Zaubersprüche nutzbar machen?

Erlebe das Unbekannte | Wiki
Benutzeravatar
Frostgeneral
Reactions:
Beiträge: 32
Registriert: 21.12.2016, 13:31
Wohnort: BS
Kontaktdaten:

Unnatürliches Wissen

#1 Zaubersprüche nutzbar machen?

Beitrag von Frostgeneral » 14.12.2017, 19:20

Hallo Freunde,

ich habe im Pegasus Forum einmal nach dem Grand Grimoire und seinen Zaubersprüchen gefragt.
Mein Problem, was ich mit Zaubersprüchen habe, ist, dass sie quasi nutzlos sind?

ich spiele nun ein paar Jährchen, oft als Spielleiter - weniger oft als Spieler.
Ich benutze sehr wenige Zauber bis garkeine geschweige denn gebe sie weiter.

Oneshots auf einer Convention eigenen sich eigentlich garnicht, wenn man keine Kultistenrunde spielt.
Kampagnen wir BdW oder Orientexpress würde Charaktere mit Büchern und Quellen konfrontieren, damit sie sowas in ~1 Monat liest und lernt.
Wahnsinnig wird man dennoch und vor allem erschließt sich mir nicht genau was die Zauber einem Rechtschaffenden Investigator helfen?
die Brüder der Haut können Haut abziehen oder sowas... dann kann man Cthulhu anbeten und rufen... naja und dann?

wieso sollte irgendeiner auf die Idee kommen sowas auszuprobieren.

Braue Weltraummet... ehrlich? Weltraummet?
Sowas wie Byakhee rufen zum Kampf oder fliegen macht Sinn, der Rest so ziemlich garnicht

Fällt euch etwas ein, wie man Zauber A) nutzbar macht für Investigatoren und B) sie danach nicht unwiederbringlich wahnsinnig werden?

ja na klar, jetzt könnt ihr euch aufregen und sagen: sowas soll garnicht in Spielerhände, stimme ich euch ja zu, aber wofür dann so ein Werk?
Als Spielleitung kann ich mir eh alles ausdenken und brauch dafür keine Regeln, kann einfach behaupten der Kultist kann das halt...
Ich bin einfach überfragt :kohleziege:

Benutzeravatar
Case
Reactions:
Beiträge: 5115
Registriert: 16.12.2015, 21:17
Kontaktdaten:

Unnatürliches Wissen

Beitrag von Case » 14.12.2017, 19:40

Sehr interessanter Gedanke. Ich denke, dass 450+ Zauber (?) für ein lovecraft'sches Setting schlichtweg Overkill sind. Wenn man mal beiseite lässt, dass es "Inspiration für den SL" ist - geschenkt - was bleibt dann in der Tat für die Spieler nutzbar?

Meiner Meinung muss ein Zauber einen unmittelbaren konkreten Nutzen für die Spieler haben, da die Kosten aufgrund des STA-Verlustes einfach zu schwerwiegend sind. Sprich, es tut schon weh zu zaubern. Niemand würde das einfach so tun.

Des Weiteren stellt sich die Frage, wer in aller Welt bspw. einen Großen Alten beschwören wollte. Alleine einen Byakhee zu rufen, ist potentiell tödlich.

Was mich gerade bewegt ist die Frage, was für konkrete Zauber und Rituale es in den HPL-Geschichten gibt, damit wir sie für FHTAGN aufbereiten können. Und da sollen natürlich nur Rituale hinein, die auch einen Sinn für die praktische Anwendung bieten. Daher hat z.B. das Ältere Zeichen auch eine "unmittelbare" Komponente, um nicht nur etwas in Stein ritzen zu können: https://fhtagn.deutschelovecraftgesells ... es_zeichen

@Frostgeneral Ist das so die Richtung, die du meinst?
Chaotisch Neutral - Geschichten vom Rollenspieltisch | CthulhuWiki

Benutzeravatar
Dark_Pharaoh
Reactions:
Beiträge: 3784
Registriert: 17.12.2015, 08:44
Wohnort: Nürnberg

Beitrag von Dark_Pharaoh » 14.12.2017, 20:46

Frostgeneral hat geschrieben:
14.12.2017, 19:20
Sowas wie Byakhee rufen zum Kampf oder fliegen macht Sinn
Das haben meine Spieler bei Königsdämmerung gemacht, also zum fliegen. War der erste echte Zaubereinsatz in 10 Jahren Cthulhu Rollenspiel auf SC Seite.

