Unknown Armies

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Case
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Unnatürliches Wissen

#1 Unknown Armies

Beitrag von Case » 11.09.2016, 10:07

Angeregt durch einen Beitrag vom Läuterer im T-Forum, der hier ebenfalls einen kleinen Spin-off bekam, bin ich auf eine Reihe von Unknown Armies Abenteuer gestoßen.

Hat jemand Erfahrungen mit dem System?
Wieso gab es auf den DCC-/RUF-Cons in meiner Wahrnehmung überhaupt keine UA-Runden?
Ist das System zu unbekannt?
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jayjay
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Unnatürliches Wissen

Beitrag von jayjay » 11.09.2016, 13:59

Lustiger Zufall, ich werde kommende Woche an meiner erste UA - Runde teilnehmen. Ich kann ja dann ein kurzes Feedback geben. Bis jetzt weiß ich so gut wie gar nichts darüber...
out of what crypt they crawl, i cannot tell

TIE
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Beitrag von TIE » 11.09.2016, 15:17

UA ist irgendwie unfassbar...also im Sinne von, was will das Spiel mir jetzt sagen. Ich habe es damals gekauft und versucht in meiner Gruppe zu etablieren, aber die Spieler konnten damit überhaupt nichts anfangen. Weder mit den Charakteren noch mit der Welt und das meine ich mit unfassbar. Es ist schwer sich darin irgendwo wiederzufinden und ich als SL habe es nicht geschafft irgendwo anknüpfen zu können.

Es ist kein Horror, kann es aber sein, es ist kein Mysterium, kann es aber sein, es ist keine Monsterjagd, kann es aber sein. Es beschreibt sich selbst als Horror-Spiel. Es geht um Unsicherheit und schwere Entscheidungen. Bei mir ist nie der Funke übergesprungen, leider denn ich wollte das Spiel wirklich mögen. Beim lesen habe ich nach jedem Kapitel gedacht, Mensch, jetzt hast du es verstanden nur um dann wieder Ratlos vor dem leeren Blatt Papier zu sitzen und zu denken, und was mache ich daraus jetzt für ein Abenteuer!?

Einzelne Aspekte eigenen sich sehr gut als Inspiration, aber im großen und ganzen empfand ich es als sehr schwerer Stoff. Ein Experiment im Pegasus Forum mit dem Forenspiel "Brooklyn Nights" (jetzt gelöscht) führte einen einzigen Aspekt ein. Nämlich die Aufgabe der Spieler sich über Obsession, Furcht-, Wut-, Tugendimpuls und eine Persönlichkeit orientiert an Rollenmodellen/Sternzeichen/Popkultur zu definieren und danach auch zu spielen. Ging grandios nach hinten los, egal wie sehr ich versucht hatte das zu erklären oder näher zu bringen, das Prinzip ging gerade noch bis zur Charaktererschaffung und scheiterte dann, weil es von den Spielern nicht für ihren Charakter genutzt wurde.

Nicht weil es schlechte Rollenspieler waren, einfach weil...hey so what in der Situation reagiere ich aber instinktiv anders, weil ich doch ein anderes Bild von meinem Charakter habe usw.

UA gibt mir immer das Gefühl ich bin zu Dumm für das Spiel... :lol: oder ich nehme nicht genügend Drogen :shock: um die Welt zu verstehen. Was die Regeln angeht, sehr schöne Ansätze, aber zum Spielen hat das bei mir und meiner Gruppe nicht gereicht. Ich habe mich im alten UA Forum schon mal mit Tom darüber unterhalten, aber es ist und bleibt für mich schwierig.

Aber ein gutes hat das System für mich, im alten UA Forum durfte ich unter Marko Djurdjevic mein erstes Forenspiel erleben und das war ein kleiner Augenöffner, Genial, leider viel zu schnell vorbei. Nur...gleichzeitig auch Kern des Problems, das Abenteuer war eine echt geniale Horrorgeschichte (Ohnmacht hieß es), aber so wie erzählt wurde hätte sie jederzeit und mit jedem anderen Rollenspiel genauso gut funktioniert. Am besten halt im freien Storytelling. Grandios, aber eben nichts was UA voraussetzt.

