2016, 23:36

Ich habe jetzt im ersten Post des Threads die Rezensionen alphabetisch geordnet gelistet.
Das sollte künftig das Suchen hier im Thread erleichten, da ich das Ganze immer wieder ergänzen werde.

Wo die Rezis gepostet werden, ist (mir) eigentlich egal.
Das Problem ist nämlich, das der Suchende die Seite erst einmal finden muss, wo die Rezensionen stehen.
Wenn jemand die dLG nicht kennt, dann nützen ihm meine Posts hier mal gar nichts.
Gleiches gilt aber auch für die CthulhuWiki oder jede andere Plattform, wenn man diese nicht kennt oder nicht nutzt. Deshalb wäre ein breites Streuen durchaus sinnvoll.
Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

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Antonia
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Beitrag von Antonia » 06.10.2016, 00:36

Blackdiablo hat geschrieben:Ich sehe das Problem nicht, zumindest 2/3 einzuarbeiten. Da beißt sich kaum was. Es ist einfach nicht sinnvoll, an zwei Orten zu sammeln meiner Meinung nach, und ich persönlich habe keine Lust, Informationen umzutragen. Das ist durchaus Aufwand, den man leicht umschiffen kann.
Das ist OT, entschuldigt bitte, aber:
Mich hat ehrlich gesagt auch bis jetzt davon abgehalten, dass mich die Wiki-Software so nervt und dass es (zumindest für mich) noch mal ein ziemlicher Overhead ist, Sachen ins Wiki einzupflegen. Ich kann diese Beobachtung also bestätigen. Und klar, kann man das leicht umschiffen. Wenn man da mit Herzblut drin hängt und es ist eben eine von den 1000 Kleinigkeiten, die sich dann wieder zu "zu viel" aufsummieren und wo zumindest ich mich nicht entscheiden kann, was nun wichtiger ist.
Damit will ich nicht sagen, dass du das machen musst, nur dass ich verstehe, warum der Läuterer (und andere Mitglieder) da keinen Bock drauf haben.
Aber ich gebe auch langsam auf, dass sich im Wiki noch was ändern wird und deswegen: Was soll's.
Was schade ist. Ich nutze das Wiki gerne.
Aber gut, das war ja generell das Motto hier: Wenn man was will, dann muss man sich dran beteiligen, also beschwere ich mich mal nicht, drücke nur mein Bedauern aus ;)

So, OT off.

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Blackdiablo
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Unnatürliches Wissen

Beitrag von Blackdiablo » 06.10.2016, 10:12

Das war jedoch bezogen darauf, dass man generell dort posten könnte, um das Umarbeiten zu umgehen. Das war zumindest immer die Idee: ein Wiki um alles zu bündeln.

Wäre hilfreich jedwede Probleme im Wikibereich anzusprechen, damit was besser werden kann (auch weil man das Thema wie bereits angesprochen woanders besprechen sollte). :)

Ich bin aber angetan, dass meine Anmerkung ein Inhaltsverzeichnis zutage gefördert hat. Klasse! Bitte weiter so!
"Nicht einmal der Tod kann dich vor mir retten."

- Diablo 2

-------

"Hey, das klingt wahnsinnig interessant! Warum schreibst du nicht einen Artikel im ..."

Cthulhuwiki :tooloo:

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Case
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Unnatürliches Wissen

Beitrag von Case » 06.10.2016, 10:44

Feeback zum Wiki immer gerne, absr bitte konkret. Was ist umständlich? Zu sagen sie nerve ist ehrlich gesagt ein wenig dünn. Dann bitte im Wiki-Unterforum.
Chaotisch Neutral - Geschichten vom Rollenspieltisch | CthulhuWiki

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Der Läuterer
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Beitrag von Der Läuterer » 06.10.2016, 21:03

DEEP CARBON OBSERVATORY

AUTOR
Patrick Stuart & Scrap Princess

VERÖFFENTLICHUNG
False Machine Publishing, 2014

LÄNGE
92 A5 Seiten

SETTING
FANTASY
Das Szenario lässt sich gut auf andere Settings (z.B. Cthulhu) übertragen, wenn man einige der kampflastigen Begegnungen aus den Plot streicht.

