Vorbereitung auf große Spielrunden

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Joran
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#1 Vorbereitung auf große Spielrunden

Beitrag von Joran » 21.04.2017, 00:02

Ich befinde mich gerade in folgender Situation:

Im letzten Quartal diesen Jahres werde ich eine mehrtätige PnP-Runde leiten, die sich "abheben" sollte. Ich habe also eigentlich einen recht langen Zeitraum zur Verfügung, mich darauf vorzubereiten. Auch habe ich weitgehend freie Hand: Ich kann das System frei wählen, ebenso das Thema bzw. die Welt, in der wir spielen (wenngleich ich gewisse Vorlieben berücksichtigen möchte). SCs kann ich zur Auswahl vorgeben (wozu ich neige) oder von den Spielern entwerfen lassen. Ich könnte mehrere Abenteuer mit oder ohne Zusammenhang oder ein langes Abenteuer oder sogar zwei Systeme (was wohl keine gute Idee wäre) spielen. Im Moment denke ich in verschiedene Richtungen gleichzeitig und nehme mir vermutlich mehr vor, als ich tatsächlich schaffen kann. Das lässt mich eher auf der Stelle treten ... was ich sonst nicht kenne.

Woran liegt das?

Als ich in den 80ern mit PnP begonnen habe, umfasste unsere Runde acht Personen. Vielleicht etwas viel für Anfänger, aber wir haben das damals recht gut hinbekommen. Spieler sind weggezogen, andere neu dazugekommen. Die Runden wurden mit der Zeit jedenfalls kleiner, dafür intensiver. In den letzten ... na sagen wir ca. fünfzehn ... Jahren habe ich als Spielleiter nicht mehr größere Runden als vier Spieler geleitet. Ehrlichgesagt waren mir Runden mit nur zwei oder drei Spielern am liebsten, weil sie sich als die intensivesten erwiesen haben, an die man sich noch lange erinnert.

Was jetzt auf mich zukommt sind sieben oder acht Spieler! Davon kenne ich hinsichtlich ihres Spielverhaltens und ihrer Vorlieben drei gut bis sehr gut, zwei flüchtig, den Rest noch garnicht ... Jedenfalls die mir bekannten Spieler blicken wie ich auf eine mehrere Jahrzehnte lange Rollenspielerfahrung zurück.

Jedes Element (Spielerzahl, Zeitdauer, unbekannte Spieler) habe ich schon mal gehabt, aber nicht alles auf einmal. Ich werde das also schon irgendwie managen, aber es zollt mir im Moment doch ein wenig Respekt ab. Schließlich möchte ich alle Spieler mitnehmen, die ruhigeren unter ihnen ebenso wie die forscheren.

Improvisation ist letztendlich immer die Grundvoraussetzung für das Gelingen, aber gute Vorbereitung hilft trotzdem. Darum werfe ich mal folgende Frage ein:

Habt ihr irgendwelche Tipps, was man bei der Vorbereitung auf
- solch große Runden
- mit teilweise fremden Spielern
- über mehrere volle Tage, aber mit festem Zeitrahmen
(sei es in technischer Hinsicht oder hinsichtlich der Konzeption des Settings) zusätzlich oder auf jeden Fall anders machen sollte, als bei "normalen" / eingespielten Runden?


Ich plane bisher folgendes:

a) mehr Aufmerksamkeit auf eine leicht überschaubare Übersicht über die SCs (Tabelle mit Werten etc.) für mich (SL) legen, damit ich nicht am Tisch bei den Spielern am anderen Ende des Tisches solche Werte nachfragen muss und auf diese Weise die Atmosphäre beeinträchtige

b) verständliche und übersichtliche Zusammenfassung der wesentlichen Regeln vorab an die Spieler, damit auch diejenigen, die das System noch nicht kennen, möglichst selten Regelfragen stellen müssen

c) im Falle von vorgefertigten SCs für die Spieler in den Charakterbögen / Anlagen hierzu möglichst viel "verwaltungstechnische" Arbeit vorwegnehmen, damit von den Spielern möglichst selten gerechnet werden muss etc.; Weiterleitung an die Spieler vorab

d) je nach Setting kurze Welt-/Regional-/Zeitbeschreibung vorab an die Spieler

e) vielleicht eine Art "Leitlinie" für Ziele des Spiels und Spielweise (Storytelling, Straight Forward etc.), auf die man sich einrichten sollte, vorab?!? Wäre soetwas zu "bevormundend" oder eher hilfreich, um Missstimmung am Tisch vorzubeugen?