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Case
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Beitrag von Case » 11.09.2016, 17:52

Vielen Dank schon einmal für das Feedback.

Ich habe kurz in die Lite Regeln geschaut und auch ein englisches Abenteuer überflogen ... und absolut keinen Schimmer, was die von mir wollen. :-)

Mich interessiert insbesondere die Madness Meter Komponente. Ähnlich wie bei Delta Green wird ja der schnöde CoC SAN-Wert deutlich komplexer abgebildet. Die Frage ist genau wie TIE es schrieb, ob das im realen Spiel nicht völlig egal ist.
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Beitrag von Tessi » 11.09.2016, 21:23

Gespielt habe ich es nie, aber es gab mal eine System Matters Folge dazu:
http://podcast.system-matters.de/2012/0 ... wn-armies/

TIE
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Beitrag von TIE » 11.09.2016, 21:42

Das Abenteuer damals im UA Forum war ein Einsteigerabenteuer, vielleicht wäre es besser gewesen ein Abenteuer mit Charakteren zu spielen die schon im okkulten Untergrund sind...!? Einfach damit man weiß wie das geht.

Mir ist noch ein Manko eingefallen....die Motivation wurde mir nie klar. Warum die Spieler dieses oder jenes tun sollen.

Das Abenteuer "Die drei Leben des Bill Torgue" z.Bsp. ja...interessant aber hähääää? Und so ging mir das mit allem bei UA.

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Beitrag von Antonia » 11.09.2016, 22:29

Unknown Armies ist klasse.
Abgefuckt und seltsam und ich habe einen Riesenspaß damit.

Was will das Spiel von euch? Denkt euch eine Welt in der alle Verschwörungstheorien wahr sind und Magie die schrägsten Zusammenhänge erzwingt. Denkt euch Spielercharaktere, die in irgendwelchen Spinnerforen herum hängen und eines Tages feststellen, dass sie Menschen durch Gedanken Verletzungen zufügen können, wenn sie sich vorher ritzen. Oder auf einmal viel anziehender werden wenn sie irgendwelche obskuren Pornos nachstellen. Und dann anfangen an der Oberfläche zu kratzen und je mehr sie das tun, desto weniger Sinn ergibt die Welt. Oder mehr, je nachdem wie durchgeknallt man vorher schon war ;)

Es ist ein Horrorspiel, aber nicht im klassischen Sinne. Denkt eher an einen außer Kontrolle geratenen Drogentrip. Der einfach nicht mehr aufhört.

TIE
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Beitrag von TIE » 11.09.2016, 22:38

@Antonia

Bist du SL oder Spieler? Wenn SL magst einen kurzen Überblick geben womit du deine Spieler für das Spiel begeistern konntest. Was für Abenteuer oder Kampagnen spielt oder habt ihr gespielt und ganz wichtig...was treibt die Spieler an und warum sind und bleiben sie eine Gruppe.

Das würde mich mal interessieren. Bzw. auch wo ist der Aha-Moment von UA. Das was andere Systeme nicht können...warum UA?

Weil noch habe ich ein GRW, dank Tom :D vielleicht finden wir, also das Buch und ich, doch nochmal zusammen.

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Beitrag von Seanchui » 12.09.2016, 10:35

...ich habe zwar noch das Grundregelwerk im Schrank, es aber ehrlicherweise nur überflogen.

Was UA aber bietet sind absolut unglaubliche Abenteuer! "Schnellschüsse" enthält einige der besten Stories, die ich je gelesen habe (mir mangelt es allerdings an praktischer Erfahrung damit...) und auch im Deutschen "Cassiber" sind einige echte Perlen dabei. Aber zu konvertieren ist das Ganze leider recht schwer, da der Hintergrund einfach total abgefahren ist, da hat Antonia recht.
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Mein Blog: http://seanchuigoesrlyeh.wordpress.com

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Beitrag von Antonia » 12.09.2016, 10:41

@TIE
Beides.