PLOT EINSTIEG
Eine Landschaft während einer Überschwemmung.

UNERKLÄRLICHES
Die Veränderung der Landschaft.

ANPASSBARKEIT
Jede Landschaft, die überflutet sein soll/kann, ist denkbar.

ATMOSPHÄRE
Traurigkeit, Trostlosigkeit und eine Stimmung von Hoffnungslosigkeit schwebt über dem Wasser. Später schlägt die Stimmung in geheimnisvoll und bedrohlich um. Besonders die letzten Begegnungen sind, in der Art und Weise wie sie dargestellt werden, sehr ungewöhnlich und bleiben lange im Gedächtnis.

AUSRICHTUNG
EXPEDITION

KREATUREN
Drow aka Dunkelelfen & viele Monster aus der D&D Fantasy Welt

ORIGINALITÄT
Das Szenario ist Fantasy-lastig aber dennoch ist der Plot einzigartig.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist innovativ, sehr ungewöhnlich und in sich stimmig.
Das Werk wurde als D&D Szenario konzipiert und erinnert in seiner Ausrichtung stark an das uralt Szenario THE ISLE OF DREAD, passt jedoch auch gut in die Welt des Warhammer Fantasy.
Es ist KEIN typisches Hack & Slash Szenario, sondern bietet ein grosses Mass an Vielfalt und Variation, bedingt durch eine Liste möglicher Vorkommnisse.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Werk besteht aus vier Teilen:
1. Die überflutete Stadt.
2. Die Reise durch das Hochwassergebiet flussaufwärts.
3. Das verschlammte Gebiet jenseits des Damms.
4. Die Warte und die Unterwelt (Dungeon).
Eine melancholische Reise auf einem über die Ufer getretenen Fluss. Alles was die Chars wissen, erfahren sie während ihrer Reise durch Begegnungen mit den Einheimischen. Nach und nach setzt sich das Puzzle zusammen und erschafft die Geschichte, doch das Puzzle bleibt lange unvollständig und es gibt mehr Fragen als Antworten.

SPIELER EINFLUSS
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.
Die Mechanik des Szenarios ist besonders. Die Chars geraten in kniffelige Situationen und werden mit Problemen konfrontiert, von denen sie nicht erwarten können, diese auch zu lösen. Es gilt harte Entscheidungen zu treffen und die Ergebnisse sind selten ohne Folgen; zum Guten wie zum Schlechten.
Zu Beginn werden drei Szenen vorgestellt, welche die Chars in ein moralisches Dilemma stürzen.
1. Ein trauernder Mann, der versucht seine tote? Frau aus dem Wasser zu holen.
2. Ein Priester, der sich an ein Treibgut klammert und kurz vor dem Ertrinken scheint.
3. Ein Floss mit jammernden Kindern, das von der Strömung mitgerissen wird.
Wem die Chars nicht helfen wird sterben. Und jedem kann nicht geholfen werden. Was auch immer die Chars nun tun, es wird definitiv Auswirkungen auf das Szenario haben. Das Konstrukt schafft den Chars einen Ruf, generiert Gerüchte und bringt Freundschaft oder Feindschaft mit sich. Dieser Zeit-Ort Mechanismus ist einfach super !!!

SPIELLEITER SKILL
Das Szenario stellt für den SL eine echte Herausforderung dar und braucht einige Bearbeitung.
Das Ganze ist etwas gewöhnungsbedürftig, da es mehr eine Toolbox darstellt als ein fertiges Szenario. Das Werk ist ein Quell an Inspiration und ein Steinbruch an Ideen.
Das Kartenmaterial ist gewöhnungsbedürftig bis unbrauchbar.
Es gibt eine Konkurrenzgruppe, deren Handlungen die Chars vorantreibt oder behindert (man könnte das Abenteuer daher auch abwechselnd mit zwei Gruppen spielen).

