Beiträge von Björn

    Pen&Paper-Rollenspiele:
    Warhammer 40K Freihändler, seit April regelmäßig (momentan mein Liebling)
    Cthulhu Z, Zombieapokalypse im Jahre 2017
    Cthulhu Z, wie oben, nur im Jahre 1966
    Star Wars W6, das gute, alte Rollenspiel
    Warhammer-Fantasy, mit dem Regelwerk ZWEIHÄNDER

    Brettspiel:
    Maus&Mystik, ein kooperativer Dungeoncrawler, storylastig und voll niedlich


    Aber nu ist Winterpause.

    Meine Spezialität als Spielleiter sind Jump-Scares. Die kommen dann echt in absoluter James-Wan-Insidious-Conjuring-Manier daher und rocken die Spieler dann, wenn sie gar nicht damit rechnen. :mrgreen: Momentan bereite ich einen One-Shot vor: Der Poltergeist. Ein bewohntes Herrenhaus wird im Jahre 1891 von einem Geist heimgesucht. Das Schöne: Ich habe mir extra dafür eine W30 Tabelle gebastelt, um zu sehen was der Geist anstellt. Die zieh ich dann zu Rate, wenn die Spieler etwas triggern. :)

    Der Horror an sich beginnt bei mir im Kopf. Filme wie SAW oder Texas Chainsaw-Massacre ordne ich da nicht ein. Das sind hirnlose Splatterfilme; leichte Unterhaltung eben, wobei diese nicht schlecht sein müssen. Angst habe ich eher davor mich zu erschrecken. Ehrlich! Wenn Personen langsam eine Tür aufmachen, in den Spiegel sehen oder sich ganz langsam umdrehen. Puh, da komme ich ins Schwitzen. Auch Resident Evil 7 war da sehr schlimm. Ich habe es in VR durchgespielt und bin nicht nur einmal zusammengezuckt.
    Ansonsten sind es eben Klassiker wie leere Gebäude, Keller, alte Schiffe, kreischende Wahnsinnige usw., die mir Unbehagen bereiten. Schlimm wäre auch, wenn ein mir unbekannter Irrer in einer Klapsmühle meinen Namen kennen, diesen laut aussprechen und mich verfluchen würde.
    Zeitreisen finde ich auch sehr gruselig. Interessant, aber auch gruselig.

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    Also ich habe es mit meinem Sohn gespielt und wir haben uns beim Tragen der VR-Brille immer abgewechselt. Das Lustige: Immer wenn uns ein Jumpscare einheizte, erschrak sich der "Nichtträger" auch, weil der "Brillenträger" richtig losbrüllte. :mrgreen:

    Auch Aussagen wie "Du bist jetzt dran in diesen dunklen Raum zu gehen" oder "Nö, da gehe ich nicht rein. Vergiss es" kamen vor. Ich muss zugeben, dass ich dazu auch noch sehr schreckhaft bin und besonders als Rollenspieler spinnt man dann ja so einige Fäden weiter. Der Horror beginnt ja bekanntermaßen im Kopf. Das war hier auch so. :D

    Außerdem: Alleine macht es nur halb so viel Spaß. Geteiltes Leid - ist halbes Leid. ;)

    Nach guten fünfzehn Stunden Horror, Jumpscares und Rätseln, habe ich das Spiel bzw. die Story nun durch und bin immer noch sehr begeistert. Im VR-Modus macht es natürlich richtig was her und hebt den Spielspaß durch die "Nähe" noch einmal richtig an. Eine Atmosphäre, die ich bisher in noch keinem anderen Horrorspiel gefunden habe. Mal sehen wie Paranormal Activity wird...

    Das Cthulhu-Rollenspiel in seinen Wurzeln hat mit dieser Kampagne eigentlich nur den Namen gemeinsam. Bereits vor einigen Jahren suchte ich nach einem angenehmen und passenden Regelwerk, welches eine Zombieapokalypse in der Gegenwart gut abdecken kann. Ich entschied mich für das Cthulhu-Regelwerk. Das System ist schnell erlernbar, die Charaktere sind schnell erstellt und die Mechanik an sich reicht allemal aus. Auf diese Weise kann sich der Spieler gut auf sein Rollenspiel konzentrieren und muss sich nicht mit unnötig komplexen Regelfragen herumschlagen.