f) ich leite ohnehin bislang immer ohne Soundeinlagen etc.; bei sovielen Spielern würde das vermutlich auch untergehen, oder? Abgesehen davon, dass es vermutlich nicht der rechte Moment ist, meine technischen Fähigkeiten zu erproben ...

g) um einzelne Spieler beschäftigen zu können, auch wenn die anderen Spieler gerade im Vordergrund stehen, mehr individuelle Handouts entwerfen? Ggf. zielgerichtet Aufgaben für einzelne Spieler vorbereiten (Codes knacken, Rätsel lösen o.ä)? Oder lenkt das zu sehr vom Plot ab?

h) ich bin noch hin- und hergerissen, ob ich teilweise wieder zu Miniaturen zurückkehre, was ich seit Jahren nicht mehr eingesetzt habe ... bei 2 bis 4 Spielern wusste man eigentlich immer wo welcher SC gerade war, notfalls reichte eine Bleistiftmarkierung auf einem Grundriss; aber bei 7 oder 8 Spielern erspart das vielleicht manche Fragen und Missverständnisse.

i) eine Art vorweggenommenes Zeitmanagement:
Zeitstrahl, um frühzeitig unvorhergesehene Entwicklungen hinsichtlich der Spielgeschwindigkeite erkennen und auffangen zu können;
sinnvolle Szenen entwerfen, die mehr als langweilige Lückenfüller sind und doch eingefügt oder übersprungen werden können, um möglichst "auf den Punkt" rechtzeitig zu einem Finale kommen zu können.

Was sollte ich anders angehen oder weiter bedenken?
Habt Ihr Ideen oder Berichte aus eigener Erfahrung für mich?

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Case
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Beitrag von Case » 21.04.2017, 07:33

Als Schnellschuss:
- Vorher mit den Spielern reden, vielleicht ein gemeinsames Kennenlernen sofern möglich.
- Bei 7-8 Spielern erhält der einzelne sehr wenig "Air Time", außerdem können sich mehrere Gruppen bilden.
- Das Szenario sollte bzgl. der Anzahl und Gruppenbildung Möglichkeiten bieten. Bspw. werden 8 Leute in einem linearen "Dungeon" wenig glücklich sein.
- Was passiert bei frühzeitigem Tod oder Wahnsinn?
- Was für eine Stimmung erhoffst du dir? Subtiler Horror bei dieser Größe wird vermutlich schwierig.
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Dark_Pharaoh
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Beitrag von Dark_Pharaoh » 21.04.2017, 08:24

Ich hatte mal eine Runde mit 10 Spielern (Vampire: Dark Ages). Hat eigentlich sehr gut geklappt bis auf 3 Selbstdarsteller, die immer im Mittelpunkt stehen mussten. Nachdem die dann draußen waren lief die Runde 2,5 Jahre.

Daher mein Tipp:
- rede mit den Leuten, sag ihnen was du erreichen willst und frage auch ihre Wünsche ab.
- man kann es nicht auf Biegen und Brechen allen recht machen
- darauf achten allen eine einigermaßen gleiche Spielzeit zu geben, jedem immer mal wieder den Spot geben
- Aufgaben einbauen, die alle Einspannen, z.B. Rätsel oder sowas

Das auf dem Sprung, wenn mir noch mehr einfällt melde ich mich nochmal :)

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Beitrag von TIE » 21.04.2017, 09:58

Mensch Joran da hast du dir ja was großes Vorgenommen :D

In diesem Fall würde ich das Ganze ein wenig von Hinten aufziehen.