NSCs
Viele. Mehr oder weniger wichtig und auch mehr oder weniger interessant.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario.

PREGENS
Keine

STERBLICHKEITSRATE
Moderat

ACHTUNG SPOILER
Ein gebrochener alter Damm. Eine, von einer unerwarteten Flut, verwüstete Stadt. Eine Landschaft, die sich in eine Seenplatte verwandelt hat, auf welcher zahlloses Treibgut und Leichen von Menschen und Tieren treiben, während die Bewohner der Gegend auf den Dächern ihrer überfluteten Häuser ausharren.
Die Chars kommen einen Tag nach dem Dammbruch in der Stadt an, denn am Grunde des Sees hinter dem Damm soll sich der Schatz einer erloschenen Zivilisation verbergen.
Die Region ist durch die Überflutung verwüstet und nur noch mit einem Boot passierbar. Zahllose Bewohner sind obdachlos geworden und ersuchen verzweifelt um Hilfe.
Die Chars geraten in Problemsituationen, die es zu lösen gilt - oder auch nicht. Doch alles hat seine Konsequenzen. So fahren die Chars mit einem Boot stromaufwärts. Hier und da gibt es bestimmte groteske Szenen und Begegnungen. Auch die geflutete Landschaft gibt Rätsel auf, die gelöst werden können, z.B. ein Grabmal. Es gibt Kreaturen, die in dem See hinter dem Damm gelebt haben und nun frei herum schwimmen. Und die Chars haben die Zeit im Nacken.
Im Schlamm des abgeflossenen Sees finden sich Ruinen und Relikte der alten Zivilisation, darunter auch die Warte.
Spoiler
Diese Warte ist jedoch kein Turm, sondern ein Schacht, der tief hinab in das Erdinnere reicht und einst ein Handelsposten zwischen der Ober- und der Unterwelt war. Die Warte beherbergt viele Mysterien und jedem ihrer Räume wohnt ein Zweck inne. Seltsame Dinge gilt es zu entdecken, u.a. die Drow. Die Chars können nun mit ihnen interagieren oder ihnen aus dem Weg zu gehen, denn dieses Volk ist nicht wirklich begeistert von dem Besuch (für Cthulhu ist es denkbar, die Drow z.B. durch die Tcho-Tcho zu ersetzen).
Eine etwas andere Art von Szenario, mit einem ungewöhnlichen Setting.
WIRKLICH KLASSE
Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
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Beitrag von Der Läuterer » 08.10.2016, 11:17

Ich habe meine Karteikarten mit Geisterhaus Szenarien wieder gefunden. Wenn ich sie überarbeitet und aufgehübscht habe, werde ich sie hier reinstellen.

Geisterhaus-Plots sind zwar ziemlich ausgelutscht und auch nicht jedermanns Sache.
Sie bieten aber dennoch einen sprudelnden Quell, um Spannung zu erzeugen.
Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
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Beitrag von Der Läuterer » 09.10.2016, 20:47

MUSIC FROM A DARKENED ROOM

AUTOR
Dennis Detwiller

VERÖFFENTLICHUNG
The Delta Green Partnership, 2005
PDF - engl. - für umme im Netz

LÄNGE
35 Seiten

SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - USA, eine Stadt
Klassisches Spukhaus Szenario - CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Die Chars sollen ein verlassenes Haus untersuchen.

UNERKLÄRLICHES
Spuk Phänomene

ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist jedes Haus, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.