Benutzeravatar
Seanchui
Reactions:
Beiträge: 318
Registriert: 12.01.2016, 12:17
Wohnort: Nordrheinwestfalen
Kontaktdaten:

Unnatürliches Wissen

Beitrag von Seanchui » 14.12.2017, 21:02

Also,

ich habe die Sinnhaftigkeit des Grand Grimoire in seiner aktuellen Form auch ehrlich angezweifelt (z. B. hier: http://www.ringbote.de/rezi-einzelansic ... a6bff75cfa - aber auch im Forenthread drüben). So, wie es im Moment vorliegt, sind die Sprüche (a) zu hart für die Spieler und (b) nicht inspirierend genug für den Spielleiter. Meine Meinung.

Womit das Grimoire aber sinnhaftiger wird - und was man vielleicht im Hinterkopf behalten kann - ist der inflationäre Umgang in der 7. Edition mit Stabilitätsverlusten und -gewinnen. Das war die Quintessenz der "Kampagnentauglichkeits-Diskussion", die ich vor einigen Wochen mal angestossen hatte. Durch die zahlreichen Wiedergewinnungsmöglichkeiten von STA wird das Spiel nicht nur langzeittauglicher, sondern so kann auch das Zaubern eine durchaus attraktive Alternative zu "normaler Beinarbeit" sein. Für Investigatoren praktische Zauber gibt es einige - nicht nur das Ältere Zeichen oder den Byakhee. Da gibt es noch einen Haufen mehr oder minder unaufälliger Kampfzauber z. B.. Oder Kontakt-Zauber, um Wissen abzuzapfen. Oder Zauber, die sich auf Fertigkeiten und/oder Attribute auswirken.

Ob das dann allerdings die Art "Cthulhu" ist, die Du spielen möchtest, kann ich nicht beurteilen.
=======================================================================
Mein Blog: http://seanchuigoesrlyeh.wordpress.com

Benutzeravatar
Frostgeneral
Reactions:
Beiträge: 32
Registriert: 21.12.2016, 13:31
Wohnort: BS
Kontaktdaten:

Unnatürliches Wissen

Beitrag von Frostgeneral » 14.12.2017, 21:52

Dark_Pharaoh hat geschrieben:
14.12.2017, 20:46
Frostgeneral hat geschrieben:
14.12.2017, 19:20
Sowas wie Byakhee rufen zum Kampf oder fliegen macht Sinn
Das haben meine Spieler bei Königsdämmerung gemacht, also zum fliegen. War der erste echte Zaubereinsatz in 10 Jahren Cthulhu Rollenspiel auf SC Seite.
find ich cool, aber wie gesagt: so ziemlich der einzige Zauber, der irgendwie noch relevant ist
Gefährlich dennoch, sollte klar sein

Haut abziehen, haltbar machen und später dann mal anziehen ist schon ziemlich brutal.

@ Chui: Nein... so ein Cthulhu mit vielen Zaubern will ich nicht spielen. selbst die 20 Seiten aus dem Grundregelwerk sind mir zu viel.
Ich verstehe wie gesagt einfach nicht den Ansatz, wieso man so ein Buch - außer die Hardcore Sammel Fans - haben wollen würde.
Geschweige denn Nutzen...

hier Spieler, nehmt diese 5 Mythosbücher, nehmt die Pnakotischen Fragmente und die Bücher von vonJunzt... lernt jetzt alle Zauber in 4 Jahren auswendig, dann spielen wir Berge des Wahnsinns.