- Vorgefertigte Charaktere für die Spieler

Damit steuerst du die individuellen Stärken und Schwächen und verhinderst Doppelbesetzungen oder Charaktere die nicht in das Abenteuer/Setting passen. Wie unter deiner a) genannt für dich dann gleich eine Übersicht mit den wichtigen Werten. So könntest du z.Bsp. auf Wahrnehmung/Verborgenes erkennen würfeln ohne das der Spieler evt. weiß das du würfelst (ist aber Geschmacksfrage)

Wenn die Gruppe steht, kannst du in dem Abenteuer zielgenau Schlüsselszenen für die einzelnen Charaktere einbauen so dass jeder mal glänzen kann.

- Miniaturen

Bei großen Gruppen haben sich bei uns zwei Varianten bewährt die ohne viel Aufwand oder Platz auskommen.

1. die plastische Methode

Millimeterpapier und Games Workshop Warhammer Epic (6mm) Maßstab Miniaturen. Also kleine Männchen :D Damit ist schnell eine Szene erstellt und jeder weiß wo er steht ohne das es viel Platz wegnimmt oder Zeitaufwendig ist. Ich denke irgendwo im WWW gibt's noch Epic-Miniaturen zum kleinen Preis die man verwenden kann.

2. die zeichnerische Methode

Millimeterpapier, Klarsichtfolie, Folienstift, Folienradierer

Vorteil, ggf. vorhandene Karten / Gebäudepläne können genutzt werden, man ist sehr flexibel und kann ohne viel Aufwand im Zweifel Klarheit über die Szene schaffen.

Selbst wenn du dich gegen Miniaturen entscheidest würde ich entsprechende Medien vorhalten wenn es doch mal fraglich ist. 1 Minute grob skizzieren ersetzt dann manchmal 15 Minuten diskutieren "Aber ich dachte ich stehe..." das hält den Spielfluss am Laufen.

- Soundeinlage

Bei der Gruppengröße besinn dich auf deine Stärken nicht auf deine Schwächen, also lass es raus wenn du dir unsicher bist.

- Zeitstrahl

Schwierig...Spieler sind unberechenbar und bei der Gruppengröße werden sich unweigerlich kleinere Gruppen bilden, was es noch schwieriger macht die Zeit zu planen.

Auch hier empfehle ich, wenn überhaupt, ein Zeitstrahl für die NSC´s parat zu haben. Aber das geht evt. zu sehr in Richtung "lebendige Spielwelt". D.h. da die Welt um die SC sich weiterdreht solltest du wissen, egal was sie machen (weil das kannst du nicht vorhersagen) du weißt immer was die NSC machen. Evt. kannst du dadurch die Geschwindigkeit steuern.

Bei so vielen und zum Teil unbekannten Spielern halte ich es für unmöglich deren Reaktion abzuschätzen oder einen festen SC Zeitplan / Ablauf für das Abenteuer zu haben. Da ist wirklich improvisieren gefragt.

Der Rest deiner Überlegungen ist schon sehr vollständig. Vielleicht solltest du dir bei so einer großen Gruppe überlegen was Spieler (nicht Charaktere) in der Zeit machen in der sie nicht dran sind. Bei einer Gruppenspaltung z.Bsp. Halt irgendwas an "Genretypischen" Lesestoff...Regelwerke...Artbooks oder so parat die gelesen werden können. Versuch zumindest zu verhindern das sie irgendwann einfach ihre Handy´s rausholen und whattsapp vor den Augen haben (außer es passt zum Setting).

Plane Pausen ein! In so großen Gruppen ist es hilfreich für Teile der Gruppe (wie oben) die nicht dran sind einen separaten Raum (Küche) zu haben wo sich Spieler zurückziehen können. Dann stört das nicht den Spielfluss der Anderen und sie können mal abschalten. Gerade beim Zeitrahmen...mehrere Tage...wirst du Freiräume abseits des Tisches schaffen müssen.

Aber mehr fällt mir auch nicht ein.

