Lovecrafter Online – Drei unheimliche Zufallstabellen fürs Rollenspiel

Ohne weitere Vorworte stürzen wir uns direkt ins Getümmel.

6 unheimliche Dinge am Strand

Der Strand ist für viele ein Sehnsuchtsort, denn er vermittelt das gute Gefühl von Urlaub und Entspannung. Auch das Meer selbst entspannt die meisten Menschen. Aber natürlich kann so ein Strand auch seine unheimlichen Seiten haben. Vielleicht, weil er zu einer Insel gehört, die man generell meiden sollte! Aber da begibt man sich selten zum Urlaub hin. Doch an den schönsten Urlaubszielen verbergen sich mysteriöse Dinge zwischen Gischt und Promenade. Zumindest wenn man eine:n Spielleiter:in hat, die*der auf diese Tabelle würfelt …


W6Dinge am Strand
1Im Sand findest du eine unterarmgroße Schmitzerei. Sie ist dunkel und glitschig, wie Holz das lange im Wasser lag und zeigt eine Frauenfigur, die vom Stil her etwas ikonografisches an sich hat, Abbilder paganer Göttinnen. Aber je länger du schaust, desto mehr sieht das Gesicht aus wie das der Kellnerin an der Strandbar.
2Im Sand liegt ein wunderschönes Stück Bernstein. Schnell ist es eingepackt, aber das könnte sich als Fehler erweisen. Denn der Schein trügt und hinter dem vermeintlichen Harz steckt Phosphor aus alter Marinemunition, das sich schon bei 34 °C entzündet und mit 1.300 °C brennt. Wasser hilft dann nicht mehr!
3Ein alter Mann sitzt jeden Tag am Strand und verkauft an einem kleinen Klapptisch Ketten aus Muscheln und Korallenstücken. Er ist grauäugig, wenig gesprächig und lächelt nie. Die Anhänger der Ketten sind größere Schalen, bemalt mit „Heiligen“ von denen du nie gehört hast und deren Anblick dich etwas schaudern lässt.
4Es ist im Wasser ein deutliches Leuchten zu sehen, nicht weit draußen. Erst ist es ein kleines blaues Funkeln, doch es schwillt an wird immer heller. Fließend wechselt es in ein Rot, bevor es „explodiert“. Das äußert sich im verlöschen des Lichtes und einer Wasserfontäne. Außer dem fallenden Wasser gibt es kein Geräusch.
5Jeden Tag steht an einer bestimmten Stelle je eine Person und schaut aufs Meer hinaus. Es sind alle Geschlechter, Einheimische wie mutmaßliche Touristen dabei, aber alle tragen ein weißes Hemd/eine Bluse und Khakihosen. Sie wechseln sich tagsüber ab, doch nachts scheinen sie gar keinen Ausblick zu halten.
6Durch Zufall siehst du im Mondlicht ein kleines Motorboot, eins wie sie tagsüber am Strand liegen, ein Stück hinausfahren. Von dort werfen die Leute etwas aus Eimern ins Wasser. Daraufhin scheint das Meer ums Boot aufgewühlt. Durch Beobachten kannst du feststellen, dass sich dies etwas alle drei Tage wiederholt.

6 Spuren in unheimlichen Kontexten

Zeit nochmal für etwas Unheimliches. Manchmal ist es schauerlichsten zu Wissen, dass jemand oder etwas dagewesen ist, ohne es zu gemerkt zu haben. Oder eine Spur an einem Ort zu finden, an der sie nicht sein dürfte. Solchen Fällen widmet sich diese Tabelle. Dabei meint Spur hier nicht alleine Fußdrücke oder ihre tierischen Äquilvante, sondern allgemein Abdrücke, Beschädigungen und Hinterlassenschaften. Unheimliche Spuren im Sand, die sich im Nebel verlieren. Ähnliches in dieser Tabelle