    Cthulhu Z?
    Anfangs eher als Hack&Slay-Rollenspiel für zwischendurch gedacht, entwickelte sich Cthulhu Z sehr bald schon zu einem kampagnentauglichen Rollenspiel. Zunehmend wurde weniger auf das Eliminieren von Zombies abgezielt, sondern vielmehr Probleme innerhalb der Gruppe behandelt.
    Dazu gehörte dann unter anderem ein schweres psychisches Trauma, welches von meinen damaligen Spielern hervorragend dargestellt wurde. Konflikte innerhalb der Gruppe nagten ständig an deren Zusammenhalt.
    Direkt nach den Sitzungen erzählten mir die Spieler, dass sie während des Rollenspielens ein ekliges und beklemmendes Gefühl hatten. Dabei wurden die Charaktere von den Spielern auch sehr gut dargestellt.

    Der Plot in Kurzform:
    Wir spielten in den USA im Jahre 2011. Die Charaktere kannten sich alle vom 11.September 2001 in New York. Alle überlebten die Anschläge, ja sie halfen sich sogar aus dem Gebäude zu kommen. Anschließend, Tage später, wurden sie mit einem neuen, experimentellen Antidepressiva behandelt, welches nach zwei Jahren wieder vom Markt verschwand. Vom 11. September 2001 an trafen sich die Charaktere immer einmal im Jahr, am 11.September. Auch blieben sie außerhalb des Treffens telefonisch in Kontakt. Eine Art Freundschaft entstand.
    Für den 11.September 2011, zehn Jahre nach der Katastrophe, hatten sie etwas Besonderes geplant. Sie trafen sich auf dem Land, in einem Ferienhaus, außerhalb von Pittsburgh in den Sewickley Hills. Hier wollten sie eine Woche bleiben. Angekommen, verbrachten sie zwei Tage mit Grillen, Biertrinken, Musikhören, Rumblödeln und auch das Erlebte wurde etwas aufbereitet. Dann geschah das Grausame: In den Medien sprach man von einer Pandemie, die den gesamten Erdball umfasste. Ich weiß nicht wieviele Fernsehsender bzw. Moderatoren ich als SL darstellte, aber dies schien damals sehr gut angekommen zu sein. Hier begann also das Rollenspiel.
    Die Menschen verwandelten sich in Zombies, welche Jagd auf Nicht-Zombies machten. Soweit der Standard.

    Warum blieben die Spielercharaktere verschont?
    Das Geheimnis waren die Antidepressiva, welche über einen längeren Zeitraum der Einnahme für eine Form von Resistenz gegen das Z-Virus sorgte. Sprich: Später fanden sie heraus, dass jeder Überlebende auf den sie trafen, irgendwann dieses Medikament zu sich genommen haben musste.

    Abschließend muss ich sagen, dass diese Gruppe sehr tiefgängig und stimmungsvoll gespielt hat. Sie ließen sich auf die Welt ein und versuchten in ihr zu überleben. Besonders die gesellschaftlichen und beruflichen Unterschiede der Charaktere machten es sehr spannend und vielschichtig: Dabei waren eine Kinderärztin, ein mexikanischer Fensterputzer, eine Försterin, ein Autoverkäufer, eine Büroangestellte und ein wohlhabender Bauunternehmer.

    Es kann also auch in einer Zombieapokalypse sehr tiefgängig zur Sache gehen. Es kommt halt immer darauf an, welche Gruppe man vor sich hat.

    Für alle, die Interesse haben:

    Als Grundregelwerk nutze ich die Ausgabe aus dem Jahre 1999, sowie Cthulhu NOW (2006) und das Waffenhandbuch.

    Für Trefferzonen nutze ich bzw. wir diesen Würfel:
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    Charakterbogen:
    CHARAKTERBOGEN 2017 PDF

    NSC-Bogen:
    NSC-BOGEN 2017 PDF

    Das Intro:

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    Warum poste ich das hier?
    Ich wollte das mit euch teilen, und vielleicht hat ja nun der eine oder andere User dieses Forums auch mal Lust auf eine Cthulhu Z-Kampagne. Natürlich ist ein solches Szenario beklemmend, aber es ist sehr viel mehr als nur "The Walking Dead" oder "Zombieland". :mrgreen:

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    Hier werden nun in kurzen Beschreibungen die erledigten Fälle aufgeführt. Es ist die volle Absicht, dass nicht alle Fälle gelöst bzw. als "abgeschlossen" bezeichnet werden können. Oftmals sind die Mysterien um einen Fall so verwirrend und rätselhaft, dass einige Fragen nun mal unbeantwortet bleiben.


