In Medias Res

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    Eine Gruppe flüchtiger Verrückter ohne Erinnerungen in einem Haus mit mehreren Leichen. Was kann da schon schiefgehen? Das Szenario von John Tynes findet sich im Band „The Resurrected III – Out of the Vault“.


    Originalspielbericht

    In Medias Res (Cthulhu)
    Eine Gruppe flüchtiger Verrückter ohne Erinnerungen in einem Haus mit mehreren Leichen. Was kann da schon schiefgehen? Das Szenario von John Tynes findet sich…
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    Die Charaktere

    James Gantry: Groß und stark und leicht reizbar. Nur zuschlagen kann seine Wutausbrüche mildern. Er will endlich in Ruhe leben und hofft, die Situation so lösen zu können, dass sie in nicht noch mehr Schwierigkeiten geraten.

    Marcell Pfeiff: Hat keine Zunge und kann weder lesen noch schreiben. Daher versteht er die Situation anfangs am wenigsten. Doch auch mit ihm ist nicht zu spaßen, denn seine Gedanken sind voller Blut.

    Harry Morgan: Mehr oder weniger der Anführer der Gruppe. Er liebt Knarren jeglicher Art und ist eigentlich eher ein Einbrecher, doch irgendwie geraten seine Unternehmungen immer wieder aus dem Ruder…

    Simon Douglas: Hat eine Vorliebe für Messer und Fleisch. Nur plötzliche Gewalt mag er nicht, das macht ihn irgendwie nervös.

    Die Geschichte

    What the F happened?!

    Die vier Männer stehen um einen Küchentisch. Pfeiff spricht: „To know me is to join me. I am the Opener of the Way.“ Dann fällt ihm eine Zunge aus dem Mund. Auf dem Küchentisch selbst liegt ein Mann in der Uniform eines Aufsehers. Ihm wurde die Kehle durchgeschnitten, Douglas hält ein blutiges Messer in den Händen. Auch die Gesichtshaut des Mannes wurde komplett abgeschält und befindet sich nun auf Pfeiffs Gesicht, löst sich nun langsam und klatscht auf den Tisch. Die Männer tragen schlichte, gestreifte Kleidung, auf denen ihre Namen und Häftlingsnummern aufgestickt sind. Keiner von ihnen kann sich daran erinnern, wie sie hierhergekommen sind und was zur Hölle sie getan haben. An der Wand neben dem Tisch befindet sich ein eingetrockneter, blutiger Fleck, der seltsam an ein Rohrschach-Bild erinnert.


    Gantry schreit erst einmal Pfeiff an, was dieser getan hat. Das hier sollte ein Neuanfang werden und jetzt stecken sie womöglich noch tiefer in der Scheiße. Morgan versucht die Situation zu beruhigen, kommt aber zunächst nicht zu dem wütenden Hünen durch. Douglas und Pfeiff scheinen von dem Fleck an der Wand angezogen zu werden und Gantry glaubt kurz, das Bild würde sich bewegen, reißt sich dann jedoch los.

    Suche nach Hinweisen

    Die Gruppe teilt sich auf, in der Hoffnung, ein paar Hinweise zu finden. Morgan packt alles an Alltagsgegenständen zusammen, was nützlich sein könnte auf ihrer Flucht. Pfeiff durchsucht die Taschen des Toten und findet etwas Geld und ein paar Schuss Munition. Gantry schimpft mit ihm und lässt sich die Munition geben. Douglas stimmt dafür, alle Schuld auf den Stummen zu schieben, sollten sie gefasst werden.


    Während Morgen noch verschiedene Zimmer durchsucht, schaut sich Gantry das Auto an, was draußen in der Einfahrt steht. Douglas folgt ihm in einigem Abstand. Sie entdecken blutige Fingerabdrücke an den Türen und Schleifspuren, die zum Kofferraum führen. Gantry flucht und schaut hinein. Im Kofferraum liegen zwei Frauenleichen. In der Ferne hört man einen Helikopter. Schnell macht er die Klappe wieder zu und erbricht sich ins nächste Gebüsch. Schnell gehen sie wieder ins Haus.