Als Spielleiter versuche ich, die Welt auch für mich selbst unberechenbar und zufällig zu halten. Oft baue ich Elemente ein, die ich mehr oder weniger via Wortbuch generiere oder die überhaupt nicht ins Abenteuer passen.
unknown-armies.de hat geschrieben: Eine Hundeleiche, professionell von einem Tierpräparator ausgestopft. Als Füllmaterial wurden ausschließlich Glückskekse verwendet.
Sowas. Später kann man diese Elemente dann wieder einflechten oder es als offene Frage für die Spieler stehen lassen.
Außerdem habe ich die Spieler eine zeitlang als sie selbst in den Untergrund geworfen. Das ist eine ausgezeichnete Idee, führt aber je nach Spieler sehr schnell dazu, dass sie nicht mehr spielen wollen.

Was die Spieler treiben sollte und vermutlich auch muss ist ein "Warum???" oder noch besser ein "Was zur Hölle????"
Übermäßige Plotkonsistenz und Sinnhaftigkeit ist bei UA glücklicherweise systematisch schon ausgehebelt, d.h. man kann auch mal schräg einsteigen oder die Spieler wild in der Gegend herum werfen. Mein Lieblingsabenteuer startet damit, dass die Spielercharaktere eine zusätzliche Tür finden, die in eine Kölner Wohnung führt.
Heißt aber, die typischen UA-Charaktere sind entweder in Situationen aus denen sie sich nicht befreien können ohne zuerst heraus zu finden, was eigentlich los ist, oder sind unverschämt neugierig oder eben wirklich Verschwörungsspinner, etc., für die es ein essentielles Anliegen ist, ihre verkorksten Weltbilder zu belegen.
Eine andere gute Variante ist es, mit latenten Adepten und Avataren zu spielen, die langsam ihre Kräfte entfalten. Hierbei muss man darauf achten, dass ein Adept oder Avatar nicht nur durch seine Masche magisch wirken kann, sondern auch die Neigung hat, sich aufzuladen. Sprich, ein Thanatomant wird nicht nur zufällig erlangte Ladungen verwenden, die Thanatomantie hat sich nur manifestiert, weil dieser Aspekt ein unglaublich starker paradoxer Teil von ihm ist. Ein Thanatomant wird vom Töten angezogen.

Das ist ein weiterer zentraler Punkt, der imo im Grundregelwerk nicht genug hervor gehoben wird. Magie in UA funktioniert nur über Paradoxien. Das Mädchen, das für jede erschlagene Fliege weint wird zum Thanatomanten. Der Masochist, der seiner Neigung nie nachgegeben hat, weil er als Unterwäschemodel arbeitet und einen makellosen Körper braucht wird zum Epideromanten (Selbstverletzungsmagie).
Das ist wichtig. Der typische Serienmöder ist zu langweilig, um ein Abenteuer zu tragen.

Also, was ist besonders an UA:
Es ist ein Horrorsystem, dass sich nicht an den "Klassikern" orientiert, sondern eher an creepypasta und Urban Legends.
Die Erkenntnis einer schrecklichen Wahrheit kann passieren, steht aber im Hintergrund. Es geht viel mehr darum zu begreifen, dass die Welt einfach keinen Sinn macht. Wenn du glaubst, du hättest irgendwas kapiert, haut dir der Untergrund irgendwas um die Ohren, das du ums Verrecken nicht zuordnen kannst und du stehst wieder am Anfang.
Außerdem steckt es Humor und Rumgetrolle viel besser weg als alle anderen Horrorsysteme, die ich kenne.


Aber ich muss sagen, UA ist nichts, was ich jede Woche spielen kann und würde. Aber so einmal im Monat geht das schon ganz gut.

Zu den Abenteuern: Es gibt auf der offiziellen UA-Seite eine Menge Abenteuer herunter zu laden. Davon sind nicht alle total toll, aber es sind schon gute dabei.
Ein guter Einstieg bietet imo "Die Tote"


Hilft das?

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