    I)
    "Der erste Fall"
    Die Ermittler decken einen Mord auf, der aufgrund eines Buchs verübt wurde. Ein Buch, das dafür bestimmt ist, ein fremdes Wesen aus einer anderen Dimension in die unsere zu rufen. Dieses Wesen [Dimensionsschlurfer] holt sich am Ende, und vor den Augen der Ermittler, den Mörder samt Buch.


    II)
    "Die verschwundenen Kinder"
    In einem Waisenhaus verschwinden Kinder. Diese Kinder dienen als Nahrungsquelle für die in den versteckten Gewölben unter dem Haus lebenden Ghoule. Der Aufseher ließ sich mit diesen Kreaturen auf einen schrecklichen Handel ein.


    III)
    "Der Fluch"
    Auf einer Reihe von Möbelstücken aus der Mitte des 18. Jahrhunderts lastet ein grausamer Fluch. Nicht etwa aus Holz, sondern aus den Knochen eines Ghast sind sie gebaut. Am Ende verbrennen die Ermittler die verfluchten Möbel.


    IV)
    "Der Lauf der Zeit"
    1890 wird in einem Stadtpalais in London ein Sargophag aus Ägypten geöffnet. Im Inneren befindet sich ein mumifizierter Mann kaukasischer Abstammung, der eine gut konservierte Zeitung aus dem Jahre 1901 in den Händen hält. Auf der Titelseite wird vom Tode der Königin Victoria berichtet.

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    Momentan zocke ich grad Resident Evil 7 : Biohazard auf der PS4. Solch Horror-Spiele sind ja immer schon "schlimm" genug, nur dieses Mal spiele ich es komplett in VR. Das Spielerlebnis ist um ein Vielfaches höher. Dank der echt guten VR-Technik ist man mitten im Geschehen. Jump-Scares der Extraklasse sind garantiert. Ich bin immer wieder fasziniert von dem "Mittendrin-Gefühl". Man steht in einem Gang an einer Wand und lehnt sich um die Ecke... Dank unserer guten Dolby-Surround-Anlage im Wohnzimmer, zuckt man bei den kleinsten Geräuschen zusammen. :mrgreen:

    Für mich ein absolut geiles Erlebnis, welches ich zuvor in solcher Form noch nie erlebt habe. Auch die Story, die ein Mix aus Chainsaw-Massacre, Wrong Turn und investigativem Cthulhu besteht, kann sich sehen lassen. Allerhand skurrile Charaktere, gruselige Fotos, ein absolut heruntergekommenes Interior und massenweise "Fleisch" kommen ebenfalls vor. Sehr geil!

    Die Technik hinkt natürlich etwas hinterher, ist für das tolle Spielgefühl aber nicht wichtig. RE7:VR fühlt sich an wie ein AAA-Titel, und das besonders für VR. Vorbei sind die Zeiten der schlechten und albernen Techdemos. Gerne mehr davon!

    Bei mir sieht es momentan so aus:
    - montags, vierzehntägig: Numenera (SP)
    - montags, vierzehntägig: STAR WARS W6 (SL)
    - samstags, vierzehntägig: Warhammer 40K - Freihändler (SL)
    - samstags, vierzehntägig: CONAN (SL)

    In der Pipeline:
    - Kreuzzüge (historisch)
    - MARODEUR - Rollenspiel im Dreißigjährigen Krieg (historisch)
    - Cthulhu Z - Zombieapokalypse (Survival, Horror, postapokalyptisch)
    - Beyond the Wall - Fantasy in seiner Ur-Form
    - Warhammer Fantasy mit dem ZWEIHÄNDER-Regelwerk
    - Cthulhu GASLICHT

    Unlängst schon habe ich mir diesen Film zu Gemüte geführt und ihn für sehr sehenswert befunden.
    Die Story/Handlung könnte man problemlos auch in die 1920er oder früher portieren. Natürlich kann man den Film kritisieren und er ist garantiert kein AAA-Titel; dennoch aber ist er nicht schlecht gemacht.