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Case
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Beitrag von Case » 21.04.2017, 10:05

Ergänzend:
Kooperative Elemente, bei denen 2-3 Leute auch regelmechanisch gemeinsam handeln müssen, sind gut, da sie den Leuten eine Aufgabe geben.
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Joran
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Beitrag von Joran » 21.04.2017, 12:24

Danke für Eure schnelle Reaktion und umfangreichen Hinweise.

Ich habe wie gesagt einige Monate Zeit, wem also noch etwas einfällt: Immer her damit!

SPIELER
Case hat geschrieben:
21.04.2017, 07:33
- Vorher mit den Spielern reden, vielleicht ein gemeinsames Kennenlernen sofern möglich.
Dark_Pharaoh hat geschrieben:
21.04.2017, 08:24
- rede mit den Leuten, sag ihnen was du erreichen willst und frage auch ihre Wünsche ab.
Aufgrund räumlicher Distanz schwierig, aber es gibt vielleicht eine Möglichkeit ca. zwei Monate vorher einige der mir bislang unbekannten bzw. kaum bekannten Spieler erstmals / besser kennenzulernen. Sinnvoll wäre dann wohl die Vorbereitung einer kleineren "Testrunde" (... schon mit den gleichen vorgefertigten SCs als eine Art Einführung?)

SETTING
Case hat geschrieben:
21.04.2017, 07:33
- Was für eine Stimmung erhoffst du dir? Subtiler Horror bei dieser Größe wird vermutlich schwierig.
Noch stehen ganz verschiedene Settings zur Auswahl. Meist wird es bei mir aber - gleichgültig was ich leite - dann doch auf Dauer auf die eine oder andere Art düster. Wenn meine Spieler es mit der Angst bekommen, finde ICH die Runden einfach am schönsten ...

Ein klassisches Cthulhu-Szanrio scheidet hier allerdings eher aus, weil die Spieler - soweit mir bekannt - ganz überwiegend im Fantasy-Gengre beheimatet sind. Die Unsicherheiten bei einem Chtulhu-Setting wären mir dabei etwas "zu groß". Die Mechanismen der Furcht lassen sich aber nach meiner Erfahrung ohne weiteres übertragen. Ob Große Alte oder finstere Dämonen und dunkle Götter macht nicht wirklich einen Unterschied.

Subtiler Horror ist vermutlich in der Tat schwierig. Daher wird es wohl etwas blutiger zugehen.

Derzeit habe ich mich noch nicht entschieden, was für ein Szenario ich leite:

Das bei mir gegenwärtig aus verschiedenen Gründen am höchsten im Kurs stehende Szenario läuft auf eine Gruppe hinaus, die (mit einer Ausnahme) aus Waisen (Kindern bzw. Jugendlichen) besteht, derer sich eine Diebesorganisation angenommen hat. Also es würden alle (bis auf eine Ausnahme) "Diebe" mit unterschiedlichen Spezialisierungen spielen, wobei diese Organisation Gaukler, Artisten, Prostituierte, Mörder, Taschenspieler, Taschendiebe, Einbrecher usw. abdeckt (das Feld ist also nicht so eng, wie man erwarten könnte). Die meisten der SCs schleppen Traumata aus Kriegserlebnissen, Gewalterfahrungen auf der Flucht und Begegnungen mit dem Wahnsinn mit sich herum. Die Grundausbildung in der Gilde war kurz, den Menschen bleibt im Überlebenskampf nicht mehr viel Zeit für soetwas.
Das ganze spielt sich in einer isolierten/belagerten Großstadt (ehemals ein religiöses Zentrum) ab, deren Bewohner zunehmend dem Wahnsinn verfallen. Suizide und Gewaltverbrechen sind zu alltäglichen Vorkommnissen geworden. Abartige Verhaltensweise nehmen zu. Bitterer Hunger und hemmungslose Ausschweifungen wohnen "Tür an Tür". Düstere Kulte keimen auf.
Aufgrund der individuellen Vorgeschichten der SCs ist die Lebensmüdigkeit unterschiedlich stark ausgeprägt. Verzweiflung und Furcht schleichen sich in die Herzen der Bewohner der Stadt und machen auch vor dem Geist der SCs nicht halt, täuschen ihre Sinne und versuchen ihre Seelen in Abgründe zu ziehen. Es wird von elementarer Bedeutung sein, wechselseitig aufeinander Acht zu geben. Mein Ziel ist es, den Zusammenhalt der Gruppe - gerade trotz deutlicher kultureller, religiöser und moralischer Unterschiede der Charaktere - zum Kernelement des Szenarios zu machen. ... Entweder das klappt gerade bei einer solchen Runde oder es wird ein Fiasko?!?