    Als nächstes sehen sie sich oben um, wo ein Fernseher läuft. Gerade wird eine Eilmeldung herausgegeben: Nach der Überschwemmung des Liberty Center for the Criminal Insane wurden die Häftlinge verlegt, ein Transporter hatte jedoch einen Unfall und nun sind vier Insassen auf freiem Fuß. Die Bevölkerung wird vor ihnen gewarnt. Morgan flucht und schmiedet schon Fluchtpläne. Pfeiff gestikuliert wild, Morgan versteht jedoch nicht, was er ausdrücken will, also legt er ihm Papier und Stift hin. Darauf malt Pfeiff jedoch nur hilflos Kreise. Nun verstehen die anderen Männer. „Der Idiot kann nicht lesen!“ Sie erklären ihm, dass SIE die gesuchten Verbrecher sind, erkennbar an den Schildern auf ihrer Kleidung.


    Gantry und Morgan ziehen sich vorsichtshalber Kleidung an, die sie hier oben finden, dann durchsucht man den Keller, wo man nur einen gut verschlossenen Waffenschrank findet.

    Konfrontation

    Plötzlich biegen zwei Autos in die Einfahrt ein. Zur Flucht ist es jetzt zu spät. Vier Männer steigen aus, starke, bewaffnete Jäger in Holzfällerkleidung. Anhand des Autos erahnen sie die Situation, umstellen das Haus und dringen zunächst von hinten ein. Morgan wird als erster überwältigt, er lässt es zu, in der Hoffnung, in einem günstigen Moment abhauen zu können. Douglas rennt runter in den Keller, zieht sich aus, schneidet sich selbst mit dem Messer die Haare ab, fügt sich Schnittwunden zu und ruft um Hilfe. Das verärgert wiederum Gantry so sehr, dass er zu ihm herunterrennt, ihn übel zusammenschlägt und dann wieder die Vordertür sichern geht. Pfeiff steht vollkommen hilflos herum und sucht Hilfe darin, den Fleck an der Wand anzustarren.


    Jeder versucht irgendwie, die Schuld von sich zu weisen, als die Männer die Leiche in der Küche entdecken. Sie sind entsetzt, einer lässt seine Waffe fallen und Morgan hebt sie auf. Gantry will sich wehren, kann jedoch seinem Häscher das Gewehr nicht schnell genug entreißen und wird erschossen. Dann wird die Situation noch bizarrer. Alle drei Häftlinge spüren sich magisch von dem Fleck angezogen und Morgan spricht liebevoll über dessen Poesie, woraufhin er ebenfalls von den angewiderten Männern abgeknallt wird.


    Die beiden Überlebenden schaffen es, einen der Angreifer (oder Verteidiger) zu überwältigen und Pfeiff sticht ihn mit einer Schere ab. Das Blut besprenkelt die Wände und Douglas lässt nur ein „What the fuck, Pfeiff“ von sich hören, als dieser nicht von seinem Opfer ablässt. Dann beschließt Douglas, den Fleck zu berühren – und verschwindet. Pfeiff hat das gesehen, sein Stechen wird langsamer. Einer der Jäger kommt näher. Pfeiff geht auf den Fleck zu, in dem er den Hund seines ersten Opfers sieht. Lächelnd will er den Hund streicheln – und verschwindet ebenfalls.

    Fazit

    Ein kurzes Szenario, welches wir in unter einer Stunde gespielt haben. Je nachdem, wie sehr sich die Spieler untereinander an die Gurgel gehen (Konfliktpotential ist auf jeden Fall vorhanden) und wie schnell sie die Funktion des Flecks herausfinden, kann es auch deutlich schneller gehen. Jeder Charakter hatte zwischendurch Visionen aus seiner Vergangenheit und sieht im Fleck dann eine entsprechende Szene oder ein Objekt. Erst nach dieser Erinnerung kann der Fleck genutzt werden. Das Ende bleibt offen, man erfährt also nie, wer der Opener of the Way ist und wohin sich die Überlebenden gelangt sind.


    Das Spiel hat auf jeden Fall sehr viel Spaß gemacht und kann mit Requisiten noch aufgewertet werden. Es eignet sich prima als LIRP und ist aufgrund seiner Kürze prima auch in kleinere Zeitslots einfügbar. Wer also gerne mal einen Haufen verrückter Killer spielen möchte, hat hier die Möglichkeit dazu.

    - Spielt aktuell: Unknown Armies/Nemesis, Call of Cthulhu/Nemesis.
    - Leitet aktuell: Oneshots CoC/Unknown Armies/Nemesis.

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