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    Die folgenden Textzeilen "leihe" ich mir von Horrormagazin.de. Die Kritik spiegelt so ziemlich meinen Eindruck wider:

    "Altbekannte Zutaten: Ein Fluch, abweisende Dorfbewohner, die Besuchern an die Wäsche wollen, blutrünstige Riten. Aber die Mischung macht’s. Und die ist in diesem Fall mehr als geglückt."

    Spoiler anzeigen

    Ein junger Rucksack-Tourist verschwindet während seines Europa-Trips spurlos in einem kleinen Kaff in Polen. Die Journalistin Carmen reist mit ihrem Freund Marcus, einem Fotografen, und Praktikantin Sara hinterher, um den Vermissten zu finden.

    Just im Dorf angekommen, stoßen Sie bei den Bewohnern auf Ablehnung und offene Aggressionen. Natürlich lassen sie sich nicht davon ins Bockshorn jagen und recherchieren weiter. Sie entdecken eine Götzenstatue im Wald, die durch einen unerklärlichen Nebel eingehüllt ist und von der etwas offensichtlich sehr Böses ausgeht.

    Kurz nach der Entdeckung schlägt die Ablehnung der Hinterwäldler in offene Gewalt um. Sie nehmen die drei gefangen. Schon sehr kurze Zeit später haucht Sara auf einem Altar ihr Leben aus.

    Zu weiteren Opferungen kommt es nicht mehr. Denn Marcus gelingt es, sich zu befreien. Er rettet auch Cindy aus den Armen ihrer Häscher, ehe sie ebenfalls geopfert wird.

    Während sie um ihr Leben rennen, müssen sie erkennen, dass hinter den Übergriffen der Dorfbewohner weitaus mehr steckt, als nur reiner Aberglaube …

    ZWEIHÄNDER
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    Das Rollenspielsystem vermischt das Regelkorsett von der ersten mit dem der zweiten Edition vom Warhammer - Fantasy Rollenspiel. Somit ist es wohl, zumindest in Sachen Regelwerk, der Nachfolger schlechthin. Mit voller Absicht beziehen sich die Autoren und Illustratoren auf das Oldschool-Feeling der alten Warhammerbücher, was mir als alten Hasen sehr entgegenkommt.

    Zweihänder wurde über Kickstarter finanziert und steht nun kurz vor dem Druck. Die kostenlose Version (im Format PDF) gibt es auch, allerdings ohne Illustrationen. Das englische Regelbuch soll, ohne Hintergrundwelt, bullige 650 - 700 Seiten stark sein. Eine deutsche Version wird angepeilt, ist aber noch nicht offiziell bestätigt.

    Für meine "Gaslicht-Gruppe" habe ich ein kleines Intro gebastelt, welches ich hier vorstellen möchte. Es kam bei meinen Spielern sehr gut an. Die Namen im Video sind von den Charakteren bzw. den Ermittlern. Dabei sind Collin Bradshaw, Benjamin Swansen und Miles W. Gilbert die Spielercharaktere.

    Außerdem habe ich eigens für diese Runde den originalen Charakterbogen etwas umgestaltet. Auch dieser kam sehr gut an. Um rechtlichen Ärger zu vermeiden, habe ich das Logo (siehe Charakterbogen) zensiert. Zudem gibt es den Bogen auch noch in einer wesentlich höheren Auflösung. Wer Interesse hat diesen zu bekommen, dem schicke ich gerne eine PN/E-Mail mit dem Bogen.


    Das Intro:

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    Beschreibung auf YouTube: Rollenspiel im London des Jahres 1890. Investigative und mit subtilem Horror gespickte, mysteriöse Fälle, werden von den Ermittlern, den sogenannten "Mythos Jägern" (Spielercharakteren) unter die Lupe genommen.


    Der Charakterbogen:
    [Blockierte Grafik: http://www.qpic.ws/thumbs/vorderseite1890ftf.png] [Blockierte Grafik: http://www.qpic.ws/thumbs/rckseite1890mqm.png]


    .

