Die Unbeschreibbarkeit des Unfassbaren

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purpletentacle
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#11 Re: Die Unbeschreibbarkeit des Unfassbaren

Beitrag von purpletentacle » 22.02.2016, 17:51

Ich bin kein großer Stimmungsspieler, was wohl hauptsächlich daran liegt das ich kein guter Stimmungsspielleiter bin. Meist endeten meine Versuche Stimmung (und das sind die Beschreibungen ja im Grunde) zu erzeugen damit, das ich mich auf SL Seite unsicher und unwohl fühle. Dazu kommt das ich eigentlich wenig Ambitionen dazu habe bei meinen Spielern Horror zu erzeugen.
Dementsprechend mache ich mir inzwischen sehr viel weniger Gedanken um die Beschreibung, sondern halte mich bei Konfrontation mit dem Mythos meist ganz platt an das was mir Abenteuer oder Monsterbeschreibung liefern.
Das ist zwar ziemlich faul, aber bisher haben sich meine Spieler nie wirklich beschwert.

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Der Läuterer
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Beitrag von Der Läuterer » 27.02.2016, 13:31

Sagt Euch der Effekt des Uncanny Valley etwas?

Diesen Effekt kann man sich immer mal wieder bei Beschreibungen im Spiel zu Nutze machen, um den Mitspielern Reaktionen zu entlocken. Funktioniert praktisch immer.

Hierbei handelt es sich um die zu erwartende Akzeptanz des Gegenübers in Bezug auf eine Wahrnehmung.
Wenn man davon ausgeht, das bei anderen Menschen das Zusammentreffen mit einer Tentakelkreatur bei 0% Akzeptanz liegt, hingegen bei einem gesunden Menschen 100% entspricht, dann nimmt die Akzeptanz mit zunehmender Menschenähnlichkeit nicht gleichmässig zu, sondern zeigt einen starken Bruch auf.
Demnach empfinden Menschen irreale Kreaturen akzeptabler als zunehmend menschenähnlicher werdende, wodurch Zombies, Mutanten oder entstellte / verstümmelte Menschen als noch negativer / bedrohlicher wahrgenommen werden.

http://illusion.scene360.com/wp-content ... ack-06.jpg

https://lh3.googleusercontent.com/-c1Rt ... 16%2B-%2B1

https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/56 ... 67ba85.jpg

http://40.media.tumblr.com/8c14e9716fa4 ... o1_250.jpg

https://horrorpediadotcom.files.wordpre ... r-baby.jpg

https://krazykillers.files.wordpress.co ... 2/baby.jpg
Zuletzt geändert von Der Läuterer am 28.02.2016, 15:42, insgesamt 8-mal geändert.
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Beitrag von Der Läuterer » 28.02.2016, 13:01

Dann gibt es die gestaltete Inszenierung La Mise en Scène, bei der es um das in Szene setzen aller für den Char sichtbaren Vorgänge und Gegenstände geht.

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Ein Waldweg, eine verwinkelte Gasse, oder ein vollgestellter Keller / Dachboden; am besten spärlich beleuchtet, voller Schatten. Die vielen Bäume und die Möbel / Gegenstände sind als solche bekannt und wecken kein Misstrauen.
Dennoch: die Unübersichtlichkeit und Undurchdringlichkeit erschaffen eine Atmosphäre gegenstandsloser Bedrohung, eben weil der Spieler dieser Situation misstraut und eine defensive Haltung einnimmt. So kann selbst ein komplett leerer Raum eine unheimliche und bedrohliche Atmosphäre erzeugen.

Der Spieler erlebt dabei einen Kontrollverlust, denn er erwartet natürlich die lauernde Gefahr. Die Spannung wird somit gesteigert, ohne dass etwas passiert (passieren muss). Vielleicht hier ein knacken im Unterholz (Reh), dort ein Flattern (auffliegender Vogel) oder der Schrei eines Käuzchens. Möglicherweise auch ein Baum, der aussieht wie ein Monster, eine Kreatur oder ein Leichnam?
Hier kommt die paranoide Vorstellungskraft ins Spiel.