ATMOSPHÄRE
Grusel Atmosphäre vom Feinsten. Die Stimmung ist verstörend und düsterer, zuerst aber nur unterschwellig bedrohlich. Dann nehmen die unheimlichen Szenen immer mehr zu. Das Ganze gewinnt ständig an Spannung und besticht durch einzigartige und überraschende Grusel Momente - ein phantastisch gemachtes Spukhaus Szenario.
Grade eben war noch alles normal, doch im nächsten Moment ist alles anders und die Realitäten haben sich verschoben und sind verdreht.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG
Es gibt nur wenig mehr als das vergangene Geschehen zu ergründen. Lösungsansätze gilt es selbst zu entwickeln. Ein erfolgreicher, zielgerichteter Abschluss des Szenarios ist aber nahezu unmöglich.

KREATUREN
Geister, Nyarlathotep (der Schwarze Mann)

ORIGINALITÄT
Einzigartig
Es spukt nicht im Haus, DAS HAUS ist der Spuk.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich recht schnell. Die Manifestationen betreffen jeweils unterschiedliche Sinne, treten in unterschiedlicher Stärke auf, nehmen aber an Intensität und Bedrohlichkeit immer mehr zu.

SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Spieler auf das Szenario ist hoch. Ein erfolgreicher, zielgerichteter Abschluss des Szenarios ist aber nahezu unmöglich.

SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios ist hoch, da es viele unterschiedliche Manifestationen und Gruselmomente zu regeln gibt - das Haus versucht die Chars zu isolieren und alleine zu stellen.
Das Bestreben des Hauses ist es zu ängstigen, Schmerzen und Leiden zu verursachen und, wenn möglich, die Chars zu töten.
Das Szenario bietet alles, was der SL braucht: Handouts, Grundrisse, Listen mit den Bewohnern und den Todesfällen, Beschreibungen der Manifestationen in unterschiedlichen Intensitäten.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig. Der Plot wurde sehr gut ausgearbeitet und viel Arbeit wurde darauf verwandt, die Geschichte des Hauses und seiner Bewohner detailliert aufzulisten. Es gibt viel zu recherchieren und zu entdecken - Befragungen von Nachbarn, der Polizei, dem Bestatter; Akten, Urkunden, Zeitungsartikel, das Tagebuch, Mobiliar und das Haus können untersucht werden.

NSCs
Gut ausgearbeitet, mit Werte.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Hoch
Ein NO WIN SCENARIO, denn der Autor ist nicht für seine Fair Fight Plots bekannt, sondern für seine gnadenlosen Killer Plots, was auch hier der Fall ist, sich aber problemlos abmildern lässt.

FILME ZUM THEMA
Bis das Blut gefriert von 1963, Tanz der Totenköpfe von 1973, Mirrors von 2008 und The Conjuring von 2013