    Als absoluter Fallout-Fan bekomme ich diesen Song einfach nicht mehr aus dem Kopf. Ich liebe diese Welt und den dazugehörigen schwarzen Humor. :mrgreen:

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    Zitat von Case

    Ich möchte vorsichtig anmerken, dass das eigentlich kein Problem darstellt. Genauer gesagt hat dein Spieler kein Problem, wenn er das Spiel so auffasst, wie du es beschrieben hast. Das Problem ist, dass ihr ein unterschiedliches Verständnis des sogenannten Gruppenvertrages entwickelt habt.

    Rollenspiel ist so individuell, dass es für den einen eben Charakterspiel und für den anderen Werte steigern ist. Sofern die Gruppe, weil es eben mehrere für eine Runde braucht, das akzeptiert, ist alles in Ordnung.

    Das Problem ist erst dann eines, wenn es an dieser Stelle unterschiedliche Auffassungen gibt.

    Es ist genau so, wie Du es schreibst. ;) Wir haben eine andere Auffassung vom Spielen und seine geht momentan in eine Richtung, in die ich nicht gehen möchte. Schade ist nur, dass dieser Spieler unser bester Freund ist und ich bzw. wir ihn nur ungerne verlieren würden. Zwar würde der private Teil nicht zusammenbrechen, doch einen bitteren Beigeschmack würde es schon hinterlassen, wenn er dann zum Filmabend, zum Grillen oder zum Geburtstag etc. auftaucht. Sein Rollenspiel hat stark nachgelassen und er versucht sich ständig hinter der Fassade "starker Charaktere" zu verstecken. Als ich ihn damit konfrontierte, leugnete er es auch nicht. Einen Grund für diese Entwicklung nannte er nicht.

    Es ist auch nicht so, als wäre es nicht auszuhalten, aber die letzten Runden, besonders Cthulhu Gaslicht, zogen wir ihn immer nur irgendwie mit. In einem investigativen Rollenspiel ist das für die Atmosphäre eher abträglich.

    Zitat

    Oliver Korpilla:
    Metaspiel hat oft einen ganz schlechten Ruf. Der Begriff umfasst Aktionen, die man macht, weil man Regeln, Spielwelt und die Struktur von Geschichten als Außenstehender verstanden hat. Es ist das Gegenteil von Immersion, weil wir ja nicht durch die Motivation der Spielfigur agieren, sondern weil wir mehr wissen, als der Charakter selbst.

    Der schlechte Ruf rührt daher, dass viele Spieler heutzutage Immersion wollen. Außerdem riecht Metaspiel oft nach dem Erlangen von Regelvorteilen und Powergaming. Und das ist ja auch oft der Fall – erfahrene Spieler kennen nun mal z.B. die Regelnachteile vieler Monster und wissen mehr über die Spielwelt als ihre Avatare. Sie können sich also gezielt Vorteile verschaffen, die ihrer Spielfigur so nicht offen stehen.

    Seit 1992 leite ich überwiegend unsere Spielrunden und betätige mich, aus Mangel an Spielleitern, eher selten als Spieler. Besonders das Problem des "Powergamings" macht mir momentan heftig zu schaffen. Während meine Frau stellenweise eine "oscarreife" Darstellung ihrer Charaktere hinlegt, wälzt ein anderer Spieler das Regelwerk (Warhammer), um sich die besten Werte/Steigerungen für ein Optimum an Attributen und Fertigkeiten herauszusuchen. Zwar kann dieser Spieler auch Rollenspielen, und das sogar richtig gut, doch liegt sein momentanes Interesse eher an einer gewissen Unantastbarkeit seiner Charaktere; und die möchte ich ihm so nicht gewähren.
    Warhammer ist nach wie vor mein Lieblingssystem, wobei ich eher sagen würde: Die Spielwelt. Das System kommt einem "Powergamer" sehr entgegen, da dieser seinen Charakter von der Erschaffung an schon komplett durchplanen kann.
    Nun habe ich das System von Warhammer auf RuneQuest/Renaissance gewechselt, was meinem Spieler nicht wirklich schmeckt. Meine Frau hingegen freut sich, endlich nicht mehr in einem starren Berufesystem eingepfercht zu sein. Sie lebt ihre Rollen wirklich aus (besonders bei Cthulhu GASLICHT). Weiterhin hoffe ich, dass mein "Problemkind" sich bald wieder fängt.

    Sehr schöne Version:

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