Mal unabh jetzt von Stab Verlust:
Wie sollte man sowas einbinden? Sinnvoll?
Nicht dass ich es wollte

Benutzeravatar
JaneDoe
Reactions:
Beiträge: 596
Registriert: 21.10.2017, 10:56
Wohnort: München

Unnatürliches Wissen

Beitrag von JaneDoe » 15.12.2017, 11:50

Also ich bin ja ganz bei Case, dass Zaubern bei Cthulhu was ganz anderes ist als in Fantasysettings und weh tun sollte.

Dennoch bin ich der Meinung, dass gelegentlich ein Zauber auch recht cool eingesetzt werden kann, er kann ja trotzdem weh tun.

Grundsätzlich gibt´s natürlich Zauber die irgendwie nur für Kultisten in Frage kommen aber eine ganze Reihe von, ich nenne sie mal "Schutzzauber", kommen auch für die Spieler in Betracht.

Es gibt viel mehr "sinnvolle" Zauber als Rufe Byakhee. Zauber, die durchaus in Spielerhänden sinnvoll sein können, weil sie erlauben etwas herauszufinden oder sich - kurzfistig zu verstecken und ähnliches:
- Prinns Crux Ansata
- Eibons Nebelrad
- andere Schutzzauber wie z.B. Kreis des Schutzes usw.

Solche Zauber erhöhen die Chancen der SCs zumindest kurzfristig gegen Mythoskreaturen zu bestehen. Ich bin auch gar nicht dafür, solche Zauber dauernd rauszuhauen und Spieler werden wohl kaum über mehr als einige wenige Zauber verfügen aber das ist doch ein nettes Feature.
Wer nicht damit spielen mag, kann es ja lassen. Ich gebe nur zu bedenken, dass Zauber in Lovecrafts Geschichten vorkommen (Schatten über Innsmouth, Das Ding auf der Schwelle), insofern haben sie für mich schon einen Stellenwert im Cthulhu-Universum aber sie sollten eben selten und gefährlich bleiben.

Beispiele wie man Zauber auch benutzen kann um die Spieler in Versuchung zu führen aus meiner Gruppe:
- eine Spielerin hat einige Zauber und wendet diese gelegentlich auch an und ist auf dem besten Weg auf die kultistische Gegenseite ;)
ein Spieler hat den Zauber Kontakt zu erleuchtetem Meister und hat diesen in einer Notsiuation benutzt um Hilfe zu erbitten, dafür musste er ein Versprechen abegeben, eine Aufgabe für die erleuchteten Meister zu erledigen, er weiß aber nicht welche... ;) Hier bin ich jetzt völlig frei, den Spieler zu korrumpieren und ihm etwas Fieses aufzuerlegen - mit allen Konsequenzen, die das mit sich bringt (auch und gerade, wenn er sich der Aufgabe verweigert) - ich finde das schafft sehr viel Spiel.

Eine Gefahr von Zaubern ist jedoch, dass sie unter Umständen Plots sprengen können, weshalb der SL immer gut Bescheid wissen sollte, was seine Spieler denn ggf. so können an Zaubern.
Torn and repaired, just to endure it all again. Without a reason, for my place in all this pain.
Gratitude - VNV Nation

Benutzeravatar
Frostgeneral
Reactions:
Beiträge: 32
Registriert: 21.12.2016, 13:31
Wohnort: BS
Kontaktdaten:

Unnatürliches Wissen

Beitrag von Frostgeneral » 20.12.2017, 09:13

okay, wir brauchen also Zauber, die man Investigatoren anbieten kann, die sie verrückt machen und eine Gefahr sind, aber Nutzen haben.