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Beitrag von Antonia » 29.02.2016, 09:51

Aber ist dieses Überschreiten des Uncanny Valley nicht auch etwas, dass den Mythos ausmacht?
Die Dinge sind so unvorstellbar und so bizarr, dass fast alle Gehirne sich darauf einigen, dass da nichts war - die Bilder weiterhin irgendwo schlummern und den Menschen zerfressen usw., das kennen wir ja - aber an sich fallen zumindest die wirklich schlimmen Erscheinungen (minus Ghoule, Mischwesen usw) definitiv hinter das Uncanny Valley. Und - zumindest nach meiner Interpretation - ist das, was die Begegnungen so über alle Maßen verstörend macht, dass, aus welchen Gründen auch immer, der Effekt eben nicht eintritt, das Grauen monoton steigt.

In meinem Kopf formt sich gerade ein spannender NSC, der dieses Phänomen untersucht, aber das ist ein bisschen Off-Topic ;)

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Beitrag von Der Läuterer » 29.02.2016, 22:37

Def.: Als Uncanny Valley (engl. unheimliches Tal) bezeichnet man einen bisher hypothetischen und paradox erscheinenden Effekt in der Akzeptanz von dargebotenen künstlichen Figuren auf die Zuschauer.

Bsp.: http://spectrum.ieee.org/image/MTY2NDIwNg

Es geht nicht um das Überschreiten des Uncanny Valley, sondern darum, das Uncanny Valley zu benutzen, um Schrecken zu erzeugen.

Beim Uncanny Valley i.B.a. CoC geht es darum, sich etwas bildlich mit maximaler emotioneller Schock-Reaktion vorzustellen.

Und ja. Du hast völlig Recht, die wirklich schlimmen Erscheinungen (besonders Ghatanothoa in seiner ganzen versteinernden Pracht) fallen definitiv NICHT in dieses Uncanny Valley.

Vermutlich hat ein ekelerregendes, abstossendes Aussehen in der menschlichen Evolutionsgeschichte den Effekt gehabt, dass sich die Gesunden von den Kranken fern halten, um eben selbst nicht auch zu erkranken.

Bsp.: https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/73 ... 32f4c1.jpg
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Beitrag von Antonia » 01.03.2016, 14:49

Ah, ich dachte immer "Uncanny Valley" wäre eben dieser Bereich des größten Grauens, der eben in erster Linie mit "Menschenähnlichem" erreicht wird. Danke für die Ergänzung.
Ich versuche mal noch mal aus einer anderen Richtung auf den Punkt zu bringen, was ich meine: Ich weiß, dass Schrecken erzeugen über Uncanny Valley recht einfach ist. Aber ich denke auch, dass das "kosmische Grauen" nur erreicht werden kann, wenn man sich vom menschenähnlichen löst und dabei trotzdem das Grauen beibehält, oder im Idealfall sogar verstärkt.
Verstehst du, was ich meine?

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Beitrag von Der Läuterer » 01.03.2016, 18:49

Ja, ich weiss genau was Du meinst. Das Problem ist nur, dass man nichts beschreiben kann, was der Verstand nicht zu erfassen vermag. Und wenn man dennoch versucht dieses grosse, kosmische Grauen zu beschreiben, dann driftet so etwas ganz, ganz schnell ins Lächerliche ab. Das killt dann jede Atmo.
Sprich: Das kommt dann schnell so rüber, wie in einem alten Godzilla-Film, bei dem man sofort das Gummioutfit erkennt, weil man den Reissverschluss sieht.

Angst, in diesem Fall reaktive Angst, ist eine überlebensnotwendige Reaktion auf äussere Ereignisse; ein gegenstandsbezogener Grundaffekt (d.h. eine heftige Gemütsbewegung). Sie entsteht aus einer Notwendigkeit heraus und verlangt eine Reaktion; z.B. Flucht, aber auch Angriff oder Erstarrung.

Ob für dieses Gefühl der Angst nun ein übernatürliches Wesen (das kosmische Grauen), nicht wissenschaftlich erklärbare Phänomene oder normal erscheinende Mörder verantwortlich zu machen sind, ist zuerst einmal nebensächlich. Wichtig ist, dass das gewählte Mittel auf eine lebensbedrohliche oder traumatische Wirkung abzielt.