Dem stünde im krassen Gegensatz hierzu u.a. auch eine Der Eine Ring-Runde als eine Alternative gegenüber.

Daneben gibt es weitere Optionen (Space 1889, eine Kombination aus Fantasy und Horror in Anlehnung an Robert E. Howard-Erzählungen, ...), die ich in diesem Zusammenhang aber wohl nicht weiterverfolge.

REGELMECHANISMEN
Case hat geschrieben:
21.04.2017, 10:05
Ergänzend:
Kooperative Elemente, bei denen 2-3 Leute auch regelmechanisch gemeinsam handeln müssen, sind gut, da sie den Leuten eine Aufgabe geben.
In den Systemen, die ich im Moment in Betracht ziehe, gibt es solche Mechanismen leider nicht ernsthaft. Aber vielleicht entwickle ich selbst etwas.

UMSETZUNG: vorgefertigte SCs, Mechanik, Zeitplanung etc.
TIE hat geschrieben:
21.04.2017, 09:58
- Vorgefertigte Charaktere für die Spieler

Damit steuerst du die individuellen Stärken und Schwächen und verhinderst Doppelbesetzungen oder Charaktere die nicht in das Abenteuer/Setting passen. Wie unter deiner a) genannt für dich dann gleich eine Übersicht mit den wichtigen Werten. So könntest du z.Bsp. auf Wahrnehmung/Verborgenes erkennen würfeln ohne das der Spieler evt. weiß das du würfelst (ist aber Geschmacksfrage)

Wenn die Gruppe steht, kannst du in dem Abenteuer zielgenau Schlüsselszenen für die einzelnen Charaktere einbauen so dass jeder mal glänzen kann.
Genauso hatte ich mir das auch gedacht.

Mein Wunschziel wäre es, für jeden SC eine kleine "Vorgeschichte" zu schreiben und sie den Spielern schon ein, zwei Monate vorher zukommen zu lassen. Dann kann ich in das Szenario ganz persönliche Anknüpfungspunkte einbauen, mit denen ich jeden Spieler früher oder später persönlich aus dem Schatten hole.

Außerdem möchte ich auf diese Weise schon persönliche Kontakte zu NSCs vermitteln, denn hier wird es bei so vielen Spielern kaum die Zeit geben, solche Band im Spiel zu knüpfen. (Um Angst nachfühlen zu können, hilft es immer, etwas Liebgewonnenes oder zumindest Vertrautes auch wieder verlieren zu können.)
Case hat geschrieben:
21.04.2017, 07:33
- Was passiert bei frühzeitigem Tod oder Wahnsinn?
Tja, das ist in diesem Fall noch ein echtes Problem für mich. Allerdings gäbe es bei dem von mir primär angedachten Setting immerhin eine plausible Erklärung, solche SCs nach dem Tod noch eine Weile als Geister mit eingeschränkten / abweichenden Handlungsmöglichkeiten weiterzuführen. Der geistige Verfall würde dann fast das größere Problem darstellen.
TIE hat geschrieben:
21.04.2017, 09:58
Millimeterpapier und Games Workshop Warhammer Epic (6mm) Maßstab Miniaturen. Also kleine Männchen :D
Ein guter Hinweis. Ehrlich gesagt kenne ich solche Mini-Miniaturen bislang garnicht! Das könnte in der Tat hilfreich sein.
Ich verfüge vor allem über eine umfangreiche Mithril-Miniaturen-Sammlung, ein Sammelsurium anderer Zinnfiguren und diverse Spiele wie Descent, Arkham Horror, Villen des Wahnsinns, Runebound, Runewars, Dungeon Saga, Schlacht von Westeros. Daraus wollte ich mir sonst irgendwie etwas passendes zusammensuchen. Aber die kleine Größe scheint mir eine ernsthafte Allternative: weniger Platzbedarf auf dem Tisch, allerdings auch für manche Spieler weit weg.
TIE hat geschrieben:
21.04.2017, 09:58
Selbst wenn du dich gegen Miniaturen entscheidest würde ich entsprechende Medien vorhalten wenn es doch mal fraglich ist. 1 Minute grob skizzieren ersetzt dann manchmal 15 Minuten diskutieren "Aber ich dachte ich stehe..." das hält den Spielfluss am Laufen.
Genau solche Missverständnisse/Diskussionen will ich auf jeden Fall vermeiden! Das kann völlig unnötigen Frust auslösen und zerstört jedenfalls den Spielfluss.
TIE hat geschrieben:
21.04.2017, 09:58
- Zeitstrahl