W6Fragwürdige Spuren
1Im Luxushotel, in dem du nächtigst, werden die Zimmer tip-top gesäubert, das konntest du selbst beobachten. Umso erschreckendender, als im Wasserdampf der heißen Dusche ein Gesichtsabdruck im Profil sichtbar wird. Heute morgen wurde das Bad gereinigt, da bist du dir sicher.
2Im botanischen Garten findest du eine Dreckspur über den Weg. Sie ist recht schmal, scheint aber von einem Lebenwesen zu stammen. Auch wenn du nur zwei Füße ausmachen kannst. Du folgst ihrem Ursprung zu Gewächshaus, in dem die neuangekommenen Pflanzen vorbereitet werden. Die Tür steht offen…
3Du trittst morgens aus der Tür und findest Kratzer darauf. Bei näherer Untersuchung stammen sie von einem Nagel oder ähnlichem. Die Nachbarn haben vergleichbare Beschädigungen. Niemand hat etwas gemerkt oder kann sich einen Reim darauf machen, bis der pensionierte Professor etwas von Keilschrift sagt.
4Du findest eine Stelle am Sand, die sehr aufgewühlt ist. Es sieht aus, als sei etwas Großes aus dem Wasser gezogen (?) worden, um dann gewendet und wieder ins Wasser geschoben zu werden. Nach den Gezeiten ist es nicht lange her. Bedenklich ist sind die menschlichen Abdrücke, die genau dort enden.
5Wärst du nicht ausgerutscht, hättest du die Schleimtropfen vielleicht nie bemerkt. Keine Ahnung, ob du sie anfasst, aber sie sind sehr ähnlich Schneckenschleim. Aber sie sind eindeutig herabgetropft, wie Blut bei einer Verletzung, und ziehen sich nun die Straße runter, bis sie in eine Gasse einbiegen.
6In der Lobby eines großen Gebäudes findest du in der Nacht etwas seltsames. Es sind Personen ausgeschnitten aus Fotos, die auf den Sesseln in Wartebereich liegen. Einige der abgebildeten kennst du persönlich, andere nur vom sehen, aber alle arbeiten hier im Gebäude.

6 cthuloide Funde in Frachtkisten

Willkommen zu dieser cthulhoiden Ausgabe der Mittwochstabelle! Systemspezifische Zufallstabellen habe ich vergleichsweise selten, aber der Cthulhu-Mythos ist wohl verbreitet genug, dass hoffentlich viele von euch einen Gewinn daraus ziehen können. Die Grundidee ist diesmal, dass ein Frachtcontainer geöffnet wird und dabei blasphemische Dinge zum Vorschein kommen. Ein Hafen oder direkt das Containerschiff bieten sich da als Schauplatz natürlich an, aber auch LKWs oder Züge funktionieren als Transportmittel für den Container. Diese Dinge werden fast unweigerlich weitere Nachforschungen anstoßen, was für so manche:n Investigator:in das Ende bei der Konfrontation mit den cthulhoiden Schrecken da draußen bedeuten wird.


W6Welcher cthulhoide Schrecken ist in der Kiste?!
1Das Bildnis: Die Innenwände des Containers sind mit fremdartigen Runen bedeckt, die mit ranzigem Blut geschrieben sind. Eine etwa 1×1 Meter große Kiste ist in der Mitte festgezurrt, bedeckt mit ähnlichen Runen. Öffnet man die Kiste, findet man darin eine abscheuliche Statue, die eine amorphe Kreatur aus Mäulern und Tentakeln darstellt. Gefertigt ist sie aus einen unheimlichen, seifigen Stein.

SL-Information: Die Runen stammen von der verlorenen Kultur von K’naa. Die Statue stellt den Großen Alten Ghatanothoa dar, ein „Sohn“ Cthulhus. Sie ohne magische Vorsichtsmaßnahmen zu entfernen, verdammt die-/denjenigen, sich in eine lebende Mumie zu verwandeln (s. 2).
2Die Statue: Was erstmal aussieht wie eine avantgardistische Statue eines nackten Mannes mit einem gequälten Ausdruck im Gesicht, ist bei näherer Betrachtung aus einem ledrigen aber trotzdem festen Material ohne große Abnutzungerscheinungen. Merkwürdig ist aber auch die Wärme, die sie ausstrahlt, und das leichte pulsieren in der Brust. Sollte das ein Herzschlag sein?