In einem Rollenspiel, das sich nahe an die reale Welt anlehnt, wird der Schrecken als viel direkter und brutaler empfunden, als in einer Fantasy- oder SF-Welt. Es ist die Nähe zur Realität, die als bedrohlich wahrgenommen wird, da das Geschehen tatsächlich passieren könnte.
Sprich: Das kleine, durchgeknallte Mädchen, das im Elternhaus zuerst den Puppen den Kopf abreisst, dann den Hasen massakriert und schliesslich mit dem Rasiermesser in der Hand grinsend am Fussende des Bettes sitzt... Muahahaha.
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Beitrag von Antonia » 01.03.2016, 19:14

Hm, schwierig.
Was grenzt denn dann den Mythos-Horror vom "klassischen Horror" ab, mal abgesehen vom Auftauchen spezifischer Namen und Kreaturen?

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Beitrag von Der Läuterer » 01.03.2016, 20:06

Wenn man so etwas wie den grossen, kosmischen Horror beschreiben will, dann sollte man auf Bilder zurück greifen, mit denen der Spieler etwas assoziieren kann. Der Trick dabei? Man präsentiert nicht das grosse Ganze, sondern nur Ausschnitte. Die Verbindung von bekannten Sinneseindrücken kreiert dann im Kopf etwas Neues. Etwas Verstörendes. Etwas Unerhörtes. Etwas Unfassbares.

Das Wichtigste und Unerlässlichste ist dabei eine ausgeprägte und blumige Bildsprache, um die eigene Vorstellung in die Köpfe der anderen Spieler zu pflanzen. Viele Adjektive sind dabei besonders hilfreich. Den Rest erledigt dann das Kopfkino.

Ich hatte mal eine Gruppe, die in den Unterschlupf eines Ghouls eingedrungen war, der sich von Baby- und Kinderleichen ernährte. Ich hatte damit so sehr den Nerv der Spieler getroffen, dass sie den Unterschlupf unverrichteter Dinge wieder verliessen, weil sie meine Beschreibungen nicht mehr ertrugen.

Wichtig ist also, dass man mit Worten alle Sinne anspricht, um den Char in eine unangenehme oder bedrohliche Situation zu bringen. Dabei ist es wichtig, zuerst einmal das Gehör und den Geruchssinn zu beflügeln; erst später kommt dann das Sehen hinzu. Die Eindrücke muss der Spieler und nicht der Char zuordnen können.

Ich ziehe gerne einen Vergleich mit etwas Bekanntem. Das spricht die Vorstellungskraft der Spieler an und weckt deren Interesse. Dann lenke ich mit ein, zwei Banalitäten ab, verwirre, täusche - und dann erst schocke ich.
Bsp.: Der Char geht durch ein finsteres Gewölbe.
„Als Du voran schreitest, nimmst Du einen leichten Geruch, wie von gärenden Bananen, wahr.“ (Grübeln! Was riecht wohl so?)
„Der Keller ist feucht und warm (Achtung! Seltsam!). Und Du hast beim Atmen ein beklemmendes Gefühl. Dein Mund ist trocken, als hättest Du lange Zeit nur durch den Mund geatmet.“
„Der Schein Deiner Taschenlampe vermag das Ende des Raumes nicht zu erreichen (Dunst? Oder optische Täuschung?).“
„Der Boden ist feucht und trügerisch.“ (Der Char wird ausgebremst.)
„Alles ist still. Nur ein paar Tropfen, die in Pfützen fallen.“ (Vielleicht stutzt der Spieler jetzt, denn von seinen eigenen hallenden Schritten war bisher noch nicht die Rede.)
„Plötzlich hörst Du ein Geräusch, als würde ein riesiger Klumpen Gelee über den Boden gezogen werden.“ (Wie hört sich so etwas wohl an? Und das Beste daran, der Spieler weiss es auch nicht - Kopfkino total.) Orientierungs-Wurf (Woher kommt das? Hat sich der Char schon verirrt?)
„Alles ist wieder still... bis auf das stetig monotone Tropfen.“
(Jetzt nimmt man sich der Befürchtungen des Spielers an. Jeder Spieler äussert irgendwann seine Vorstellungen zur Situation. Diese Befürchtungen werden nun umgesetzt und wahr gemacht - das bestärkt den Spieler in seiner Panik und in seiner Paranoia.)
„Ein Tropfen (Wasser? Blut? Säure?) fällt auf Deine Stirn/Hand.“
Der Char leuchtet natürlich nach oben.
„Fetzen (Stoff? Haut? Algen? Gedärme?) hängen tropfend von der Decke (Verwirrung!), sind aber ausserhalb Deiner Reichweite.“ (Vielleicht ja auch besser so!)
„Du trittst auf etwas, das unter Deinem Schritt nachgibt und zerplatzt, als würdest Du auf eine verschlossene Chips-Tüte treten. Danach stehst Du mit dem rechten Bein in einer leichten Bodenkuhle und Dein Schuh macht dabei ein schmatzendes Geräusch, während gleichzeitig eine zähe Flüssigkeit hoch spritzt und Deine Kleidung besudelt. Ein durchdringender, süsslicher Geruch, wie von Erbrochenem, dringt in Deine Nase.“
Jetzt sollte der Char vielleicht besser den Rückwärtsgang einlegen. Macht er aber nicht. Was macht er? Richtig! Er schaut nach unten. An dieser Stelle bitten wir nun den Spieler um einen Wurf auf geistige Stabilität. Wenn er dann noch bei Sinnen ist (und nur dann - das bringt nämlich sein Kopfkino weiter zum Kochen), beschreibt man ihm genüsslich den Anblick, der sich ihm jetzt bietet.
Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
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Beitrag von Ginster » 03.03.2016, 10:22