Schwierig...Spieler sind unberechenbar und bei der Gruppengröße werden sich unweigerlich kleinere Gruppen bilden, was es noch schwieriger macht die Zeit zu planen.
[...]
Bei so vielen und zum Teil unbekannten Spielern halte ich es für unmöglich deren Reaktion abzuschätzen oder einen festen SC Zeitplan / Ablauf für das Abenteuer zu haben. Da ist wirklich improvisieren gefragt.
Deshalb ging meine Überlegung in folgende Richtung:
Ich halte in einem Zeitplan fest, welche Inhalte nach wieveil Prozent der Gesamtspielzeit erledigt sein sollten. Natürlich wird das real nicht eintreffen. Sehe ich aber, dass die Spieler schneller sind, dann bringe ich eine meiner Ergänzungen ins Spiel. Bleiben die Spieler hingegen hinter meiner Planung zurück, nehme ich solche Ergänzungen heraus, um das Szenario nicht unerledigt wegen Zeitablaufs abbrechen zu müssen.
Das liefe allerdings vermutlich ein wenig auf Railroading hinaus, was ich als Spieler selbst nicht so schätze.
Hier habe ich noch keine wirklich gute Lösung für mich gefunden.
TIE hat geschrieben:
21.04.2017, 09:58
Auch hier empfehle ich, wenn überhaupt, ein Zeitstrahl für die NSC´s parat zu haben. Aber das geht evt. zu sehr in Richtung "lebendige Spielwelt". D.h. da die Welt um die SC sich weiterdreht solltest du wissen, egal was sie machen (weil das kannst du nicht vorhersagen) du weißt immer was die NSC machen. Evt. kannst du dadurch die Geschwindigkeit steuern.
Das wäre dann noch ein ergänzender Punkt, der mir helfen könnte ... also eine zweite Zeitlinie.

NEBENBESCHÄFTIGUNGEN
TIE hat geschrieben:
21.04.2017, 09:58
Vielleicht solltest du dir bei so einer großen Gruppe überlegen was Spieler (nicht Charaktere) in der Zeit machen in der sie nicht dran sind. Bei einer Gruppenspaltung z.Bsp. Halt irgendwas an "Genretypischen" Lesestoff...Regelwerke...Artbooks oder so parat die gelesen werden können. Versuch zumindest zu verhindern das sie irgendwann einfach ihre Handy´s rausholen und whattsapp vor den Augen haben (außer es passt zum Setting).
Meine große Sorge. Ich hasse das auch schon außerhalb von PnP-Runden und versage mich persönlich standhaft ... noch ... Es gibt Momente, da fühle ich mich von Smartphones umzingelt. Aber man will ja auch niemanden vor den Kopf stoßen und weiß bei unbekannten Spielern auch nicht, ob es vielleicht einen guten Grund (kranke Angehörige, Kinder, ...) gibt, das Handy herauszuholen. Aber wenn einer damit anfängt ...
TIE hat geschrieben:
21.04.2017, 09:58
Plane Pausen ein! In so großen Gruppen ist es hilfreich für Teile der Gruppe (wie oben) die nicht dran sind einen separaten Raum (Küche) zu haben wo sich Spieler zurückziehen können. Dann stört das nicht den Spielfluss der Anderen und sie können mal abschalten. Gerade beim Zeitrahmen...mehrere Tage...wirst du Freiräume abseits des Tisches schaffen müssen.
Die Räumlichkeiten kenne ich noch nicht. Wenn die Spieler kommen und gehen habe ich aber zwei Befürchtungen:
- geräuschvolle Bahnhofsatmosphäre
- Unterbrechungen am Tisch: "Und, was habt ihr so getrieben, während ich draußen war?" (zudem Zeitverlust durch Nacherzählen)