ACHTUNG SPOILER
Ein unauffälliges, efeubewachsenes Haus - menschenleer. Die Bewohner des Hauses sind allesamt verschwunden, nur die Erinnerungen der Nachbarn an sie sind geblieben. Das Haus hat einen schlechten Ruf. Gerüchte kursieren. Doch ist das Haus auch wirklich verlassen? Die Nachbarn behaupten, das Haus sei lebendig. Spaziergänger meiden die Nähe des Hauses und wechseln die Strassenseite, wenn sie daran vorbei gehen müssen. Des Nachts bewegen sich Schemen darin.
In einem Zeitraum von fast 50 Jahren starben 18 Menschen in dem Haus. Jenen, die es betreten, bleibt manchmal ein Schrei im Hals stecken, wenn aus einem abgedunkelten Raum Musik zu hören ist. Es ist ein bedrückender, kalter und dunkler Ort, angefüllt mit verstaubten Räumen, verschlossenen Türen und verhängten Fenstern. Der Duft der Zeit riecht muffig und verbraucht. Und dennoch werden schwache Menschen von dem Gebäude fast hypnotisch angesaugt und verschlungen.
Spoiler
Die behinderte aber begüterte Eigentümerin nahm 1926 eine alte Italienerin bei sich auf, die wegen Hexerei ihre Anstellung in einer Heilanstalt verloren hatte. Die Alte nahm der Frau ihre Gebrechen und verbannte diese hinter die Spiegel des Hauses. Und schon bald war die Frau auf wundersame Weise von ihrer Krankheit geheilt. Alsbald verschwanden die Haustiere aus der Nachbarschaft und manche tauchten tot wieder auf. Binnen kurzer Zeit quartierte die Alte ihre gesamte Sippe in dem Haus ein. Ein Mann, der sich mit der Sippe angelegt hatte, verstarb binnen Tagen an einer mysteriösen Krankheit. Fortan wurden das Haus und seine Bewohner gemieden. Die Alte ist eine uralte Hexe, die ihr Leben dem L’Uomo Nero, dem Schwarzen Mann, geweiht hat, ihren Namen in sein Buch geschrieben und ihm Blut und Seelen versprochen hatte.
Irgendwann erschien der L’Uomo Nero auch der Frau, doch sie verweigerte ihre Unterschrift in dem Buch. Die Alte verschwand Tags darauf und die Frau verstarb binnen des Jahres 1956 an Altersschwäche. Nach ihrem Tod wurde die dunkle Seite der Frau hinter Glas gebannt und spiegelt sich seitdem in jeder Reflexion des Gebäudes wieder.
In den darauf folgenden Jahrzehnten ereigneten sich dort Selbstmorde. Mysteriöse Unfälle geschahen und Menschen verschwanden spurlos. Seitdem sammelt das Haus die Seelen der Verstorbenen.
Um Nyarlathotep zu rufen und ihn zu bannen braucht es eine besondere Gabe - ein Menschenopfer.
Ein Horror Szenario zum Zunge schnalzen.
ABSOLUT EMPFEHLENSWERT
Zuletzt geändert von Der Läuterer am 12.10.2016, 14:50, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Der Läuterer » 12.10.2016, 13:24

WESTCHESTER HOUSE

AUTOR
Elizabeth A. Wolcott

VERÖFFENTLICHUNG
The Asylum and Other Tales, 1983
The Cthulhu Casebook, 1990
Secrets of San Francisco, 2006

LÄNGE
AOT, CC 7 Seiten / SSF 9 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er - USA, Westküste
Klassisches Spukhaus Szenario - CONFINED SPACE SCENARIO

PLOT EINSTIEG
Die Chars untersuchen paranormale Vorkommnisse.

UNERKLÄRLICHES
Spuk Phänomene

ANPASSBARKEIT
Sehr schwer. Die Einzigartigkeit des labyrinthischen Hauses macht die Übertragung auf andere Häuser schwierig. Bei anderen Zeiten und Epochen ist das dagegen einfach.
Der Plot basiert auf der wahren Geschichte eines Gebäudes, das Sarah Winchester bauen liess. Sie war die Witwe des Gewehrfabrikanten und hatte panische Angst davor von den Geistern der Menschen heimgesucht zu werden, die durch Kugeln aus Winchester Gewehren den Tod gefunden hatten. Deshalb übernachtete sie täglich in einem anderen ihrer 40 Schlafzimmer. Im Haus gibt es Geheimgänge, Sackgassen, falsche Türen und Treppen, sowie Fallen und das Haus hat 160 Räume auf einer Fläche von, sage und schreibe, 20.000 m2.
Die Arbeiten am Haus begannen 1884. Ständig wurde an- und umgebaut, erweitert und wieder abgerissen. Erst mit dem Tod der Hausherrin 1922 wurden die Arbeiten am Haus beendet.

ATMOSPHÄRE
Stimmung will bei diesem Szenario leider so überhaupt nicht aufkommen. Erfahrene SLs können dieser Problematik aber gut Abhilfe schaffen.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG
Es gibt keinen Mythos, nichts Übernatürliches, nur ein Gerücht.

KREATUREN
Keine

ORIGINALITÄT
Der Plot ist absolut lahm, lässt sich aber retten.
In diesem Haus spukt es nicht, obwohl einige Menschen dies glauben machen wollen.