Schutzsymbole gegen alles, die Sachen bannen oder Kreise die mich schützen, wenn ich mich reinstelle - auf Kosten meiner geistigen Gesundheit

Reisezauber um ohne Zeitverlust von A nach B zu kommen, die einen aber massiv Altern lassen

eigene Kontrollierbare Dienstbare Dämonen.
ich denke da an den Transport-Shoggothen, der meinen Rucksack trägt, dessen Ausdünstungen und Kikilii Rufe zu Gehirntumoren führen

Fliege-Byakhees, die man immer rufen kann, weil sie coole Geier sind und keinen Nachteil haben... ruft mehr Byakhees, die tun euch nicht.
kein Geistiger Schaden, kein Körperlicher Schaden und man darf auf Hubschrauberlandeplätzen halten oder seine Feinde totpicken...
ruft mehr Byakhees

Benutzeravatar
Dark_Pharaoh
Reactions:
Beiträge: 3784
Registriert: 17.12.2015, 08:44
Wohnort: Nürnberg

Beitrag von Dark_Pharaoh » 20.12.2017, 09:39

Hehe, so in der Art.

Mythos-Magie sollte immer gefährlich sein. Das ist für mich schon ok. Das stellt dann gut die Ohnmacht dar, welche der kleine Mensch beim Blick hinter den Schleier wirft. Um aus 8 mm zu zitieren "Wenn du dich mit dem Teufel einlässt, verändert sich nicht der Teufel. Der Teufel verändert dich."

Ob man aber 100te Zauber braucht, ich weiß nicht.

Wenn man Kreaturen ruft ist das auch nicht ohne. Bei dem Königsdämmerung-Beispiel waren die Spieler so glücklich, das überlebt zu haben und haben die Byakhee entlassen. Tja, bevor die verschwunden sind haben sie sich nach dem Flug ein wenig in einem nahegelegenen Dorf "gestärkt". Das hat dann mehr Wirkung auf die Spieler als ein Stabi-Wurf (auch wenn sie sich dafür einen verdient hatten).

Benutzeravatar
Case
Reactions:
Beiträge: 5115
Registriert: 16.12.2015, 21:17
Kontaktdaten:

Unnatürliches Wissen

Beitrag von Case » 20.12.2017, 09:53

Sicherlich muss man individuell schauen, wie viel STA Zauber in seinem eigenen Spiel kosten sollte. Je nach Pulp-Grad kann das ja auch weniger schlimm sein, wobei glaube ich grundsätzlich Konsens besteht, dass es eine Abwärtsspirale zu geben hat.

Wenn das so ist, dann sind die Kosten ja logisch.

Bliebe eben noch das starke Argument für „sinnvolle Zauber“, das ich absolut genau so sehe.
Chaotisch Neutral - Geschichten vom Rollenspieltisch | CthulhuWiki

Benutzeravatar
derTräumer
Reactions:
Beiträge: 542
Registriert: 23.03.2016, 20:57
Wohnort: Kiel

Unnatürliches Wissen

Beitrag von derTräumer » 20.12.2017, 10:12

Case hat geschrieben:
14.12.2017, 19:40
Was mich gerade bewegt ist die Frage, was für konkrete Zauber und Rituale es in den HPL-Geschichten gibt, damit wir sie für FHTAGN aufbereiten können. Und da sollen natürlich nur Rituale hinein, die auch einen Sinn für die praktische Anwendung bieten. Daher hat z.B. das Ältere Zeichen auch eine "unmittelbare" Komponente, um nicht nur etwas in Stein ritzen zu können: https://fhtagn.deutschelovecraftgesells ... es_zeichen
Falls das für FHTAGN mal relevant wird hier eine kurze Liste. Alles nur nach Gedächtnis, also ohne Anspruch auf Vollständigkeit:

Körpertausch - Das Ding auf der Schwelle/ Schatten aus der Zeit
Musik der Großen Alten - Erich Zann
Rufe geringere Wesen - Ruf des Cthulhu (das, was auch immer dort im Sumpf herumwimmelt)
Rufe Dunkel Dürre - Kadath
Wiedererweckung - Charles Dexter Ward
Banne Wesen - Dunwich Horror
Öffne Tor - Träume im Hexenhaus

Tatsächlich sind -meiner Erinnerung nach- die wenigsten Phänomene in HPLs Geschichten klassische Zauber....

Antworten