Auf jeden Fall schon einmal vielen Dank für Eure Denkanstöße! Vielleicht denkt Ihr noch eine Weile weiter mit ...

TIE
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Beitrag von TIE » 21.04.2017, 15:43

Mein Wunschziel wäre es, für jeden SC eine kleine "Vorgeschichte" zu schreiben und sie den Spielern schon ein, zwei Monate vorher zukommen zu lassen. Dann kann ich in das Szenario ganz persönliche Anknüpfungspunkte einbauen, mit denen ich jeden Spieler früher oder später persönlich aus dem Schatten hole.
Erinner dich an deine eigenen Vorlieben. Du hast mir mal gesagt, dass du eine vorgeschriebene Geschichte evt. etwas einengend finden würdest, bzw. du meintest das ein Spieler mit vorgeschriebenem Schicksal evt. zu viel Eingriff in die Rolle des selbigen ist (Stichwort Pages of Pain).

Damit du die Spieler besser kennen lernst und da noch viel Zeit ist, schreib keine Geschichte. Gib ihnen zu jedem Aspekt des Charakters 5 markante Stichwörter und dann lass sie die Geschichte/Beschreibung um diese Stichworte herum aufbauen. So lernst du sie besser kennen und sie dürfen kreativ werden. Einzige feste Vorgabe wäre evt. das Teambuilding, damit die Charaktere sich vorher kennen.

Hilfestellung ist natürlich jederzeit erlaubt und stärkt im Dialog noch mehr dein Gefühl für die einzelnen Spieler.

Joran
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Beitrag von Joran » 21.04.2017, 17:03

Ahh, der Mann, der nicht vergisst! :lol:

Ein guter Hinweis, der mir tatsächlich zu denken gibt (und mir einige Arbeit ersparen könnte).

An meiner seinerzeitigen Aussage halte ich auch fest: Für mich als Spieler ist die Charakterentwicklung in regelmäßigen Runden immer ein ganz wichtiger Punkt gewesen. Da lasse ich mir weniger gerne reinreden. Abenteueraufhänger aus den Anfangsjahren, die schon fast zwanghaft an einem bestehenden SC anknüpften ("die Frau/das Kind deines SCs wurde entführt" etc.), fand ich als Spieler eher armselig. Und ich habe auch als SL tatsächlich die Erfahrung gemacht, dass Spieler es nicht unbedingt gerne sehen, wenn ich als SL deren SCs "benutze", sie also z.B. auf eine dunkle Abstammungslinie in ihrer Familiengeschichte stoßen lasse oder ähnliches. Mal geht das gut, mal nicht.

Ich hatte im vorliegenden Fall allerdings überhaupt kein Problembewusstsein hierfür, weil ich die Situation anders eingeschätzt habe:
- Es würde nicht in von den Spielern selbst entwickelte SCs eingegriffen, sondern in vom SL vorgefertigte, aus denen die Spieler wählen.
- Die SCs sind nicht für eine lange Kampagne gedacht, sondern für einen 2-3 Tage Marathon-One-Shot mit vielen Spielern.
Die Spieler haben also im Ergebnis nur wenig Zeit, die SCs individuell zu entwickeln. Ich nahm an, man hängt dann auch nicht so daran.
- Der "Eingriff in die Intimsphäre der SCs" erfolgt nicht nachträglich im Spiel, sondern wäre schon der germeinsame Ausgangspunkt.