Ich versuche gerne, das Grauen möglichst vage zu beschreiben. Ich würde dabei nicht soweit gehen, wie Lovecraft selbst ("spottete jeder biologischen Erkenntnis" o.ä.), der ja auch gerne mal mit Superlativen um sich schmiss. Ich lege Wert darauf, dass die Beschreibung einer Erscheinung oder Kreatur nur so genau ist, dass sich jeder am Tisch das grobe Aussehen vorstellen kann. Sie muss so vage bleiben, dass jeder für sich das Bild so vervollständigen kann und das für sich maximal Schreckliche darin sehen kann. Auf keinen Fall, nie, nenne ich irgendwelche Kreaturennamen, wenn es im Abenteuer keinen absolut plausiblen Grund dazu gibt. Das Unfassbare lebt von seiner Einzigartikgkeit. Die meisten von Lovecrafts Protagonisten erleben das Unfassbare ja auch nur in einer Form, die sie schon völlig aus der Bahn wirft.
Ich beschreibe nur gerade so viel wie nötig, mit Fokus auf die Details, die für jeden Charakter das Schlimmste bedeuten dürften (Die Chirurgin schockt die zerfetzte Leiche nicht, aber, dass sie sich bewegt ist nicht richtig, für den Okkultisten ist vielleicht gerade das faszinierend, aber das ganze Blut ...).

Da die Spielerinnen und Spieler natürlich viel abgeklärter sind, als ihre Charaktere, beschreibe ich in Schlüsselsituationen auch direkt die Empfindungen der Charaktere. Meiner Erfahrung nach machen das die Spieler*innen meist selbst nicht, sei es, weil sie wollen, dass ihr Charakter tapfer wirkt oder weil sie es (teils berechtigt) realistisch finden, dass er sich keine Blöße gibt. Da der Ekel, das Grauen, das Unfassbare aber Eindrücke sind, die eher auf einen Charakter niederprasseln, als dass er sie trocken wahrnimmt, versuche ich Worte zu benutzen, die bei jedem Charakter die maximale Wirkung haben. Trail bietet einem mit den Drives, Sources of Stabilty und Pillars of Sanity ja auch gute Instrumente dafür, die Charaktere dort zu packen, wo es am meisten weh tut.

Letztendlich kommt es mE sowieso zum größten Teil darauf an, wie sich die Gruppe am Tisch auf den Horror einlässt, gerade wenn sie vielleicht eher aus der D&D-Ecke kommt. Daher ist für mich unvermeidbar vor der Runde genau zu klären, worum es gehen wird. Aber das ist schon wieder ein Thema für sich.

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