SL-Information: Diese bedauernswerte Gestalt ist ein Opfer des Fluchs des Ghatanothoa (s. 1), vielleicht sogar einer der alten K’naa. Nur mächtige, unheilige Magie kann den Fluch aufheben, doch oft sind die Opfer durch die Gefangenschaft im eigenen Körper bereits wahnsinnig.
3Die Mumie: In diesem Kühlcontainer liegt, in Palmblätter eingewickelt, ein mumifizierter, menschlicher Körper. Oder eher ein humanoider, denn wickelt man die Palmblätter ab, kommt ein mit feinen Schuppen bedeckter Leib zum Vorschein, groß, aber verwachsen. Die leeren Augenhöhlen liegen seitlich und der karpfenartige Mund ist voll dünner, spitzer Zähne. Geschmückt ist diese bizarre „Person“ mit Schmuck aus einer merkwürdigen Goldlegierung.

SL-Information: Dies ist die Mumie eines Tiefen Wesens oder eines Hybriden im Endstadium. Es diente in der Südsee als Priester des Dagon, bevor es zu Tode kam. Das war möglicherweise ein gewaltätiger Tod, als die Gemeinschaft genug von ihrem widernatürlichen Priester hatte.
4Der blinde Passagier: Ein blinder Passagier hat sich in einer der weniger gefüllten Kisten versteckt. Merkwürdige Geräusche daraus haben euch zu dieser entkräfteten und aber offensichtlich wahnsinnigen Person geführt. Der glasige Blick und der beißende Geruch treten schon fast in den Hintergrund vor der Tatsache, dass der ganze Körper mit Symbolen übersäht ist, die mit einer Mischung aus Asche und Blut aufgetragen wurden.

SL-Information: Die Identität des blinden Passagiers ist vielfältig auslegbar. Vielleicht ist er ein Kultist oder aber ein Investigator, der durch die Schrecken seiner letzten cthulhoiden Begegnung zu viel seiner geistigen Gesundheit eingebüßt hat.
5Die Maschine: Die meisten Menschen, die sich irgendwie mit Technik auskennen, würden diese mechanische und elektornischen Teile für Gerümpel halten, wären sie nicht so sorgfältig verpackt. In irgendeiner Weise scheinen sie sich zusammenbauen zu lassen, aber ein Zweck ist nicht direkt ersichtlich, auch wenn es möglicherweise ein Sender sein soll. Doch keiner, der an Menschen sendet…

SL-Information: Die Maschine dient zur Kommunikation mit der Großen Rasse von Yith in der Vergangenheit. Sie wurde von einem ihrer Forschungsreisenden im übernommenen Körper eines Menschen gebaut, um das Signal für seine Rückkehr zu geben.
6Die Plättchen: Eine archäologische Expedition scheint diese Kisten transportieren zu wollen. Zumindest sind eine Menge antiker Stücke darin, die möglicherweise von einer völlig neu entdeckten, untergegangenen Zivilisation stammen. Besonders enigmatisch sind eine ganze Reihe dreieckiger Plättchen mit umlaufender Schrift. Die Glyphen darauf scheinen ungeahnte, aber finstere Geheimnisse zu versprechen.

SL-Information: Diese Platten stammen von den Schlangenmenschen des alten Valusia. Vielleicht hat wirklich eine Ausgrabung diese Schriften gefunden, aber es gibt auch immer noch Schlangenwesen dort draußen, die mit finsterer Magie die Menschen manipulieren.


Weitere Zufallstabellen verschiedenster Art findet ihr auf der Website von John Doe's RPG Manor. Schaut doch mal rein.

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