Aber Du liegst vielleicht richtig. Ich lasse mir das noch einmal durch den Kopf gehen und wäge Vor- und Nachteile ab.

Vorteile:
- Bequemlichkeit für die Spieler
- bereits in der Vorgeschichte liegen plausible Gründe für die Stärken und Schwächen der SCs, ihre Sorgen und Ängste
- bereits in der Vorgeschichte wird dargelegt, wie, wann und wo sich die SCs kennengelernt haben (das von Dir genannte
Teambuilding)
- aus der Vorgeschichte erfährt auch jeder Spieler etwas über die Stärken anderer SCs, so dass man im Spiel (so meine Hoffnung)
den Ball auch in einer derartig zusammengewürfelten Truppe von selbst an einen anderen Spieler abgibt
- aus der Vorgeschichte hat jeder Spieler schon eine grobe Vorstellung auch von den anderen SCs
(keine Vorstellung mehr erforderlich etc.)
- die Vorgeschichten liefern mir Anknüpfungspunkte für das eigentliche Setting
- aus der Vorgeschichte sollten sich einige "vertrauliche" Informationen für die einzelnen Spieler ergeben; auch diesem
Setting gilt: Wissen ist Macht, denn Erpressung gehört hier ggf. zum Geschäft oder kann eine Lebensversicherung sein
- ich kann als SL auch Kenntnisse über solche Hintergründe des SC berücksichtigen, die ein Spieler eher nicht bei einer
Vorstellung seines SCs herausposaunen würde (überspitzt: "Hallo, ich bin XY und wurde im Alter von 8 Jahren auf der
Flucht von marodierenden Soldaten vergewaltigt.")
- die SCs kennen aus der Vorgeschichte schon NSCs und umgekehrt; die Spieler haben sofort Ansprechpartner und wissen, wie sie zu ihnen stehen

Nachteile:
- zunächst einmal eine ganze Menge Arbeit für mich
- ein einengendes Korsett für Spieler, die sich frei entfalten wollen (bei allerdings begrenzten Möglichkeiten angesichts der Spielerzahl)
- manch bittere Pille (Gewalterfahrungen der sehr jungen SCs), die vielleicht nicht jeder Spieler gerne schluckt, aber jedenfalls zu dem
erwähnten Setting (sei es von mir vorgegeben oder aber selbst erfunden) dazugehören würde
- nicht ganz abwegig: evtl. eine zu enge Erwartungshaltung meinerseits gegenüber den Spielern, weil ich mir schon ein festes Bild
von den SCs gemacht habe
- nicht jeder Spieler findet möglicherweise einen SC, den er überhaupt verkörpern will, was ziemlich übel wäre

Ein guter Einwand, TIE. Ich werde mir darüber noch Gedanken machen müssen. Vielleicht finde ich einen sinnvollen Mittelweg.

Der Dialog mit den Spielern scheidet in diesem besonderen Fall eher aufgrund der faktischen Gegebenheiten (Distanz etc.) aus, es sei denn ich würde mit den ganzen Spielern in Korrespondenz treten.

Wie empfinden das andere? Meinungen pro oder contra?

TIE
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Beitrag von TIE » 21.04.2017, 18:25

Mit Dialog meinte ich auch E-Mail...etc. :D immerhin werden deine Spieler...oder könnten sie....dir ihre Charaktere usw. zum abnicken vorlegen wollen :P

Joran
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Beitrag von Joran » 21.04.2017, 19:40

Yep, vermutlich würde jedenfalls die regeltechnische Abbidlung bei mir verbleiben. Und die Gefahr der Häufung einzelner Spezialisten würde sich erhöhen. Ich bleibe unentschlossen.

Sollte ich mich z.B. für das DER-Setting entscheiden, würde ich verfahren, wie von Dir vorgeschlagen.

Würde ich mich für mein erwähntes Old-School-Dark-Fantasy-Setting entscheiden, neige ich weiter zu Vorgaben meinerseits.

Aber vielleicht springe ich doch noch auf ein ganz anderes Pferd...

Meine Unentschlossenheit ist unübersehbar!

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