SPIELER EINFLUSS
Sehr gering. Die Spieler haben keinerlei Möglichkeit, die Hintergründe einer Reihe von Verbrechen zu ergründen, da sie nicht einmal erahnen können, dass sich derartige Dinge überhaupt ereignet haben.

SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios an den SL ist hoch. Die Chars mit den Hintergründen des Geschehens zusammenführen zu wollen ist utopisch.
Das Szenario beschreibt recht ausführlich die dröge und absolut uninteressante Vorgeschichte eines Verwirrspiel um ein gestohlenes Gemälde, das übermalt wurde und dann verschwand, sowie um eine Fälschung des Originals. Das wertvolle Bild soll sich im Haus der schwerreichen Frau befinden, ohne dass diese jedoch auch nur etwas davon ahnen würde.
Zu diesem riesigen Haus liegt leider kein Grundriss Plan vor.

STIMMIGKEIT
Ein grottenschlechtes Szenario der allerersten Stunde. Dennoch lässt sich mit etwas Aufwand etwas Nettes daraus machen.
Es gibt jedoch zwei Aspekte zu betrachten. Zum einen die Geschichte um das Bild. Dieser Hintergrund ist verwirrend-kompliziert und absolut uninteressant. Auch gibt es für die Chars keinerlei Möglichkeiten den Hintergrund auch nur ansatzweise zu ermitteln - weglassen.
Zum anderen gibt es die Geschichte um einem Mann, der das Chaos inmitten der Bautätigkeiten am Haus für sich nutzt, um dort auf Raubzug zu gehen - sehr interessant und absolut ausbaufähig, z.B. für eine Suche nach dem Tresor im Haus.

NSCs
Gut ausgearbeitet, mit Werten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
Nein

STERBLICHKEITSRATE
Gering

ACHTUNG SPOILER
Eine wohlbekannte Frau des Geldadels hat vermeintlich Geister in ihrem Haus. Sie ist viele Millionen schwer und überaus exzentrisch, doch sie ist mit ihren Behauptungen nicht allein. Auch ihre Bediensteten bestätigen die Erscheinungen. Die Gerüchte um einen Spuk beginnen.
Die Hausherrin glaubt an übersinnliche Phänomene wie Geister und hält regelmässig spiritistische Seancen mit einem Medium ab.
Spoiler
Viele Handwerker arbeiten am und im Haus. Die Bediensteten kommen und gehen, werden eingestellt und entlassen, da die Hausherrin äusserst launisch ist. Neue Gesichter überraschen niemanden. Es fällt auch nicht sonderlich auf, wenn jemand fehlt und somit kann sich auch jemand unerkannt unter die Bediensteten mischen oder sich in den ungenutzten Räumen des Hauses verbergen.
Letzteres geschieht tatsächlich. Ein ehemaliger Bediensteter versteckt sich, auf der Suche nach einem wertvollen Gemälde, im Haus und sorgt dadurch für die vermeintlichen Geister Sichtungen - manchmal hört man seine Schritte, manchmal sieht man seinen Schatten und manchmal imitiert oder verkörpert er andere Personen.
Zu Recht ein vergessenes Szenario, aber durchaus zu retten.
GROTTIG
Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

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Dark_Pharaoh
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Unnatürliches Wissen

Beitrag von Dark_Pharaoh » 13.10.2016, 14:45

Music from a darkened Room hat mir als Spieler sehr gut gefallen, kann ich ebenfalls empfehlen. Ein paar kleine Anpassung, dann ist das richtig spannend. Lässt sich auch ohne weitere Probleme in alle Epochen umschreiben.

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POWAQQATSI
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Unnatürliches Wissen

Beitrag von POWAQQATSI » 13.10.2016, 21:10

@Der Läuterer, großes Lob und Danke für diese kompakt fundiert-versierten Empfehlungen, wo ungemein viele interessanten Sachen dabei sind. Ein paar der Abenteuer kenne ich auch schon, vor allem Dank dem SWC, aber nach ein paar anderen werde ich mich jetzt umsehen... :) Mach bitte unbedingt weiter so!

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